Park Beyond wil een onmogelijke twist aan pretparkmanagement geven
Nieuws

Park Beyond wil een onmogelijke twist aan pretparkmanagement geven

Tijdens Gamescom Opening Night Live werd een nieuwe pretparkmanagementgame onthuld door Tropico 6-ontwikkelaar Limbic Entertainment en Bandai Namco. Een exclusieve presentatie vooraf bevestigde dat Park Beyond een ‘deep management’-game moet worden, waarbij je controle hebt over alle facetten van het pretparkleven. Vooralsnog lijkt Park Beyond het echter vooral van een ‘onmogelijke’ gimmick te moeten hebben.

Het aanbod aan pretparkmanagementspellen is de afgelopen jaren vrij karig. Het meest recente pretparkspel is Parkitect (2018), terwijl de meeste pretparkfans vooral hun tijd nog in Planet Coaster (2016) stoppen. Het valt nog te bezien of Park Beyond daar verandering in kan brengen, mede omdat het achtbaanbouwen in Planet Coaster uitstekend in elkaar zit en het spel na drie jaar aan updates en dlc alleen maar beter is geworden. Bij een manager als dit is echter vooral het beheren van pretparken cruciaal, en laat dat nou net zijn waar we nog het minste van hebben gezien bij Park Beyond.

©GMRimport

Diep beheren

Tijdens onze presentatie kregen we slechts twee slides over het beheren van het park te zien, en dat is weinig voor een ontwikkelaar die ‘deep management’ als sleutelbegrip oppert. Sterker nog: de schermpjes waarin je de behoeftes van parkbewoners en personeel kunt inkijken zijn nog niet eens vormgegeven, en dat terwijl Park Beyond al twee jaar in ontwikkeling is. We moeten het doen met een korte beschrijving van alle facetten van pretparkbeheer.

Wat het parkpersoneel betreft moet je er voor zorgen dat er genoeg mensen in dienst zijn en dat ze genoeg betaald krijgen. Afhankelijk van hun functie moet je ook voor de nodige apparatuur zorgen, en ze moeten getraind zijn. Mocht dat teveel kosten, dan kun je jouw winstmarges vergroten, bijvoorbeeld door het aanpassen van de entreekosten, de toegangsprijzen van elke attractie en de prijzen van de diensten die jouw park aanbiedt. Ook kun je zelf instellen welke winkeltjes en kraampjes in het park staan en wat zij verkopen. Naast eten en drinken verkoop je ook souvenirs. Ook daar kun je de winstmarge van aanpassen.

Wat Limbic Entertainment wél al kan laten zien, is de grote gimmick van Park Beyond, iets wat ze ´impossification´ noemen.

-

Om na te gaan of al die beslissingen een positieve invloed hebben op de stemming van de parkbezoekers, krijg je ook inzicht in hun ervaringen. Zo kun je bekijken wat hun behoeften zijn – zoals een bepaalde attractie, kraam of dienst – en hun budgetten in de gaten houden om te zorgen dat het park überhaupt voorziet in die behoeften. Ook krijg je een indicatie van hoe gelukkig de bezoekers zijn, wat met alle hierboven genoemde zaken samenhangt.

Verder beslis je natuurlijk zelf hoe je het park indeelt en welk thema, of welke combinatie aan thema’s, het park krijgt. Tijdens de presentatie toonde de ontwikkelaar een kleurig Candyland-thema en een wat typischer Western-thema, maar op een later moment worden er meer onthuld. Deze zaken mag je wel verwachten van een nieuw pretparkmanagementspel, dus het feit dat we nog weinig van het daadwerkelijke managen gezien hebben kan een slecht voorteken zijn. Er is op dat punt in ieder geval nog genoeg werk aan de winkel.

©GMRimport

Het onmogelijke mogelijk maken

Wat Limbic Entertainment wél al kan laten zien, is de grote gimmick van Park Beyond, iets wat ze ´impossification´ noemen. Simpel gezegd is dit het modificeren van bestaande attracties op een manier die het pretpark in de echte wereld illegaal zou maken; onmogelijke twists geven aan bekende attracties die we kennen uit andere games, pretparken en kermissen. Een reuzenrad kan bijvoorbeeld bestaan uit élf verschillende wielen, die elkaar draaiende houden als een ingewikkeld tandwielsysteem.

Elke attractie heeft zo een paar ‘onmogelijke’ modificaties, die je gaandeweg vrijspeelt en kunt kopen. Verreweg de meest interessante attractie die we tot nu toe gezien hebben, is de Crazy Kraken, een gigantische octopus die twee karretjes heen en weer slingert. Bij de eerste ‘impossification’ komt er een grote watertank bij waar de karretjes doorheen worden geslingerd. Later komen er meer karretjes bij, zullen de slingerarmen aan de karretjes verdwijnen en gooit de octopus ze zelf door de lucht (en door een nog grotere watertank).

Deze twee voorbeelden zijn de meest innovatieve modificaties. De andere ‘onmogelijke’ attracties die we tot nu toe gezien hebben zijn wat saaier. Zo krijgt een draaimolen twee lagen (en uiteindelijk drie), en was ook kort een zweefmolen te zien met een opeenstapeling van schommels. Hopelijk komt op Limbic op meer interessante ideeën, want als alle ‘impossifications’ simpelweg op elkaar worden gestapeld, blijft het niet lang leuk om er naar te kijken. Gelukkig blijkt aan het einde van de presentatie dat ook kraampjes een ‘impossification’ kunnen krijgen; twee koks staan bovenop een foodtruck en gaan een gigantische kebab te lijf met een groot mes en een vlammenwerper.

©GMRimport

Bouwen en Pitchen

Ook achtbanen zijn niet helemaal normaal in Park Beyond. Zo kun je er een kanon aan toevoegen om karretjes de lucht in te schieten, waarna de karretjes automatisch vervormen en vleugels krijgen. Verder kun je een achtbaan door het water laten gaan (waarbij de karretjes zo vervormen dat ze blijven drijven) en kun je zelfs delen van de achtbaan verwijderen zodat de karretjes vanzelf de lucht inspringen of een vrije val maken (mits ze genoeg momentum hebben). De achtbanen kun je bouwen via een ‘node’-systeem, wat wil zeggen dat je zelf de vorm en hoogte bepaalt door rond te klikken en slepen.

Limbic Entertainment benadrukt dat het verhaal in de game belangrijk wordt. In de eerste plaats om nieuwe spelers de fijne kneepjes van het pretparkmanagen bij te leren, en in de tweede plaats om doelen te stellen en voor conflicten en uitdaging te zorgen. Spelers krijgen bepaalde missies voorgeschoteld, en om die te voltooien moet je eerst een pitch meeting houden met Phil, een parkveteraan, en Izzy, een van de leidinggevenden. Hierbij krijgen spelers allerlei dialoogopties, maar het is nog niet bekend hoe diepgaand dat wordt. Ook maken andere personages hun intrede, waaronder ‘vijanden’ die jou het leven zuur willen maken. Mocht dit echt niets voor jou zijn, dan kun je terecht in een sandbox-modus zónder verhaal.

Het succes van dit soort spellen hangt af van hoe diepgaand het managen is en hoeveel vrijheid je krijgt bij het inrichten en bouwen van je eigen park en attracties.

-

Meer dan een gimmick?

Tot nu toe hebben we te weinig van Park Beyond gezien om te concluderen dat het managen van pretparken goed in elkaar steekt, maar de ‘impossifications’ geven in ieder geval een leuke twist aan de attracties die iedereen inmiddels goed kent. Het succes van dit soort spellen hangt af van hoe diepgaand het managen is en hoeveel vrijheid je krijgt bij het inrichten en bouwen van je eigen park en attracties. Er kan dus nog veel foutgaan. Qua uitstraling zit het echter helemaal goed. Als er nog meer interessante ‘impossifications’ bijkomen, kan dit wel eens een unieke variatie op de standaard keuzes binnen het subgenre worden.

Park Beyond komt in 2022 uit voor pc (alleen digitaal), PlayStation 5 en Xbox Series X en S.

Watch on YouTube

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!