Sekiro: Shadows Die Twice verkiest kwaliteit boven kwantiteit
Nieuws

Sekiro: Shadows Die Twice verkiest kwaliteit boven kwantiteit

Souls-vader Hidetaka Miyazaki is al eerder van de Dark Souls-formule ‘afgestapt’ met het veelgeprezen Bloodborne. Wie zijn oeuvre echter een beetje kent, weet dat de verschillen tussen Dark Souls en Bloodborne relatief subtiel zijn. Met ninjagame Sekiro: Shadows Die Twice claimt Miyazaki deze keer écht de Souls-blauwdruk vaarwel te hebben gezegd. In Londen gingen we hands-on met de game om er achter te komen of dit daadwerkelijk het geval is.

Enerzijds is het overduidelijk dat Sekiro géén Souls-game is: het gebrek aan een staminameter die het uithoudingsvermogen van je avatar dicteert, is een ontzettend ingrijpende verandering. Eén van de meest toonaangevende elementen van Demon’s Souls, Dark Souls en Bloodborne is immers het groene metertje dat de speler continu dwingt om bedachtzaam te werk te gaan. Of je nou simpelweg een sprintje trekt om van punt A naar B te gaan, of je bezig bent met een verhit zwaardduel: het groene metertje is koning. Je leert in die games al snel dat geduld hebben het devies is, en dat je altijd genoeg stamina moet hebben om in ieder geval nog één defensieve actie uit te kunnen voeren.

Bij Sekiro is dat metertje verdwenen: je kunt theoretisch dus zo hyperactief te werk gaan als je wil. Rennen, hakken, ontwijken: je kunt het allemaal naar hartenlust spammen en er is geen enkel groen metertje dat je daarbij in de weg zit. Combineer het gebrek aan zo’n fysieke rem met een grotere bewegingsvrijheid dan dat je van een Miyazaki-game gewend bent —de toevoeging van een springknop is daar de oorzaak van — en je hebt een game die in eerste instantie werkelijk níets met de Souls-titels te maken lijkt te hebben. Dit voelt bij vlagen zelfs meer als Ninja Gaiden aan.

©GMRimport

Spider-Ninja

We liegen trouwens niet wanneer we zeggen dat de bewegingsvrijheid enorm is toegenomen. De titulaire Sekiro voelt als een jachtluipaard in vergelijking met de builds die mogelijk waren in Dark Souls 3 en Bloodborne. Sekiro kan rennen, springen, wall-jumps uitvoeren en zichzelf met een enterhaak naar plekken trekken. Al deze moves zijn allemaal te combineren: toen we van een checkpoint zo snel mogelijk wilden backtracken naar een baas aan de andere kant van het gebied, waren we verbaasd over hoe ontzettend snel we dit voor elkaar kregen. We sprintten langs groepen vijanden, sprongen over obstakels heen en trokken onszelf (tijdens die sprong) naar het dak van een pagode; voordat we het wisten hadden we het halve gebied al achter ons gelaten. Sekiro voelt hierdoor soms zelfs als een feodaal Japanse Spider-Man.

Deze heerlijke bewegingsvrijheid roept echter ook direct wat vragen op, want wat dwingt de speler dan nog om elk hoekje van de wereld te verkennen? En waarom zouden we nog vechten met normale vijanden wanneer we als het ware over het gros ervan heen kunnen vliegen? Het zijn vragen die vooral bestaansrecht hebben gezien het feit dat hoofdrolspeler Sekiro ook niet sterker gemaakt kan worden door statistieken te levellen; er kan niet gegrind worden om je avatar meer levenspunten of aanvalskracht te geven. Wat weerhoudt de speler er dus van om niet gewoon van baas naar baas te rennen?

©GMRimport

Armprothese

Het antwoord is: niets. Er zullen na release daarom ook vast spelers zijn die dusdanig bekend zijn geworden met de game dat ze met een zo goed als ‘naakte’ Sekiro de game weten te speedrunnen. De gemiddelde speler komt echter niet heel ver zonder de wereld te verkennen en zoveel mogelijk confrontaties aan te gaan. Sekiro kan namelijk niet levellen, maar hij kan zeker wel sterker worden. Alle manieren om sterker te worden vereisen significante omgang met de speelwereld. De belangrijkste daarvan is het toevoegen van nieuwe gereedschapsopties aan je armprothese. Sekiro z’n mechanische arm kan in het begin namelijk alleen als enterhaak gebruikt worden. Wie er een Zwitsers zakmes van wil maken, moet de spelwereld van onder tot boven uitpluizen.

Vijanden met schilden zijn bijna onmogelijk te verslaan zonder de goed verstopte bijltoevoeging. De eerste écht frustrerende baas wordt een stuk makkelijker te verslaan wanneer je een andere route pakt en eerst het vuurkanon vindt. Tegenstanders die je met combo’s overweldigen zijn makkelijker te onderbreken wanneer jouw prothese snelle werpsterren kan afschieten. Je defensieve opties zijn erg beperkt tot je de schildwaaier vindt. Deze toevoegingen aan je arsenaal worden je niet zo maar aangereikt, maar zitten écht goed verstopt. Eén ervan hebben we enkel kunnen vinden door eerst op een afstandje het gesprek af te luisteren van een groepje bewakers; nog iets wat we gemist zouden hebben als we haastig door het gebied waren gerend.

De game is op z’n best wanneer je eindelijk een onmogelijk obstakel hebt neergehaald, nadat je vloekend en tierend voor de zoveelste keer bent doodgegaan.

-

Aanvallen leren

Een andere manier om Sekiro sterker te maken is door ‘prayer beads’ te verzamelen. Vind vier van deze Boeddhistische kettingen en je kunt ze bij een altaar inleveren om zo een permanente boost aan je vitaliteit en postuur (daarover later meer) te krijgen. Prayer beads krijg je echter alleen wanneer je bazen verslaat, waaronder ook minibazen, zoals generaals. Wie dus alleen de confrontatie aangaat met de grote bazen die de voortgang belemmeren, mist de middelen om Sekiro z’n innerlijke kracht permanent voort te stuwen.

De laatste manier om Sekiro meer overlevingsopties te geven, is door iets wat we werkelijk nooit eerder in een Souls-achtige game van FromSoftware hebben gezien: skill trees. Er is een skill tree voor actieve skills (zoals het leren van nieuwe zwaardaanvallen), passieve skills (zoals het achterlaten van een rookgordijn na het een stealth-kill) én je armprothese. Sekiro begint het spel met de standaard, Souls-achtige R1-combo’s, maar wie goud en ervaringspunten in zijn skill trees stopt, bestuurt na verloop van tijd een ninja wiens aanvalsmogelijkheden niet zouden misstaan in een Devil May Cry-. En wie goud en ervaringspunten wil bemachtigen moet inderdaad zoveel mogelijk confrontaties aangaan en de speelwereld grondig verkennen.

©GMRimport

Focus

We maakten ons in eerste instantie zorgen over het gebrek aan builds — Souls-games staan immers bekend om de vele soorten avatars en gevechtsstijlen die je kunt creëren —maar de focus op één enkel personage heeft er voor gezorgd dat FromSoftware er de diepte mee in is gegaan. De toevoeging van skill trees is hier een mooi voorbeeld van. Dat had in onder andere Bloodborne, waar de focus op verschillende wapens lag, niet gekund. Wie zich dus zorgen maakt om een gebrek aan kwantiteit, kan opgelucht ademhalen wetende dat dit gecompenseerd is met een kwalitatief hogere focus in de vorm van diepgaandere zwaardcombat, een veel grotere bewegingsvrijheid en de mogelijkheid om een gerichter, persoonlijker verhaal te vertellen.

Betekent dit Sekiro werkelijk niets meer met Dark Souls te maken heeft en dat Souls-veteranen dus niets hebben aan hun jarenlange training? Verrassend genoeg is het tegendeel waar. Ja, de builds zijn weg, stamina is geen ding meer, stealth is opeens een daadwerkelijke optie en skill trees zijn aan de orde van de dag, maar één essentieel ding is behouden gebleven: de onvergeeflijke moeilijkheidsgraad. Souls-speler moeten zichzelf een nieuwe manier van spelen aanleren en hun muscle memory negeren, maar ze zullen heel blij zijn dat ze hun geduldige, secure speelstijl meer dan ooit nodig gaan hebben.

Watch on YouTube

Bloedfontein

De echte ster van Sekiro: Shadows Die Twice is namelijk het deflecteer- en pareersysteem. Of beter gezegd: het postuursysteem. Zowel jij als de vijand heeft namelijk een bepaalde hoeveelheid postuur. Dit verliezen resulteert in het incasseren van een (meestal) dodelijke superaanval. Postuur verlies je door (te) veel te verdedigen; wie dus te veel vijandelijke aanvallen blokkeert, verliest uiteindelijk z’n houding en krijgt een scherp lemmet in z’n keel geduwd. Dit geldt echter ook voor de vijand: hoe meer de vijand verdedigt terwijl jij op hem inbeukt, hoe sneller diens verdediging volledig gebroken wordt, waarna jij op spectaculaire wijze een bloedfontein creëert.

Sekiro heeft echter een efficiëntere manier om het postuur van de vijand te breken: pareren. Wanneer je op L1 drukt op het exacte moment dat de vijand jou zou weten te raken, dan pareer je de aanval. Dit heeft meerdere voordelen: niet alleen incasseer je (net als bij een block) nul schade, maar je verliest ook niets aan postuur. Het mooiste is echter dat je tegenstander juist extra veel postuur verliest. Met andere woorden: de sleutel naar een snelle, schone overwinning is de ballen hebben om de aanval van de vijand, herhaaldelijk, op het allerlaatste moment te verdedigen. Het is pure ‘risk en reward’ en het is extreem bevredigend, mede dankzij de krachtige audiovisuele feedback waarmee succesvolle parries je belonen. Wie ooit Metal Gear Rising: Revengeance gespeeld heeft (of bekwaam is met de Royal Guard-stijl uit de Devil May Cry-games) heeft een goed idee van hoe belonend deze verslavende mechanic kan zijn.

©GMRimport

Evolutie

Dat is hoe Sekiro zich, net als Bloodborne, toch tot de Souls-familie mag scharen: de game is op z’n best wanneer je eindelijk een onmogelijk obstakel hebt neergehaald, nadat je vloekend en tierend voor de zoveelste keer bent doodgegaan. De baasgevechten in Miyazaki-games zijn hele intieme dansen en dat is hier ook weer het geval. En wanneer je, zonder na te denken, over lage sweeps springt, grepen ontwijkt, speerpunten pareert, iemands postuur doorbreekt en op z’n rug springt om z’n keel door te snijden, dan heb je - net als bij Dark Souls - echt het gevoel dat je Neo bent die de Matrix voor de eerste keer écht ziet. Een machtige emotie.

Stiekem lijkt Sekiro veel meer op Dark Souls dan Miyazaki toegeeft. Het postuursysteem is namelijk een amalgamatie (en op veel fronten een evolutie) van systemen die afwezig leken. Postuur ís namelijk een soort stamina: je moet er tijdens gevechten continu op letten en je bent genaaid als het op is. En het pareren van aanvallen? Dat is, in essentie, een verscherping van de parries die we al in Dark Souls en Bloodborne konden uitvoeren. Zelfs het lichte stealth-element in de game borduurt overduidelijk voort op de ‘backstabs’ die we voorheen konden uitvoeren. Enerzijds heeft Miyazaki dus helemaal gelijk dat Sekiro: Shadows Die Twice niet met Souls te vergelijken is, maar anderzijds is de geest ervan nog overduidelijk aanwezig. En daar zijn we heel erg blij mee.

Sekiro: Shadows Die Twice verschijnt op 22 maart 2019 op PlayStation 4, Xbox One en pc.

Laatste previews op Gamer.nl:

Geschreven door Samuel Hubner Casado

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!