Sekiro: Shadows Die Twice verdient je toewijding
Reviews

Sekiro: Shadows Die Twice verdient je toewijding

Sekiro: Shadows Die Twice is misschien wel op z’n best als je ‘m niet speelt. Je leert FromSoftware’s nieuwste game pas echt waarderen tijdens een slapeloze nacht, in de trein en bij het stofzuigen. Pas dan kun je daadwerkelijk nadenken over je plan van aanpak, je strategie en je existenz – en dat loont zich enorm.

Als Sekiro je echt in z’n greep heeft, dan is het niet langer zomaar een reeks aan bijna onmogelijke eindbazen; het neemt je denken en zijn langzaam maar zeker over. Het is net zo gaaf om tijdens je alledaagse bestaan een oplossing te vinden om die ene monnik, demoon of dronkaard te verslaan, als om die strategie daadwerkelijk uit te voeren.

In die zin treedt Sekiro overduidelijk in de voetsporen van de Souls-games en Bloodborne. De moeilijkheidsgraad van Sekiro kan moeiteloos meekomen met Soulsborne: iedere vijand kan je binnen een seconde of twee doden en doet dat maar al te graag en secuur. Maar ook qua verhaalvertelling en world building hoort deze Japanse mythe zonder meer thuis in het portfolio van FromSoftware. Dit zijn duistere en diepe games, vol verdriet, pijn en leed. Ook is er geen sprake van een overduidelijk goed en kwaad: het morele kompas van vrijwel ieder personage tekent zich grijs af, met een rood, bebloed randje. Maar het is zeker niet alleen maar kommer en kwel. Er valt namelijk genoeg te lachen en genieten, mits je van meedogenloze en nietsontziende (meta)humor houdt.

©GMRimport

Technologie

Ondanks de vele overeenkomsten is dit zeker geen Dark Souls 4 of Bloodborne 2. Daarvoor is Sekiro te eigenzinnig. Sowieso is er niets van de high fantasy uit Souls te zien; Sekiro neemt de Japanse geschiedenis en mythologie als uitgangspunt voor een knappe vertelling over macht, loyaliteit en bedrog. Hier heb je zelfs een klein beetje inspraak in – met verschillende eindes tot gevolg. Ook kun je aan het begin van de game geen klasse kiezen. Je speelt steevast als de shinobi Sekiro, wiens linkerarm nog tijdens de openingsscène wordt afgehakt. Binnen een mum van tijd zit daar een prothese aan, die je gedurende het spel kunt uitbouwen met verschillende vernuftige technologieën. Zo kun je er vuurwerk mee afschieten, speren en shurikens mee gooien of als een soort ventilator een vlaag wind mee blazen.

De armprothese en diens uitbreidingen lijken in eerste instantie de crux van Sekiro’s vechtsysteem. Vooral eindbazen hebben veelal een of twee zwakke plekken die je met de een of de andere technologische uitvinding kunt aanpakken. Dit is ontzettend gaaf en zorgt er ook deels voor dat Sekiro een stuk dynamischer overkomt dan andere Soulsbornes. Het is allereerst zaak om te onderzoeken met wie je nu eigenlijk te maken hebt, ofwel door handlangers af te luisteren, of door linea recta de confrontatie aan te gaan. Pas na een grondige kennismaking – en een paar keer te zijn doorzeefd met speren of van een berg te zijn gekieperd – maak je kans om als winnaar uit de bus te komen.

Maar je kunt je prosthese bijvoorbeeld ook inzetten als grappling hook om je snel te verplaatsen. Hierdoor ligt het speltempo een stuk hoger en nodigt het spel je uit om gevechten op een andere manier aan te gaan – door bijvoorbeeld naar het dak van een tempel of een hoge boom te zwiepen en vandaar je vijanden te bestoken nog voor ze van je bestaan op de hoogte zijn. En als het je even te heet onder de voeten wordt, dan trek je je met de grappling hook net zo snel terug uit het gevecht. Of je richt dit instrument juist op een verdwaasde tegenstander om er razendsnel naartoe te transporteren. Vooral de meer verticale gameplay levert interessante en spectaculaire gevechten op, waarin de omgeving zowel je vriend als vijand kan zijn. En zo zijn er nog een aantal gave spelmechanieken, die overigens veel leuker zijn om zelf te ontdekken dan om er over te lezen.

Na een uurtje of vijftien, twintig weet je tot op de millimeter wat de reikwijdte van je zwaard is, alsook hoe lang die verticale slag duurt en welk type aanvallen je nu eigenlijk wel en niet kunt blokken

-

Katana

Een ander nuanceverschil is dat Sekiro een tikkeltje lineairder is dan bijvoorbeeld Dark Souls. Het is vrijwel direct duidelijk waar je naartoe moet en hoe je daar het beste komt. Hierdoor ligt de nadruk veel meer op de intensiteit van de gevechten zelf dan om het gevoel dat je volledig aan je lot bent overgelaten. Dit zorgt voor een zekere ritmiek en balans: je voltooit stukje voor stukje, gevecht voor gevecht, oog om oog, tand om tand. Je hoeft ook niet bang te zijn dat er na een krachtige vijand geen Scultor’s Idol te vinden is – waar je het spel kunt opslaan en dat buiten de naam hetzelfde is als de welbekende kampvuurtjes uit Souls. Sterker nog, Sekiro maakt regelmatig gebruik van autosave en doet in die zin een stap in de richting van een toegankelijke spelervaring.

Veel belangrijker is de nadruk op zwaardgevechten. Je succes staat of valt bij een succesvolle blok, een welgeplaatste counteraanval en uitgekiende uitwijkmanoeuvres. De uitwerking hiervan is subliem. Om zelf kans te maken op een sterke aanval, is het vooral zaak om zo dicht mogelijk bij je tegenstanders in de buurt te blijven. Dit betekent dat blokken of een uitwijkend stapje opzij vaak de enige manieren zijn om een aanval te weren. Het accent ligt op timing en reflexen – en dit levert confrontaties op die de pracht, praal en horror van menig samoeraifilm ontstijgen.

Ook draagt dit bij aan een bijkans ongekend gevoel van persoonlijke progressie. Omdat je gedurende de gehele game naast je armprothese gebruikmaakt van slechts één katana, merk je per speelsessie dat je vaardigheden er daadwerkelijk op vooruitgaan. Na een uurtje of vijftien, twintig weet je tot op de millimeter wat de reikwijdte van je zwaard is, alsook hoe lang die verticale slag duurt en welk type aanvallen je nu eigenlijk wel en niet kunt blokken. Het tempo van de gevechten ligt tevens behoorlijk hoog, wat Sekiro alleen maar uitdagender, spannender en fraaier maakt.

©GMRimport

Een ander mens

Dit is niet per se leuker of minder interessant dan het scala aan wapens en speelwijzen uit eerdere FromSoftware-games: het levert simpelweg een ander soort gameplay op. En die gameplay is van het allerhoogste niveau. De enige echte kanttekening is dat de framerate op de consoles een tikkeltje te wensen overlaat. Het is zeker niet spelbrekend, maar soms kan het je net even uit je broodnodige concentratie halen. Maar laten we wel zijn: het moet gek lopen of Sekiro staat later dit jaar gewoon op menig GOTY-lijst. FromSoftware laat wederom zien waar het medium games toe in staat is en hoe een relatief simpel spelprincipe

Watch on YouTube

kan beïnvloeden.

Sekiro: Shadows Die Twice is nu verkrijgbaar voor pc, PlayStation 4 en Xbox One. Voor deze review is de game op een PlayStation 4 Pro getest.

Laatste reviews op Gamer.nl:

Fantastisch
Conclusie

Sekiro: Shadows Die Twice geeft een geweldige mythologische twist aan de Sengoku-periode in Japan. De enigmatische verhaalvertelling, indrukwekkende spelwereld en krachtige soundtrack bieden een sterke context voor afmattende, maar oh-zo sterke gameplay. Net als de Souls-games vergt Sekiro al je tijd, aandacht en energie – en daar krijg je een van de beste uitputtingsslagen van deze consolegeneratie voor terug.

Plus- en minpunten
  • Vormgeving, spelwereld, verhaalvertelling, soundtrack, dynamischer dan eerdere Soulsborne-games
  • Op consoles is de framerate net als in Dark Souls 3 niet consistent

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld
Nieuws

Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld

Dat zijn een hoop bezorgde pakketjes

Het in 2019 uitgekomen Death Stranding is inmiddels door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld.

Dat maakte bedenker Hideo Kojima bekend via social media. De game is al sinds november 2019 verkrijgbaar, maar was in eerste instantie alleen op PlayStation 4 beschikbaar. Inmiddels is de game ook op PlayStation 5, pc, Xbox Series-consoles, Mac en smartphones speelbaar.

Vervolg Death Stranding 2: On the Beach staat gepland voor een release op 26 juni, zo werd onlangs bekendgemaakt. Diverse acteurs en actrices uit de eerste Death Stranding keren terug, waaronder Léa Seydoux, Norman Reedus en Troy Baker. Ook Shioli Kutsuna en Elle Fanning hebben rollen in de game.

De eerste Death Stranding is de eerste game die Kojima ontwikkelde met zijn studio Kojima Productions nadat hij de banden brak met uitgever Konami, waar hij de Metal Gear-reeks voor ontwikkelde. Het spel biedt een uniek concept, waarbij spelers door een post-apocalyptisch landschap lopen om pakketten te bezorgen. Zoals gebruikelijk bij games van Kojima worden gameplaysegmenten afgewisseld met soms langdurige filmpjes waarin vooral het verhaal en dialogen centraal staan.

Michel Musters beloonde Death Stranding in 2019 met een 9,5 op Gamer.nl: "Met Death Stranding behandelt Hideo Kojima grote thema’s als het hiernamaals, ouderschap, de connectie tussen mensen en zelfs klimaatverandering en het uitsterven van de mensheid. Hij brengt dit alles op even fabuleuze als verwarrende wijze in beeld. De kerngameplay – het vervoeren van pakketjes en ondertussen je evenwicht zien te bewaren – lijkt in eerste instantie tegenstrijdig simpel. Klikt het eenmaal, dan biedt het concept oneindig veel voldoening. Gecombineerd met de online functies die in de campagne zijn geïntegreerd, resulteert het in een van de meest unieke virtuele ervaringen ooit."

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'
Nieuws

The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'

Ontwikkelaar geeft zijn mening over het einde van de eerste game

The Last of Us-ontwikkelaar Neil Druckmann heeft zich voor het eerst uitgesproken over een belangrijk plotpunt uit de gamereeks: wat hem betreft heeft Joel "de juiste keuze gemaakt".

Let op: Hierna volgen grote spoilers voor de eerste The Last of Us-game en het eerste seizoen van de gelijknamige HBO-serie.

In The Last of Us wordt het meisje Ellie naar een groep genaamd de Fireflies gebracht. Ellie is namelijk immuun voor een virus dat de gehele mensheid treft. De Fireflies zijn van plan om Ellie te opereren om er zo achter te komen of er een medicijn voor het virus gemaakt kan worden, maar zijn wel genoodzaakt haar te doden. Joel, de man waarmee Ellie de reis naar de Fireflies heeft afgelegd, besluit op het laatste moment echter de Fireflies te doden, Ellie te redden en haar zodra ze wakker wordt uit haar narcose te vertellen dat ze niets voor de mensheid kon betekenen.

Dit einde van The Last of Us heeft al jaren discussie bij gamers opgeleverd - heeft Joel de juiste keuze gemaakt? Regisseur Neil Druckmann heeft nu tegen IGN verteld dat hij van mening is dat Joel dat inderdaad heeft gedaan. "Ik geloof dat Joel de juiste keuze maakte. Als ik Joel was geweest, hoop ik dat ik ook zou kunnen doen wat hij deed om mijn 'dochter' te redden."

Craig Mazin, die samen met Druckmann de HBO-verfilming runt, geeft iets meer nuance. Ook hij geeft aan dat hij waarschijnlijk hetzelfde zou doen. "Maar ik zou graag denken dat ik het niet zou doen. Dat is ook juist het interessante moraal van het verhaal. En daarom is het einde van de eerste game zo spraakmakend en geweldig."

Het tweede seizoen van The Last of Us verfilmt het in 2020 verschenen The Last of Us: Part 2, dat zich vier jaar na de eerste game afspeelt. In de serie zit er echter vijf jaar tussen het eerste en tweede seizoen. De game wordt in ieder geval opgedeeld in meerdere seizoenen, al is nog niet bekend hoeveel precies. Het tweede seizoen bestaat uit zeven afleveringen. De eerste aflevering verschijnt op 14 april op HBO Max.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!