Quantum computers maken virtuele werelden beter
Nieuws

Quantum computers maken virtuele werelden beter

Google heeft een quantum computer gebouwd. Dat leidt tot veel opwinding onder wetenschappers en tot heel veel artikelen die proberen om quantum computing uit te leggen. Maar wat hebben we er nu eigenlijk echt aan? Voor games, uiteraard. Want pas als games er gebruik van maken is een technologische doorbraak écht een doorbraak.

Als je het technologienieuws een beetje volgt zal het je niet zijn ontgaan dat Google een quantum computer heeft gebouwd. Google is niet de eerste die zo’n machine bouwt, maar wel de eerste die er een maakt waar wetenschappers echt iets mee kunnen doen. Je kan het vergelijken met hoe de Griek Heron van Alexandria zo’n 50 jaar voor Christus al een stoommachine bouwde (de aeolipile), maar de Spanjaard Jerónimo de Ayanz pas in 1606 deze technologie praktisch inzette voor het leegpompen van overstroomde mijnen. Het idee van stoom als krachtbron was er dus al een tijdje, en er waren zelfs machines die het principe demonstreerden, maar pas veel later werd een manier gevonden om het ook daadwerkelijk nuttig te maken.

Belofte

Zo ook met Google’s quantum computer, die voor het eerst de belofte waarmaakt. Een belofte die best complex is en waarvan het heel moeilijk is om je er een dagelijkse verbetering van je leven bij voor te stellen. Quantum mechanica is sowieso iets waar je hoofdpijn van krijgt. Létterlijk hoofdpijn als je probeert te visualiseren wat het nu werkelijk allemaal inhoudt en hoe het werkt.

Voordat ik inga op wat quantum computing voor jou als gamer zou kunnen betekenen, wil ik toch proberen om het uit te leggen. Ik raad je aan om even wat paracetamol klaar te zetten, want we duiken nu een wereld in die op geen enkele manier intuïtief of logisch is.

Een quantum computer werkt totaal anders dan de computer waarop je dit artikel mogelijk leest. Het is een volkomen nieuw apparaat voor het oplossen van complexe problemen. Vergelijk het met hoe een kaars licht geeft en hoe een gloeilamp licht geeft. Beiden bieden ze een oplossing voor het probleem ‘duisternis’, maar de onderliggende technologie is totaal anders. Je kan niet knutselen aan het principe ‘kaars’ om uiteindelijk tot een gloeilamp te komen. Je moet hetzelfde probleem radicaal anders aanpakken om tot een glazen vacuumbol met een gloeidraad van wolfraam te komen.

Bit by bit

Een gewone computer is in essentie een grote bak met schakelingen die allemaal aan of uit kunnen staan. Zo’n schakeling heet een bit, en die is 1 of 0. Ik vertel je hier waarschijnlijk niets nieuws. Je bent bekend met het feit dat computers deze bits gebruiken voor berekeningen en dat ze dankzij het omschakelen van nullen en enen berekeningen kunnen uitvoeren. Ook zal het geen verrassing zijn dat computers in feite domme apparaten zijn die deze berekeningen alleen stap voor stap kunnen uitvoeren. Eerst opdracht één, dan opdracht twee, dan drie, enzovoorts. Op geen enkel moment kan een computer twee opdrachten tegelijkertijd uitvoeren. Hooguit kan een computer de illusie van gelijktijdigheid wekken, door snel tussen verschillende taken te schakelen. Zo lijkt het alsof Pac-Man door het doolhof beweegt terwijl de spoken hun eigen pad volgen. Maar als je naar de computercode zou kijken, zou duidelijk zijn dat elk figuur achter de schermen om de beurt bewogen wordt en dat daarna het resultaat op het scherm wordt getoond.

Vergeef me deze korte inhaalcursus informatica, ik moest dit even op een rijtje zetten om het te hebben over het onderwerp van dit artikel: quantum computing. Want deze machines werken totaal anders. In plaats van schakelaars die aan of uit kunnen staan (bits), werken ze met schakelaars die behalve aan en uit ook tegelijkertijd aan en uit kunnen staan. Dit zijn qubits (een afkorting van quantum bits).

Met quantum computing is het mogelijk om met relatief weinig computerkracht het gedrag van individuele zandkorrels te berekenen en daar een zeer realistische weergave van te maken

-

Hier komt de hoofdpijn

De beste vergelijking die ik tot nu toe heb gezien is in een YouTube-filmpje waarin het principe wordt uitgelegd: stel je een euro voor die je omhoog gooit. In de lucht is de euro zowel ‘kop’ als ‘munt’. Pas als je de euro opvangt ligt de uitslag echt vast. De toestand waarin de euro zowel kop als munt is, noemen we de ‘superpositie’. En hier wordt het interessant.

Want hoewel een munt in de lucht voor ons betekenisloos is, is hij dat niet voor een quantum computer. Die is namelijk in staat om berekeningen uit te voeren waarbij al die verschillende toestanden tegelijk worden gebruikt om tot het antwoord te komen.

Stel je voor dat je een getal wilt uitschrijven in twee bits op een gewone computer. Die twee bits kun je opschrijven in de volgende combinaties: 00 01 10 11. Er zijn geen tussenvormen. Twee bits samen lees je uit als die twee bits. 01=01. Maar als we qubits gebruiken, is elke bit niet alleen nul of één, maar kan het ook nul en één tegelijk zijn. Als je twee qubits uitleest, krijg je dus niet twee cijfers terug, maar vier. Want behalve 0 en 1 krijg je ook de uitslag terug voor de superposities.

(Neem nu die paracetamol). Het duizelingwekkende is, dat als je meer qubits gebruikt, je exponentieel meer mogelijkheden terugkrijgt, namelijk 2 tot de macht N, waarbij N het aantal qubits is. Als je tien gewone bits hebt, heb je data bestaande uit tien bits. Bij 10 qubits is de resulterende data 2 tot de macht 10 en dat is 1024 mogelijkheden tegelijkertijd.

Om een lang verhaal kort te maken: als je een berekening doet met een gewone computer, stop je er één nummer in waarmee je een berekening kan maken. In een quantum computer voer je in feite een heleboel nummers tegelijkertijd in, in dezelfde formule. Dat betekent dus dat als je een heleboel uitkomsten tegelijkertijd wilt onderzoeken, je dat dus in één stap kunt doen, terwijl je bij een gewone computer de berekening heel vaak moet uitvoeren.

Zand

Wat betekent dit nu voor jou? Even los van de dingen waar je je toch al geen zorgen over maakt, zoals wachtwoorden en privacy, betekent dit voor games dat de simulatie van de spelwereld en het gedrag van spelpersonages vele malen realistischer kan worden. Stel je een virtuele woestijn voor, zoals in Journey. Hierin wordt zand gesimuleerd via een trucje. De computer tekent een impressie van het zand en hoe de speler daar doorheen loopt. Het is nep, een animatie. Mooi en artistiek: absoluut. Maar het is geen simulatie van hoe zand zich gedraagt. Dat kost namelijk enorm veel rekenwerk. Zonde om daar je computervermogen in te steken wanneer je het ook kunt faken.

Met quantum computing is het mogelijk om met relatief weinig computerkracht het gedrag van individuele zandkorrels te berekenen en daar een zeer realistische weergave van te maken. Omdat een quantum computer zoveel berekeningen tegelijk kan uitvoeren is het dus mogelijk om opeens de natuurkundige regels van een spel enorm realistisch te maken.

Hetzelfde geldt voor het gedrag van personages. Quantum computings grote kracht is de analyse van heel veel gegevens en mogelijke uitkomsten. Dit is ook de grote kracht van ons menselijk brein. We zijn in staat om heel veel informatie tegelijkertijd te verwerken, daarvan te leren en gedrag op te baseren. Dat vermogen om zoveel dingen tegelijk te kunnen zien zorgt er voor dat kunstmatige intelligentie steeds meer gaat lijken op ‘organische’ intelligentie. Het is niet onwaarschijnlijk dat we over een jaar of tien natuurlijke gesprekken kunnen voeren met personages in spellen, zonder dat deze gesprekken van te voren door de makers zijn opgenomen.

Cloud

Ik beweer overigens niet dat de volgende generaties spelcomputers quantum computers zijn. Veel waarschijnlijker is dat bepaalde onderdelen van een computergame straks in de cloud worden berekend, ongeveer zoals Microsoft beloofde (maar nooit waarmaakte) met Crackdown 3. Het is zelfs helemaal niet te verwachten dat quantum computers onze gewone computers helemaal gaan vervangen. Het is echt ander gereedschap dat alleen in heel specifieke gevallen voordelen heeft boven gewone computers.

Hoe dan ook valt niet te onderschatten hoe groot de quantum revolutie gaat worden. Computers zullen in staat zijn om problemen op te lossen die tot nu toe onkraakbaar leken. Van zeer geavanceerde nieuwe medicijnen tot de oorsprong van het leven. Maar vooral uiteraard in nog realistischer computergames die over een paar jaar niet meer zijn te onderscheiden van de werkelijkheid.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Eve's lichaam reageert realistischer door nieuwe Stellar Blade-update
Nieuws

Eve's lichaam reageert realistischer door nieuwe Stellar Blade-update

Ook zorgt de patch voor diverse verbeteringen en bugfixes

Update 1.007 is onlangs uitgekomen voor Stellar Blade. Met deze update reageren specifieke lichaamsdelen van hoofdpersonage Eve realistischer.

De update kwam vorige week al uit, maar er verschijnen nu vergelijkingsvideo's waarin de daadwerkelijke aanpassingen aan Eve's lichaam worden uitgelicht. In onderstaande vergelijkingsvideo valt te zien dat bijvoorbeeld de borsten van het personage realistischer worden samengedrukt wanneer Eve haar armen er tegenaan houdt.

De update zorgt er ook voor dat de zomerupdate van de game, waarmee onder andere bikini's voor Eve en een zomervakantiegebied aan de Great Desert Oasis werden toegevoegd, permanent is. Mensen kunnen deze feature nu in- en uitschakelen.

De update voegt ook een nieuw item genaamd de Ammo Package toe, waarmee spelers al hun ammunitie tegelijk kunnen aanvullen. Ook worden spelers nu gevraagd of ze een aankoop echt willen maken voordat het geld wordt betaald, en zijn er diverse bugs opgelost. De volledige patch notes zijn hier te vinden.

Stellar Blade verscheen afgelopen april op PlayStation 5. De game speelt zich af in de nabije toekomst, waarbij de mensheid van de aarde wordt verbannen na het verliezen van een oorlog tegen de buitenaardse Naytiba. Om de aarde weer terug te winnen, kruipen spelers in de huid van Eve. Zij moet het tij keren voor de mensheid. De game draait vooral om de hectische gevechten, vol met aanvallen, verdedigingsmoves en vloeiende combo's.

Erik Nusselder gaf de game een 7: "Er is niet zo veel mis met Stellar Blade, maar er is ook niet zo veel geweldig. Het voorspelbare verhaal en de lege personages worden gecompenseerd door spannende en vloeiende gevechten. Hopelijk wordt in een eventueel vervolg onze fantasie wat meer geprikkeld."

Shift Up werkt ondertussen aan een eerder aangekondigde nieuwe IP genaamd Project Witches. Deze moet in 2027 of later uitkomen op pc, "console" en mobiel met cross-play. De game wordt blijkbaar vergeleken met spellen als Genshin Impact en Fate/Grand Order. Ook overweegt de ontwikkelaar een vervolg op Stellar Blade, alsmede een pc-versie.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Saber werkt aan triple-A actie-rpg gebaseerd op Avatar: The Last Airbender
Nieuws

Saber werkt aan triple-A actie-rpg gebaseerd op Avatar: The Last Airbender

Het moet 'de grootste game in de Avatar-franchise' worden

Saber Interactive is begonnen aan de ontwikkeling van een triple-A actie-rpg gesitueerd in het Avatar: The Last Airbender-universum.

Dat heeft het bedrijf aangekondigd, zo meldt IGN. Het moet volgens Saber "de grootste game in de Avatar-franchise" worden en een compleet nieuw verhaal vertellen dat zich duizenden jaren in het verleden afspeelt.

Spelers besturen een compleet nieuwe, nooit eerder vertoonde Avatar. Daarbij zal men een "levendige spelwereld kunnen verkennen, alle vier de elementen kunnen leren, deelnemen aan dynamische gevechten samen met metgezellen en de uitdagingen en keuzes ervaren die horen bij het behouden van de balans in de wereld".

Saber werkt naar eigen zeggen nauw samen met Avatar Studios, de divisie binnen Paramount die in 2021 is opgericht door de makers van de show, Michael DiMartino en Bryan Konietzko. Het spel moet naar pc en consoles komen, al is niet bekend welke consoles precies.

Saber Interactive boekte onlangs nog succes met Warhammer 40,000: Space Marine 2, en is ook bekend van spellen als Quake Champions, Snowrunner en World War Z. Er zijn al verschillende games gebaseerd op Avatar: The Last Airbender verschenen, met wisselende resultaten.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Emotionele Stalker 2-documentaire van anderhalf uur nu te zien
Nieuws

Emotionele Stalker 2-documentaire van anderhalf uur nu te zien

Een game ontwikkelen terwijl je thuisland wordt aangevallen

GSC Game World heeft een documentaire van bijna anderhalf uur lang over de ontwikkeling van Stalker 2: Heart of Chornobyl gedeeld.

De documentaire, genaamd 'War Game: The Making of Stalker 2', kan op YouTube bekeken worden en draait voor een aanzienlijk deel om hoe de Oekraïense studio de ontwikkeling van de game combineerde met de situatie rondom de Russische invasie van het land.

GSC Game World heeft de werklocatie van werknemers meermaals moeten veranderen, terwijl diverse werknemers zich bij het Oekraïense leger voegden. Ook moest de ontwikkelaar dealen met het feit dat Russische hackers vroege versies van de game lekten.

Verder wordt er gekeken naar hoe de ontwikkeling van de game vervolgd werd in Praag, waar men "alles van begin af aan moest regelen" en zelfs nieuwe acteurs moest casten. GSC moest daar ook een nieuwe studio voor motion capturing en audio-opnames bouwen.

In Stalker 2: Heart of Chornobyl reizen spelers wederom af naar de Zone, een gebied rondom de Chornobyl Nuclear Power Plant waar straling voor allerlei mutaties zorgt. De game verschijnt op 20 november voor Xbox Series X en S en pc. Ook verschijnt het spel meteen op release op Game Pass.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!