Rage 2 kan eigen kwaliteiten wel eens te veel opblazen
Nieuws

Rage 2 kan eigen kwaliteiten wel eens te veel opblazen

Het is acht jaar geleden dat Rage, de shooter van John Carmack en het creatieve team achter Doom, uitkwam voor de vorige generatie consoles en pc. De game wist te imponeren met solide schietmechanieken en Mad Max-achtige autogevechten, maar het verhaal en de uitstraling lieten te wensen over. Rage 2 probeert dat te compenseren met een meeslepender gevechtssysteem en een krankzinnige open wereld. Toch zou ontwikkelaar Avalanche Studios wel eens te veel te hebben kunnen toegevoegd aan de oorspronkelijke Rage-formule.

Rage 2 borduurt voort op waar het eerste deel een cultstatus mee verdiende. Dat wil zeggen dat de typische id Software-schietmechanieken van de partij zijn, dat de nadruk op snelle actie ligt en dat het bloed rijkelijk vloeit. Na twee uur in de open wereld te hebben rondgelopen en -gereden lijken ook de voertuigen meer van hetzelfde te bieden, maar dan met meer afwisseling in de locaties waar je doorheen rijdt en meer afwisseling in de soorten gevechten, waaronder zelfs actie in de lucht (dat we helaas nog niet zelf hebben ervaren).

Stuk voor stuk mechanieken die uitstekend kunnen blijken. Toch neemt Rage 2 ook afstand van zijn voorganger, met name door de invulling van de grote open wereld en twijfelachtige toevoegingen, zoals in je gezicht springende neonkleuren en doorgedraaide vijanden.

©GMRimport

Van Doom tot Bulletstorm

Rage 2 is, ongeacht het werk van Avalance Studios, ook nog altijd een product van id Software. Voor de gameplay lijkt er goed afgekeken bij een oudere titel van de ontwikkelaar: Doom. Wat cruciaal is aan Doom-gameplay, is de beweeglijkheid van jouw personage, en beweeglijkheid is ook bij de vele confrontaties in Rage 2 van groot belang. Waar Doom Guy van nature snel kan rondrennen en springen, moet Walker – het hoofdpersonage van Rage 2 – het van andere mechanieken hebben. Hij bezit namelijk superkrachten.

De vier krachten van Walker zijn los van elkaar al erg effectief en vermakelijk. Ground Slam creëert een verwoestende en verdovende schokgolf, Shatter beukt vijanden achteruit en vernietigt objecten, Barrier fungeert als schild en met Vortex Grenade heb je een granaat die een zwart gaat creëert die vijanden uiteindelijk hopeloos in de lucht laat zweven.

De gevechten worden echter pas spectaculair wanneer je de aanvallen onder de knie hebt en gaandeweg aan elkaar rijgt. Van ingewikkelde combo’s met bijvoorbeeld een Vortex Grenade en Barrier (ineengedrukte vijanden), tot makkelijkere combo’s als Shatter en een wapensalvo; wat betreft de creativiteit die je in de schietactie van Rage 2 kunt stoppen kan het een game als Bulletstorm evenaren. Het belangrijkste onderdeel bij virtueel elk schietspel - het schieten - zit bij Rage 2 dus helemaal goed en lijkt verbeterd ten opzichte van het eerste deel.

Een van de missies betrof een autorace, en hoewel het erg leuk is om onder het genot van metal en ronkende motoren zo’n wedstrijd te winnen, moet het nog blijken of er meer variatie in de races komt

-

Van Mad Max tot Just Cause

Een gematigdere positieve indruk kregen we van een ander speerpunt in deze grote wereld: het autorijden. Een van de missies betrof een autorace, en hoewel het erg leuk is om onder het genot van metal en ronkende motoren zo’n wedstrijd te winnen, moet het nog blijken of er meer variatie in de races komt. Zo zouden races waarin wapens zijn toegestaan of allerlei aanpassingen aan de auto’s (bovenop de klassieke lachgasinjectie) het autorijden fris en vermakelijk kunnen houden. Waarom zou je er naast de beloningen anders voor kiezen om rondjes te gaan rijden in een spel waarin het zo leuk is om vijanden te voet uit te schakelen?

Autorijden is een cruciaal onderdeel: niet alleen vinden veel gevechten op vier wielen plaats, je wagen brengt je ook van punt A naar B. Hoe groot de wereld is en hoeveel locaties er in zitten weten we nog niet, maar dat je veel in je auto zit is een feit. Dit is een mogelijke valkuil voor Rage 2 en iets wat al een probleem bleek in andere games van Avalanche Studios, zoals Just Cause 3: een gigantische open wereld die gevuld is met te weinig memorabele locaties en evenementen.

De nederzettingen en evenementen die in onze speelsessie voorbij kwamen, zoals wapendepots en een racebaan, waren leuk als eerste indruk en een prima achtergrond voor het leren van de schietmechanieken, maar zullen na tien uur niet meer imponeren. Opdrachten als “vernietig machine X, neem nederzetting Y over en verken grot Z” voegen daar weinig aan toe, naast het feit dat je allerlei metertjes vult en facties imponeert wanneer je ze voltooit. Rage 2 heeft dus nog veel te bewijzen wat betreft missie- en levelontwerp.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Te veel Rage?

Met zijn post-apocalyptische zandvlaktes en de nadruk op voertuigen ontkomt Rage 2 er niet aan vergeleken te worden met Mad Max. Niet alleen heeft de Apocalyps er in beide universums voor gezorgd dat de overlevenden massaal de auto pakken, door grootschalige armoede en droogte (en mogelijk andere zaken) is de wereld ook gevuld met een hoop krankzinnige mensen. Dat gaat gepaard met grove en vaak absurde humor, een leuk contrast tegen de monotone zandvlaktes van de wereld. Nu maar hopen dat de Borderlands-waardige krankzinnigheid van sommige personages en de Saints Row 4-achtige absurditeit van anderen niet te veel afleidt van de basiskwaliteiten van Rage 2 en het serieuze verhaal dat zich moet ontvouwen.

De game probeert grafisch gezien ook te breken met zijn voorganger, maar sleept geen schoonheidsprijzen in de wacht. Rage 2 liep tijdens onze speelsessie op een pc op een soepele 60 frames per seconde en ook de krachten van Walker bieden soms oogstrelend geweld, maar de wereld oogt vooralsnog best saai – net als in de eerste Rage. De typische post-apocalyptische zandkleuren worden ditmaal echter onderbroken door interessante, vale bouwwerken en een overmatig gebruik van neonkleuren, en niet iedereen zal die insteek even goed kunnen waarderen. De vernieuwde uitstraling breekt immers met het grimmige eerste deel. Hierin stonden de schiet- en rij-mechanieken ook prima op zichzelf zonder te veel aangedikt te worden met neon-poespas.

Wat Rage 2 zou kunnen breken is een slechte balans tussen de vele aspecten ervan, óf een overmaat aan schreeuwerige trivialiteit in de vorm van felle kleuren, gekke personages en activiteiten waar er dertien van in een dozijn gaan. Twee uur in de open wereld rondlopen bleek niet genoeg om te bepalen of het qua balans de goede kant op gaat, maar één ding is duidelijk: de schietmechanieken en grove wereld van Rage 2 hebben alles in zich om Rage 1 te overstijgen. Nu is het een kwestie van afwachten of die uitstekende basiskwaliteiten, waaronder ook het autorijden, niet ondergesneeuwd worden door saaie locaties, krankzinnigheid en neonkleuren.

Rage 2 verschijnt op 14 mei voor pc, Xbox One en PS4. Tijdens de previewsessie speelde Gamer.nl op pc.

Andere previews:

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5
Nieuws

Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5

Tijdelijk te koop voor 8,09 euro

De Early Access-versie van multiplayershooter Blindfire komt in de loop van vandaag beschikbaar op PlayStation 5.

De game kan daarbij tijdelijk met tien procent korting worden aangeschaft voor 8,09 euro. Deze kortingsactie loopt tot 9 december. Het spel verscheen afgelopen oktober al in Early Access via pc (Steam en Epic Games Store) en Xbox Series-consoles.

De first-person shooter speelt zich voor een groot gedeelte in de het donker af, met hier en daar uv-verlichte illustraties die er voor zorgen dat spelers iets kunnen zien. Daarbij kunnen spelers een 'Echo' gebruiken, waardoor bijvoorbeeld de meest recente positie van een vijand in de buurt wordt getoond.

Multiplayerpotjes bevatten maximaal acht spelers. Wanneer mensen verslagen worden, krijgen ze toegang tot nachtvisie waarmee ze de actie in de arena duidelijk kunnen volgen. Hoewel het mogelijk is voor spelers om zich in het donker te verstoppen, is het belangrijk om punten te scoren door bijvoorbeeld headshots en multikills te behalen. Spelers die een hele ronde geen schade oplopen ontvangen ook punten.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan
Nieuws

Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan

Meer bescherming voor de consument

Valve heeft de Steam-regels voor seizoenspassen op het platform aangescherpt.

Zo valt te lezen dat ontwikkelaars een seizoenspas beschikbaar kunnen stellen op Steam, maar dat men wel een complete lijst en beschrijving van downloadbare content dat onderdeel uitmaakt van de pas en verwachte releasedatum moet delen.

Daarnaast moet een seizoenspas minstens één beschikbare dlc bevatten wanneer deze te koop komt te staan - al wordt er een uitzondering gemaakt voor seizoenspassen die onderdeel uitmaken van een vooraf te bestellen deluxe editie van de game.

"Door een seizoenspas aan te bieden beloof je toekomstige content", zo schrijft Valve richting ontwikkelaars en uitgevers. "Tijdens het proces van een seizoenspas lanceren wordt je gevraagd naar een releasetiming voor de content in de seizoenspas. Dit is zowel een verplichting richting consumenten en Steam. Als je nog niet duidelijk kunt communiceren over de content van elke dlc en wanneer de dlc beschikbaar komt, moet je geen seizoenpas op Steam aanbieden."

Valve erkent wel dat releasedata niet altijd gehaald kunnen worden. Ontwikkelaars mogen dan ook eenmalig de releasedatum van content uit de seizoenspas aanpassen, al moet de nieuwe datum wel binnen drie maanden van de oorspronkelijke datum vallen. Wanneer een dlc dat onderdeel uitmaakt van een seizoenspas wordt geannuleerd, moet men verplicht geld teruggeven aan de consumenten.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
Internal server error