Sekiro: Shadows Die Twice verkiest kwaliteit boven kwantiteit
Nieuws

Sekiro: Shadows Die Twice verkiest kwaliteit boven kwantiteit

Souls-vader Hidetaka Miyazaki is al eerder van de Dark Souls-formule ‘afgestapt’ met het veelgeprezen Bloodborne. Wie zijn oeuvre echter een beetje kent, weet dat de verschillen tussen Dark Souls en Bloodborne relatief subtiel zijn. Met ninjagame Sekiro: Shadows Die Twice claimt Miyazaki deze keer écht de Souls-blauwdruk vaarwel te hebben gezegd. In Londen gingen we hands-on met de game om er achter te komen of dit daadwerkelijk het geval is.

Enerzijds is het overduidelijk dat Sekiro géén Souls-game is: het gebrek aan een staminameter die het uithoudingsvermogen van je avatar dicteert, is een ontzettend ingrijpende verandering. Eén van de meest toonaangevende elementen van Demon’s Souls, Dark Souls en Bloodborne is immers het groene metertje dat de speler continu dwingt om bedachtzaam te werk te gaan. Of je nou simpelweg een sprintje trekt om van punt A naar B te gaan, of je bezig bent met een verhit zwaardduel: het groene metertje is koning. Je leert in die games al snel dat geduld hebben het devies is, en dat je altijd genoeg stamina moet hebben om in ieder geval nog één defensieve actie uit te kunnen voeren.

Bij Sekiro is dat metertje verdwenen: je kunt theoretisch dus zo hyperactief te werk gaan als je wil. Rennen, hakken, ontwijken: je kunt het allemaal naar hartenlust spammen en er is geen enkel groen metertje dat je daarbij in de weg zit. Combineer het gebrek aan zo’n fysieke rem met een grotere bewegingsvrijheid dan dat je van een Miyazaki-game gewend bent —de toevoeging van een springknop is daar de oorzaak van — en je hebt een game die in eerste instantie werkelijk níets met de Souls-titels te maken lijkt te hebben. Dit voelt bij vlagen zelfs meer als Ninja Gaiden aan.

©GMRimport

Spider-Ninja

We liegen trouwens niet wanneer we zeggen dat de bewegingsvrijheid enorm is toegenomen. De titulaire Sekiro voelt als een jachtluipaard in vergelijking met de builds die mogelijk waren in Dark Souls 3 en Bloodborne. Sekiro kan rennen, springen, wall-jumps uitvoeren en zichzelf met een enterhaak naar plekken trekken. Al deze moves zijn allemaal te combineren: toen we van een checkpoint zo snel mogelijk wilden backtracken naar een baas aan de andere kant van het gebied, waren we verbaasd over hoe ontzettend snel we dit voor elkaar kregen. We sprintten langs groepen vijanden, sprongen over obstakels heen en trokken onszelf (tijdens die sprong) naar het dak van een pagode; voordat we het wisten hadden we het halve gebied al achter ons gelaten. Sekiro voelt hierdoor soms zelfs als een feodaal Japanse Spider-Man.

Deze heerlijke bewegingsvrijheid roept echter ook direct wat vragen op, want wat dwingt de speler dan nog om elk hoekje van de wereld te verkennen? En waarom zouden we nog vechten met normale vijanden wanneer we als het ware over het gros ervan heen kunnen vliegen? Het zijn vragen die vooral bestaansrecht hebben gezien het feit dat hoofdrolspeler Sekiro ook niet sterker gemaakt kan worden door statistieken te levellen; er kan niet gegrind worden om je avatar meer levenspunten of aanvalskracht te geven. Wat weerhoudt de speler er dus van om niet gewoon van baas naar baas te rennen?

©GMRimport

Armprothese

Het antwoord is: niets. Er zullen na release daarom ook vast spelers zijn die dusdanig bekend zijn geworden met de game dat ze met een zo goed als ‘naakte’ Sekiro de game weten te speedrunnen. De gemiddelde speler komt echter niet heel ver zonder de wereld te verkennen en zoveel mogelijk confrontaties aan te gaan. Sekiro kan namelijk niet levellen, maar hij kan zeker wel sterker worden. Alle manieren om sterker te worden vereisen significante omgang met de speelwereld. De belangrijkste daarvan is het toevoegen van nieuwe gereedschapsopties aan je armprothese. Sekiro z’n mechanische arm kan in het begin namelijk alleen als enterhaak gebruikt worden. Wie er een Zwitsers zakmes van wil maken, moet de spelwereld van onder tot boven uitpluizen.

Vijanden met schilden zijn bijna onmogelijk te verslaan zonder de goed verstopte bijltoevoeging. De eerste écht frustrerende baas wordt een stuk makkelijker te verslaan wanneer je een andere route pakt en eerst het vuurkanon vindt. Tegenstanders die je met combo’s overweldigen zijn makkelijker te onderbreken wanneer jouw prothese snelle werpsterren kan afschieten. Je defensieve opties zijn erg beperkt tot je de schildwaaier vindt. Deze toevoegingen aan je arsenaal worden je niet zo maar aangereikt, maar zitten écht goed verstopt. Eén ervan hebben we enkel kunnen vinden door eerst op een afstandje het gesprek af te luisteren van een groepje bewakers; nog iets wat we gemist zouden hebben als we haastig door het gebied waren gerend.

De game is op z’n best wanneer je eindelijk een onmogelijk obstakel hebt neergehaald, nadat je vloekend en tierend voor de zoveelste keer bent doodgegaan.

-

Aanvallen leren

Een andere manier om Sekiro sterker te maken is door ‘prayer beads’ te verzamelen. Vind vier van deze Boeddhistische kettingen en je kunt ze bij een altaar inleveren om zo een permanente boost aan je vitaliteit en postuur (daarover later meer) te krijgen. Prayer beads krijg je echter alleen wanneer je bazen verslaat, waaronder ook minibazen, zoals generaals. Wie dus alleen de confrontatie aangaat met de grote bazen die de voortgang belemmeren, mist de middelen om Sekiro z’n innerlijke kracht permanent voort te stuwen.

De laatste manier om Sekiro meer overlevingsopties te geven, is door iets wat we werkelijk nooit eerder in een Souls-achtige game van FromSoftware hebben gezien: skill trees. Er is een skill tree voor actieve skills (zoals het leren van nieuwe zwaardaanvallen), passieve skills (zoals het achterlaten van een rookgordijn na het een stealth-kill) én je armprothese. Sekiro begint het spel met de standaard, Souls-achtige R1-combo’s, maar wie goud en ervaringspunten in zijn skill trees stopt, bestuurt na verloop van tijd een ninja wiens aanvalsmogelijkheden niet zouden misstaan in een Devil May Cry-. En wie goud en ervaringspunten wil bemachtigen moet inderdaad zoveel mogelijk confrontaties aangaan en de speelwereld grondig verkennen.

©GMRimport

Focus

We maakten ons in eerste instantie zorgen over het gebrek aan builds — Souls-games staan immers bekend om de vele soorten avatars en gevechtsstijlen die je kunt creëren —maar de focus op één enkel personage heeft er voor gezorgd dat FromSoftware er de diepte mee in is gegaan. De toevoeging van skill trees is hier een mooi voorbeeld van. Dat had in onder andere Bloodborne, waar de focus op verschillende wapens lag, niet gekund. Wie zich dus zorgen maakt om een gebrek aan kwantiteit, kan opgelucht ademhalen wetende dat dit gecompenseerd is met een kwalitatief hogere focus in de vorm van diepgaandere zwaardcombat, een veel grotere bewegingsvrijheid en de mogelijkheid om een gerichter, persoonlijker verhaal te vertellen.

Betekent dit Sekiro werkelijk niets meer met Dark Souls te maken heeft en dat Souls-veteranen dus niets hebben aan hun jarenlange training? Verrassend genoeg is het tegendeel waar. Ja, de builds zijn weg, stamina is geen ding meer, stealth is opeens een daadwerkelijke optie en skill trees zijn aan de orde van de dag, maar één essentieel ding is behouden gebleven: de onvergeeflijke moeilijkheidsgraad. Souls-speler moeten zichzelf een nieuwe manier van spelen aanleren en hun muscle memory negeren, maar ze zullen heel blij zijn dat ze hun geduldige, secure speelstijl meer dan ooit nodig gaan hebben.

Watch on YouTube

Bloedfontein

De echte ster van Sekiro: Shadows Die Twice is namelijk het deflecteer- en pareersysteem. Of beter gezegd: het postuursysteem. Zowel jij als de vijand heeft namelijk een bepaalde hoeveelheid postuur. Dit verliezen resulteert in het incasseren van een (meestal) dodelijke superaanval. Postuur verlies je door (te) veel te verdedigen; wie dus te veel vijandelijke aanvallen blokkeert, verliest uiteindelijk z’n houding en krijgt een scherp lemmet in z’n keel geduwd. Dit geldt echter ook voor de vijand: hoe meer de vijand verdedigt terwijl jij op hem inbeukt, hoe sneller diens verdediging volledig gebroken wordt, waarna jij op spectaculaire wijze een bloedfontein creëert.

Sekiro heeft echter een efficiëntere manier om het postuur van de vijand te breken: pareren. Wanneer je op L1 drukt op het exacte moment dat de vijand jou zou weten te raken, dan pareer je de aanval. Dit heeft meerdere voordelen: niet alleen incasseer je (net als bij een block) nul schade, maar je verliest ook niets aan postuur. Het mooiste is echter dat je tegenstander juist extra veel postuur verliest. Met andere woorden: de sleutel naar een snelle, schone overwinning is de ballen hebben om de aanval van de vijand, herhaaldelijk, op het allerlaatste moment te verdedigen. Het is pure ‘risk en reward’ en het is extreem bevredigend, mede dankzij de krachtige audiovisuele feedback waarmee succesvolle parries je belonen. Wie ooit Metal Gear Rising: Revengeance gespeeld heeft (of bekwaam is met de Royal Guard-stijl uit de Devil May Cry-games) heeft een goed idee van hoe belonend deze verslavende mechanic kan zijn.

©GMRimport

Evolutie

Dat is hoe Sekiro zich, net als Bloodborne, toch tot de Souls-familie mag scharen: de game is op z’n best wanneer je eindelijk een onmogelijk obstakel hebt neergehaald, nadat je vloekend en tierend voor de zoveelste keer bent doodgegaan. De baasgevechten in Miyazaki-games zijn hele intieme dansen en dat is hier ook weer het geval. En wanneer je, zonder na te denken, over lage sweeps springt, grepen ontwijkt, speerpunten pareert, iemands postuur doorbreekt en op z’n rug springt om z’n keel door te snijden, dan heb je - net als bij Dark Souls - echt het gevoel dat je Neo bent die de Matrix voor de eerste keer écht ziet. Een machtige emotie.

Stiekem lijkt Sekiro veel meer op Dark Souls dan Miyazaki toegeeft. Het postuursysteem is namelijk een amalgamatie (en op veel fronten een evolutie) van systemen die afwezig leken. Postuur ís namelijk een soort stamina: je moet er tijdens gevechten continu op letten en je bent genaaid als het op is. En het pareren van aanvallen? Dat is, in essentie, een verscherping van de parries die we al in Dark Souls en Bloodborne konden uitvoeren. Zelfs het lichte stealth-element in de game borduurt overduidelijk voort op de ‘backstabs’ die we voorheen konden uitvoeren. Enerzijds heeft Miyazaki dus helemaal gelijk dat Sekiro: Shadows Die Twice niet met Souls te vergelijken is, maar anderzijds is de geest ervan nog overduidelijk aanwezig. En daar zijn we heel erg blij mee.

Sekiro: Shadows Die Twice verschijnt op 22 maart 2019 op PlayStation 4, Xbox One en pc.

Laatste previews op Gamer.nl:

Geschreven door Samuel Hubner Casado

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5
Nieuws

Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5

Tijdelijk te koop voor 8,09 euro

De Early Access-versie van multiplayershooter Blindfire komt in de loop van vandaag beschikbaar op PlayStation 5.

De game kan daarbij tijdelijk met tien procent korting worden aangeschaft voor 8,09 euro. Deze kortingsactie loopt tot 9 december. Het spel verscheen afgelopen oktober al in Early Access via pc (Steam en Epic Games Store) en Xbox Series-consoles.

De first-person shooter speelt zich voor een groot gedeelte in de het donker af, met hier en daar uv-verlichte illustraties die er voor zorgen dat spelers iets kunnen zien. Daarbij kunnen spelers een 'Echo' gebruiken, waardoor bijvoorbeeld de meest recente positie van een vijand in de buurt wordt getoond.

Multiplayerpotjes bevatten maximaal acht spelers. Wanneer mensen verslagen worden, krijgen ze toegang tot nachtvisie waarmee ze de actie in de arena duidelijk kunnen volgen. Hoewel het mogelijk is voor spelers om zich in het donker te verstoppen, is het belangrijk om punten te scoren door bijvoorbeeld headshots en multikills te behalen. Spelers die een hele ronde geen schade oplopen ontvangen ook punten.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan
Nieuws

Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan

Meer bescherming voor de consument

Valve heeft de Steam-regels voor seizoenspassen op het platform aangescherpt.

Zo valt te lezen dat ontwikkelaars een seizoenspas beschikbaar kunnen stellen op Steam, maar dat men wel een complete lijst en beschrijving van downloadbare content dat onderdeel uitmaakt van de pas en verwachte releasedatum moet delen.

Daarnaast moet een seizoenspas minstens één beschikbare dlc bevatten wanneer deze te koop komt te staan - al wordt er een uitzondering gemaakt voor seizoenspassen die onderdeel uitmaken van een vooraf te bestellen deluxe editie van de game.

"Door een seizoenspas aan te bieden beloof je toekomstige content", zo schrijft Valve richting ontwikkelaars en uitgevers. "Tijdens het proces van een seizoenspas lanceren wordt je gevraagd naar een releasetiming voor de content in de seizoenspas. Dit is zowel een verplichting richting consumenten en Steam. Als je nog niet duidelijk kunt communiceren over de content van elke dlc en wanneer de dlc beschikbaar komt, moet je geen seizoenpas op Steam aanbieden."

Valve erkent wel dat releasedata niet altijd gehaald kunnen worden. Ontwikkelaars mogen dan ook eenmalig de releasedatum van content uit de seizoenspas aanpassen, al moet de nieuwe datum wel binnen drie maanden van de oorspronkelijke datum vallen. Wanneer een dlc dat onderdeel uitmaakt van een seizoenspas wordt geannuleerd, moet men verplicht geld teruggeven aan de consumenten.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
Internal server error