The Last of Us 2 legt scheve verhouding tussen gamemakers en journalisten bloot
Nieuws

The Last of Us 2 legt scheve verhouding tussen gamemakers en journalisten bloot

De verhoudingen tussen uitgevers, ontwikkelaars, journalisten en gamers liggen sinds de release van The Last of Us: Part 2 weer onder het vergrootglas. Dat is het resultaat van een hoop misvattingen over de functies van deze partijen binnen de game-industrie. De huidige dynamiek houdt games als medium ook tegen om echt volwassen te worden.

The Last of Us: Part 2 wordt door gamejournalisten geprezen – het is niet voor niets dat het spel op vergaarsite Metacritic gemiddeld een 94 (uit 100) scoort. De gebruikersscore is in vergelijking opvallend laag: een 5,0 (uit 10). Dat heeft deels te maken met de seksuele voorkeur van personages in The Last of Us: Part 2 en deels met bepaalde plotwendingen, maar daar gaat deze column niet over.

©GMRimport

Mijn kindje!

Opvallend is dat uitgever Sony, ontwikkelaar Naughty Dog en diverse mensen die aan het spel hebben meegewerkt, erg beschermend richting hun ‘kindje zijn’. Ik begrijp dat er emoties met het ontwikkelen van een spel gepaard gaan: je werkt jarenlang aan een product en stopt er duizenden uren aan bloed, zweet en tranen in. Dan lekken gedeeltes van het spel op voorhand ook nog eens uit, waardoor gamers diverse plotwendingen zonder context observeren en hun mening al klaar hebben. Dit alles vergroot nou eenmaal de kans dat je gevoelig bent voor kritiek. Dat is fair, maar de manier waarop je er op reageert, siert of breekt je.

Zo tweette journalist Jason Schreier onlangs dat games wat hem betreft te lang zijn. Hij doelde daarbij niet alleen op The Last of Us: Part 2 – later gaf hij aan dat de game wel de inspiratie was voor de tweet - maar stemacteur Troy Baker (die Joel speelt in de TLoU-games) leek het wel zo op te vatten. Hij reageerde met een quote van voormalige president Theodore Roosevelt waarmee hij insinueerde dat de meningen van critici er niet toe doen – het gaat om de persoon die daadwerkelijk aan een product (zoals een game) werkt. De reactie is niet alleen behoorlijk overtrokken ten opzichte van de vrij onschuldige observatie van Schreier, maar komt ook nog eens enorm denigrerend over richting journalisten en recensenten die ook alleen maar hun werk doen.

Machtsverhouding

Er waren deze week nog meer voorbeelden van de defensieve houding van Sony en Naughty Dog. Publicatie Vice plaatste op 12 juni een recensie van The Last of Us: Part 2 met behoorlijk wat kritische noten. Later bleek dat het Sony aanspoorde om te bellen met Vice om verhaal te halen over deze recensie. Hoewel het gesprek niet “confronterend” was, voelde het wel “ongebruikelijk” aan en vond het bedrijf bepaalde conclusies die getrokken werden oneerlijk. Nu is het niet ongehoord dat uitgevers (hoofd)redacteuren contacteren om te vragen om verduidelijking indien nodig. Er is niets mis met een vriendelijk gesprek – ik heb er in mijn jaren als gamejournalist velen gevoerd.

Toch kúnnen dat soort belletjes gevaarlijk zijn vanwege een onuitgesproken machtspelletje. Bedrijven kunnen namelijk op elk moment beslissen websites en tijdschriften geen toegang meer te geven tot hun games – dat is hun goed recht – met als gevolg dat je als publicatie er voortaan veel te laat bij bent. Om nog maar te zwijgen over de waardevolle marketingcampagnes die dezelfde uitgevers op websites hebben draaien en waar diezelfde websites van afhankelijk zijn om te blijven voortbestaan.

Het is een ingewikkeld web zonder winnaars: iedereen heeft elkaar nodig en is daardoor niet compleet vrij om te doen waar hij of zij goed in is.

-

Dit was waarschijnlijk niet van toepassing op het naar verluidt vriendelijke gesprek tussen Sony en Vice, maar waarom zou je in het geval van The Last of Us: Part 2 als grote uitgever überhaupt het risico nemen de grens tussen marketing en journalistiek te vervagen? Er zijn toch meer dan genoeg recensies die de game bejubelen? Wat maakt die enkele kritische noot nu uit voor de marketing van je product?

©GMRimport

Een lange weg naar volwassenheid

Dát heeft dus alles te maken met de verhoudingen tussen iedereen die werkzaam is in de game-industrie, van uitgevers en ontwikkelaars tot journalisten en zelfs gamers. Het is een ingewikkeld web zonder winnaars: iedereen heeft elkaar nodig en is daardoor niet compleet vrij om te doen waar hij of zij goed in is. Hierboven wordt Sony als recent voorbeeld aangekaart, maar het geldt eigenlijk voor alles en iedereen. Toen ik een decennium geleden op het Gamer.nl-kantoor zat, kon ik ook op langdurige en niet altijd even goedlachse telefoongesprekken met woordvoerders van bedrijven als Activision en THQ rekenen. Een nieuwe Call of Duty die volgens de recensent tegenviel, een Homefront die zoals verwacht de middelmaat niet ontsteeg. Wat dat betreft lijkt er in tien jaar weinig te zijn veranderd.

Uitgevers zien journalisten als een verlengde van hun marketingarm – de mooie quote en 10/10 op het hoesje van de game, de enthousiaste previews wanneer een nieuwe titel wordt aangekondigd. Ik kan het ze niet kwalijk nemen. Journalisten hebben hier als het goed is wel maling aan en schrijven wat ze maar willen, máár zijn gebonden aan de soms wat ongelukkige gewoontes van deze industrie. Cijfers geven aan games legt de nadruk op een enkel aspect van de recensie, in plaats van de nuances die in de tekst uitgelegd worden. Diezelfde cijfers bepalen samengevat op Metacritic voor een deel hoe blij een bedrijf met de ontvangst is, en in enkele gevallen misschien zelfs wel hoe hoog de bonus van de ontwikkelaar is. Met cijfers stoppen? Een mooi idee, dat gelukkig door steeds meer sites wordt toegepast, maar de meeste gamers wíllen gewoon dat cijfer bij de tekst zien. Populaire forumtopics over een vers verschuivend Metacritic-gemiddelde zijn schering en inslag.

©GMRimport

De ongelukkige manier waarop dit alles samenhangt in onze industrie, is niet bevorderlijk voor de groei van games als medium. Kunst in alle vormen moét bekritiseerd kunnen worden, en diens makers zouden deze kritiek met open armen moeten willen ontvangen. Niet alleen om er van te leren en de volgende keer met een betere game op de proppen te komen, maar ook omdat kritiek een valide emotie is die je product bij de speler heeft ontlokt. In plaats van dat een recensent die met zijn cijfer afwijkt van de kudde met interesse wordt gevolgd, wordt hij of zij door fans van een franchise door het slijk gehaald. We vinden het en masse nog te eng om games serieus te nemen. Misschien over een decennia of vijf dan maar?

Elke zaterdag verschijnt er een column op Gamer.nl die ingaat op actuele gebeurtenissen. Lees ook:

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Gameplay van geannuleerde Star Wars Battlefront 3 gelekt
Nieuws

Gameplay van geannuleerde Star Wars Battlefront 3 gelekt

Game uit de koker van Free Radical Design werd in 2008 geannuleerd

Er zijn gameplaybeelden van een geannuleerde derde game in de klassieke Star Wars Battlefront-franchise online verschenen.

Het gaat om een derde deel in de reeks waarvan begin dit millennium games uitkwamen, en dus niet te verwarren met de Battlefront-shooters die afgelopen decennium uitkwamen.

Free Radical Design - bekend van de Timesplitters-games - werkte aan Star Wars Battlefront 3. De game werd in 2008 uiteindelijk geannuleerd. Het spel had op de Wii, PlayStation 3, Xbox 360 en pc uit moeten komen.

Inmiddels is er dus gameplay te zien van het nooit uitgekomen spel. De beelden zouden daarbij afkomstig zijn van een versie van de game een week voordat deze geannuleerd werd. Het gaat daarbij specifiek om de Wii-versie van het spel.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Pacific Drive-televisieserie op komst
Nieuws

Pacific Drive-televisieserie op komst

Saw-medebedenker James Wan heeft de rechten in handen

Er gaat gewerkt worden aan een televisieserie gebaseerd op het eerder dit jaar uitgekomen Pacific Drive.

Variety meldt dat Atomic Monster, het productiebedrijf van Saw-medebedenker James Wan, de rechten op een televisieserie gebaseerd op de game in handen heeft. Hij zal als executive producer meewerken aan de film, al is er nog geen netwerk of streamingdienst bevestigd.

In elk potje van Pacific Drive maken spelers een unieke tocht door een griezelig gebied genaamd de Olympic Exclusion Zone. Belangrijk is dat de auto gedurende speelsessies blijft lopen, omdat er anders erge dingen kunnen gebeuren.

Het is aan de speler om de auto te upgraden en kapotte onderdelen te fixen. Daarvoor moeten spelers soms ook uit de auto stappen en de omgeving afspeuren naar nieuwe onderdelen.

Pacific Drive is verkrijgbaar op Steam, Epic Games Store en PlayStation 5.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!