HTC Cosmos is een lichte headset die het zwaar gaat krijgen
Nieuws

HTC Cosmos is een lichte headset die het zwaar gaat krijgen

HTC bracht in 2016 de Vive op de markt en maakte indruk met robuuste, kamervullende vr. Drie jaar later komt het bedrijf met een nieuw model, gericht op de fanatieke gamer. Maar bewijst de hoge prijs van 800 euro dat de Cosmos ook superieur is aan de concurrentie? Wij probeerden HTC’s nieuwe headset een uurtje uit tijdens een hands-on sessie.

Om de officiele lancering van hun nieuwe headset onder de aandacht te brengen, nodigde HTC ons uit voor een korte demosessie. De nieuwe vr-headset van HTC is op het eerste gezicht een stoer ontworpen apparaat en voelt opmerkelijk licht aan. Hij is comfortabel om te dragen dankzij goede verdeling van het gewicht en een zeer prettig ontworpen ‘halo hoofdband’, vergelijkbaar met PlayStation VR en de Oculus Rift S. In tegenstelling tot die twee headsets, heeft Cosmos ook twee ingebouwde koptelefoons, vergelijkbaar met de audio op de oorspronkelijke Rift CV1.

Bij het opzetten valt op dat de hogere resolutie (2880x1700) en betere lenzen absoluut een stap voorwaarts zijn vergeleken met de oorspronkelijke Vive. Het beeld is zelfs ietsjes scherper dan de Rift S, die een resolutie heeft van 2560x1440. Hetzelfde geldt voor het zogenaamde ‘hordeureffect’, waarbij het zicht op de vr-wereld versluierd lijkt dankzij de ruimte tussen de pixels. De Cosmos heeft dit effect nauwelijks of niet. Ook hier is de kwaliteit een fractie beter dan de Rift S. Het zijn dus hele kleine punten van verbetering, maar alleen als je er echt naar zoekt. Buitengewoon storend was echter op de Cosmos een soort vissenoogeffect, waarbij het beeld vervormde naar de buitenranden toe. Het is vergelijkbaar met eenzelfde vervorming op de PSVR. Het is waarschijnlijk iets dat je alleen merkt als je een andere headset gewend bent, maar het effect is wel degelijk aanwezig.

©GMRimport

Tracking

De Cosmos volgt het voorbeeld van Oculus door niet langer gebruik te maken van externe ‘lighthouses’ om de headset en controllers in de ruimte te volgen. In plaats daarvan gebruikt de Cosmos net zoals de Rift S, Quest en Windows MR ‘inside-out tracking’. Dat betekent dat er een aantal camera’s op de headset zitten die de omgeving in de gaten houden en zo de positie van je hoofd in de vr-wereld vaststellen.

Ook de nieuwe controllers maken hier gebruik van. De Cosmos-controllers lijken heel erg op de Oculus Touch-controllers: ze hebben een grote ring boven je hand en in plaats van het streelpaneel op de Vive Wands, is er nu een joystick. Ook zijn er twee triggers en een grijpknop, op ongeveer dezelfde plekken als bij de Rift.

In tegenstelling tot de Rift zit de ring niet vol met IR-lampjes, maar is er een soort lichtgevend zigzagpatroon, wat door de camera’s in de headset gevolgd wordt. Mooi is anders, maar dat is wellicht een kwestie van smaak. Dat geldt ook voor het hogere gewicht en het wat plastic gevoel van de controllers. Het voelt allemaal wat speelgoedachtig aan.

Een duidelijk minpunt van de controllers ten opzichte van hun Rift-evenknie is het ontbreken van vingertracking. De Touch-controllers nemen waar of je vingers de knoppen of de sticklichtjes aanraken. Hierdoor kun je in vr handgebaren maken. Die gebaren kun je ook maken met de Cosmos-controllers, maar dan moet je de knoppen echt indrukken. Dat voelt allemaal wat onhandig en vermindert het gevoel van hand presence.

Het was anders geweest als Cosmos een heel scherpe prijs zou hebben

-

©GMRimport

Front

Volgens HTC is het heel makkelijk om de Cosmos te upgraden. De plastic voorkant kun je van de headset verwijderen en hem vervangen door andere frontjes met speciale functionaliteit. Zo komt er een front waarmee de Cosmos kan samenwerken met de Lighthouse-tracking. Je moet dan wel zelf lighthouses aanschaffen (of die van je Vive gebruiken).

HTC zegt dat ze met de Cosmos het segment voor serieuze gamers willen plezieren. Daar hoort volgens hen bij dat je meer betaalt voor een betere ervaring. Hier botst de marketing van het bedrijf helaas met de werkelijkheid. De Cosmos is absoluut een prima headset. Hij werkt zoals je verwacht, de inside-out tracking is oké en de controllers liggen best aardig in de hand. Er zijn kleine verbeteringen merkbaar ten opzichte van de Rift S. Maar (en dit is een hele grote ‘maar’), géén van die marginale punten komt ook maar in de buurt van het rechtvaardigen van een prijs die twee keer zo hoog ligt.

De Rift S kost op het moment van schrijven 449 euro. Een Oculus Quest (die je volgende maand met een extra kabel ook kan gebruiken als pc-headset) heb je voor hetzelfde bedrag in huis. Wat bezielt HTC om een apparaat voor 800 euro op de markt te brengen dat ongeveer hetzelfde doet als Rift S, maar met een minder groot software-aanbod? De Cosmos heeft namelijk geen toegang heeft tot het grote aanbod aan games die Oculus in de eigen winkel verkoopt.

Voor wie vr niet dagelijks volgt is het goed te weten dat er op dit moment twee grote spelers op de markt zijn: Oculus en Valve. Oculus bracht in 2016 de Oculus Rift op de markt en opende meteen zijn eigen contentwinkel. Valve ontwikkelde een indrukwekkend vr-systeem met nauwkeurige laser-tracking en sloot een contract met HTC om deze headset te fabriceren. De HTC headset, verweven als die was met Valve, kon uiteraard alleen software draaien die werkt met SteamVR. De Oculus Rift daarentegen was compatible met zowel de eigen Oculus-software als software die geschreven was met SteamVR.

De Oculus Rift en Rift S (en waarschijnlijk ook de Quest met pc linkkabel) hebben volledige toegang tot zowel de games in de Oculus Store als Steam. De Cosmos draait alleen SteamVR en kan dus geen spellen draaien uit de Oculus Store. Voor de volledigheid kun je met een hack (ReVive) ook Oculus-games op de Cosmos draaien, maar dat levert altijd een mindere ervaring op.

Dit is belangrijk, omdat het prijsverschil zo gigantisch is en daar dus eigenlijk nauwelijks iets tegenover staat, en je een heleboel goede spellen alleen (en met minder goede prestaties) kan spelen als je bereid bent te hacken.

Het was anders geweest als Cosmos een heel scherpe prijs zou hebben. Als dit apparaat voor pak ‘m beet twee- of driehonderd euro in de winkel zou liggen, zou het een knaller zijn. Maar 800 euro? Je moet wel heel veel waarde hechten aan een paar pixels meer om dat als een meerwaarde te zien.

De Cosmos, die sinds 3 oktober online is te bestellen bij HTC, zal het dus waarschijnlijk moeilijk krijgen. Een bedrijf dat een product ontwikkelt voor een niche binnen een markt die op zich nog steeds best een niche is, boezemt hiermee weinig vertrouwen in voor de toekomst.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!