'The Last of Us Part 2 moet zo realistisch mogelijk worden'
Gamer.nl
Nieuws

'The Last of Us Part 2 moet zo realistisch mogelijk worden'

Neil Druckmann, regisseur van The Last of Us Part 2, bespreekt in een interview de inspiratie achter het verhaal, zijn visie en het totale proces van het project. Uit het interview wordt duidelijk dat Naughty Dog het belangrijk vindt dat de game zo realistisch mogelijk is en dat spelers de spanning kunnen beleven.

Hoe begin je aan een dergelijk project?

Tim Turi, Senior Social Meida specialist van Sony, houdt het interview met het brein achter The Last of Us 2 en valt met de deur in huis door de regisseur te vragen hoe het tweede deel tot stand is gekomen.

"Ik kan me nog goed herinneren dat ik een gesprek met Ashley Johnson had, de geniale actrice achter Ellie. Het gesprek ging in eerste instantie over Left Behind, maar al snel was ik een wild idee van mij aan het pitchen. Niet veel later was ze midden in het restaurant aan het huilen. Dit was voor mij het moment dat ik dacht, ik hoop niet dat ik iets verschrikkelijks aan het maken ben. Maar aan de andere kant wist ik dat het idee verder uitgewerkt moest worden", vertelt Druckmann.

Uit het interview wordt duidelijk dat het begin, midden en einde van het verhaal in 2013 al klaar lag. Het einde van het verhaal is gedurende de ontwikkeling van het spel echter een aantal keer veranderd.

"Dat is ook hoe het hoort te gaan, je hebt een idee, dit idee bespreek je met het team en samen focus je op een zo goed mogelijk resultaat", legt de regisseur uit.

©GMRimport

Ellie groeit op

Het schattige meisje dat met Joel op pad ging in deel één is een hoop veranderd, dit hebben we kunnen zien in de eerste beelden van het tweede deel.

"Ik denk dat ze echt haar eigen persoon is geworden. Aan het begin van het eerste deel heeft ze helemaal niemand, iedereen die ze kende is gestorven of heeft haar verlaten. Dit is de reden dat ze zich zo aan Joel vastklampt. Later in het verhaal, wanneer Ellie in Wyoming arriveert, leert ze meer mensen kennen. Hier groeit ze erg naar één specifiek persoon toe genaamd Dina, en is sinds dien haar beste vriendin ooit. Ze flirten ook met elkaar, maar het is voor Ellie onduidelijk hoe Dina in de relatie staat", verklaart Druckmann.

Het wordt echter al snel duidelijk dat een normaal leven er niet inzit voor de twee vrouwen in deze post-apocalyptische wereld. Waarschijnlijk refereert Druckmann naar een ongeluk van Ellie in haar zoektocht naar wraak.

©GMRimport

Nieuwe vijanden

Naughty Dog wil absoluut geen nieuwe vijanden aan de game toevoegen die niet in de wereld of in het verhaal thuishoren. De studio heeft lang nagedacht over een eventuele nieuwe vijand en is uiteindelijk neergestreken op de Shambler, een grimmige mutatie die veel schadelijke stoffen uitstoot.

"In The Last of Us hebben we de spelers een nauwkeurig documentaire getoond over hoe de mutaties van onze vijanden tot stand zijn gekomen. De fases van de mutaties spelen hier een grote rol bij, we kunnen dus niet zomaar nieuwe mutaties of ziektes bedenken, het is van belang dat we goed inspelen op de fases van de mutaties", verhaalt de regisseur van de game.

Zonder te veel in te gaan op de wezens is het duidelijk dat de Shambler-mutatie tot stand is gekomen door iets in de lucht en door passerende tijd. Bovendien voegen Shamblers iets nieuws en interessants toe aan de wereld van The Last of Us en creëren de nieuwe vijanden interessante gevechten voor spelers. Naast Shambler zijn er ook Runners aan de game toegevoegd, deze vijanden zijn bijzonder snel en geven spelers bijna geen tijd om na te denken.

De game moet zo 'realistisch' mogelijk blijven

Het is belangrijk dat het vervolg op een zelfde manier realistisch blijft, zover dit mogelijk is bij het genre van de game. Naughty Dog heeft bekendgemaakt dat het hier veel waarde aan hecht. De beleving van de gameplay is hierbij ook erg belangrijk, daarom wil de ontwikkelaar zoveel mogelijk personalisering aan het spel toevoegen. Dit gebeurt in de vorm van wapens, vaardigheden, mobiliteit en veel gameplayopties.

"We willen een grounded experience bieden aan onze spelers, maar in hoeverre is dit mogelijk wanneer je afhankelijk bent van een controller. Daarom moesten we een systeem ontwikkelen met zoveel mogelijk 'echte' opties. Het creëren van zoveel mogelijk spanning is hierbij essentieel. Bijvoorbeeld het onderhouden van je wapens, wanneer je in de schoenen van Ellie staat en je op deze manier afhankelijk bent van deze wapens. Dan onderhoud je deze, slaap je ermee en zorg je ervoor dat ze altijd in goede staat zijn. Dit zijn aspecten die we zo goed mogelijk laten terug komen in het spel", zegt Druckmann.

©GMRimport

Kies je gevechten

Naast zombies en bad guys vormen dieren ook gevaar in The Last of Us 2. Dit heeft de ontwikkelaar gedaan om een zo authentiek mogelijk ervaring te creëren voor de spelers. De speler moet de spanning kunnen voelen en kunnen terug koppelen op hun ervaringen met bijvoorbeeld honden. Hoe reageren deze beesten en welke emoties worden er bij mensen getriggered wanneer ze bijvoorbeeld door een hond worden opgejaagd.

Een andere opvallende toevoeging aan het verhaal en de gameplay in het vervolg van de survival-game is dat spelers zelf moeten bepalen wanneer ze een gevecht aangaan, of liever uit de weg gaan.

"We willen momenten creëren waarin spelers wel of niet gespot kunnen worden. De optie om te kunnen ontsnappen zonder te vechten willen we in dit spel belonen. Natuurlijk wordt dit niet makkelijk en is het misschien nog wel moeilijker dan vechten, maar de optie is super uitdagend en realistisch", overtuigt Druckmann.

©GMRimport

HEt wachten wordt uitbetaald

Tot slot vertelt de regisseur dat hij super enthousiast en heel erg uitkijkt naar het moment dat de game definitief af is.

"We zijn voorzichtig met het laten zien van beelden, want we willen niks voor jullie spoilen. Het verhaal is te speciaal om te verklappen en we kunnen niet wachten tot al onze fans ermee aan de slag kunnen gaan", aldus Druckmann

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered aangekondigd en uitgekomen
Gamer.nl
Nieuws

The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered aangekondigd en uitgekomen

De game werd vanmiddag officieel uit de doeken gedaan

The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered is vandaag officieel aangekondigd middels een livestream. De game is meteen beschikbaar.

In de aankondigingsvideo praatten Bethesda's Todd Howard en Matt Carofano over de nieuwe editie van de game. In eerste instantie werden beelden van het origineel getoond, dat in 2006 op Xbox 360 en pc en in 2007 op PlayStation 3 uitkwam. Er werd gekeken naar het belang van de release van dit origineel, dat openwereld-rpg's naar een hoger niveau tilde.

Vervolgens toonde de livestream beelden van de nieuwe versie van het spel. Daarbij lag er veel nadruk op de grafische verbeteringen van de game, die mogelijk worden gemaakt door Unreal Engine 5. Door de toename van details moeten spelers zich nog meer onderdeel van de spelwereld voelen.

Gameplay is ook op de schop gegaan. Hoewel de game trouw aan het origineel blijft, zijn gameplaysystemen verbeterd. Ook animaties van personages en vijanden zijn verbeterd. Tijdens gevechten vliegen de vonken en bloedspetters van het gevecht af. Hoewel de game door de meesten met een eerstepersoonsperspectief wordt gespeeld, is er ook een derdepersoonsperspectief, die in deze versie beter moet werken. Dialogen klinken natuurlijker, maar de soms opmerkelijke gesprekken die het spel zijn charme geven zijn behouden.

Oblivion Remastered wordt gezien als "de meest complete versie van Oblivion". Alle dlc - waaronder de verhalende uitbreidingen - zitten ook bij het spel inbegrepen. De game is nu verkrijgbaar op Xbox Series-consoles, Steam en PlayStation 5, en staat ook op Game Pass. De game kost 54,99 euro, al is er ook een Deluxe-uitvoering van 64,99 euro, inclusief de befaamde horse armor.

Er gingen al geruime tijd geruchten dat er een remake of remaster van The Elder Scrolls 4: Oblivion in ontwikkeling was. Er waren zelfs screenshots uitgelekt. Volgens die geruchten werkt Virtuos aan de remake, en dat blijkt nu ook te kloppen. De studio is ook bekend van de aankomende remake van Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Batterijduur Switch 2 Pro Controller gelijk aan vorige versie
Gamer.nl
Nieuws

Batterijduur Switch 2 Pro Controller gelijk aan vorige versie

Maar hij laadt wel sneller op

De batterijduur van de Nintendo Switch 2 Pro Controller is gelijk aan die van de Pro Controller van de eerste Switch, terwijl hij wel sneller oplaadt.

Dat spotte Nintendo Life op de officiële website van Nintendo. Net zoals de Pro Controller voor de eerste Switch, gaat de Pro Controller voor de Switch 2 ongeveer veertig uur mee voordat hij weer opgeladen moet worden. De Switch 2 Pro Controller doet er echter ongeveer 3,5 uur over om zich volledig op te laden, terwijl dit met de eerste Pro Controller zo'n 6 uur duurde.

We wisten al dat de Switch 2 Pro Controller diverse toevoegingen heeft. Zo zitten er aan de achterkant twee nieuwe knoppen - de GL- en GR-knoppen - en is er net als op de nieuwe Joy-Cons een C-knop aanwezig waarmee GameChat opgestart kan worden. De controller heeft ook HD Rumble 2, wat voor nog gedetailleerdere force feedback moet zorgen.

Het was al bekend dat huidige Pro Controllers en Joy-Cons ook gebruikt kunnen worden op de Switch 2. Het is alleen niet mogelijk om met de huidige controllers de Switch 2 uit slaapstand te halen. De Switch 2 - alsmede de Switch 2 Pro Controller - verschijnt op 5 juni.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!