Homeworld 3 navigeert de serie huiswaarts
Nieuws

Homeworld 3 navigeert de serie huiswaarts

Je weet nooit hoe een koe een haas vangt. Toen voormalige medewerkers van Relic Entertaiment in 2007 een nieuwe studio oprichtten genaamd Blackbird Interactive, wilden ze dolgraag een nieuwe Homeworld maken. Ruim vijftien jaar, een faillissement en een aantal overnames later gaat die wens eindelijk in vervulling.

Dat zit zo: de rechten van de strategiegame lagen nog bij oorspronkelijke uitgever THQ, maar THQ wilde niet meewerken aan een nieuw deel. Toen dat bedrijf eind 2012 failliet ging, werden de rechten van de meeste games verkocht. Homeworld belandde in het bezit van Gearbox Interactive. Dat bedrijf zag wel wat in een samenwerking met het nieuwe Blackbird en zodoende kon Homeworld 3 doorgang vinden. Ironisch genoeg werd Gearbox onlangs weer overgenomen door Embracer Group, de partij die sinds het faillissement ook de merknaam THQ bezit. De cirkel is rond. 

©GMRimport

Oude ideeën eindelijk uitgevoerd

Gelukkig hoeven we als spelers niet zo ver terug te reiken. Homeworld 3 speelt zich namelijk ver na zijn voorgangers af. Daardoor is het niet noodzakelijk om die relikwieën uit het verleden eerst te spelen. Ten tijde van het derde deel kent het universum dankzij de ontdekking van oeroude hyperspacepoorten veel welvaart. Handel viert hoogtij en er woedt een flinke expansiedrift. Aan de rand van het universum ontwaakt echter een mysterieuze plaag met de niet al te originele naam The Anomaly. Deze anomalie verspreidt zich snel door het universum en hele sterrenstelsels gaan op zwart. Het is dus alle hens aan dek om uit te vinden wat er aan de hand is en doe de anomalie kan worden gestopt.

Het verhaal klinkt dus als een frisse nieuwe start, maar volgens regisseur Lance Mueller ontstonden veel ideeën voor Homeworld 3 al tijdens de ontwikkeling van Homeworld 2, twintig jaar geleden. Veel van deze plannen waren toen echter te ambitieus voor de destijds beschikbare hardware. Als voorbeeld noemt hij hoe meteorietvelden vroeger alleen in de verte te zien waren, als een soort plat decor. Nu zitten de hemellichamen in de speelbare omgeving. Dat is niet alleen een cosmetisch verschil, want je kunt deze meteorieten bijvoorbeeld gebruiken om dekking achter te zoeken en de vijand ongezien te besluipen.

Dekking zoeken achter objecten is zelfs een fundamenteel onderdeel van Homeworld 3 geworden. Mueller legt de vergelijking met de strijd in de Grote Oceaan tijdens de Tweede Wereldoorlog, waarbij wendbare vliegtuigen en logge schepen in harmonie moesten samenwerken. Die samenwerking is gelijk goed te zien in twee missies die we spelen.

©GMRimport

Regeren is vooruitzien

In de eerste missie onderzoeken we een stilgevallen ruimtestation. Net zoals zoveel strategiegames kent Homeworld 3 een ‘fog of war’. Je ziet wel de volledige omgeving, maar geen vijandige eenheden. Door probes uit te sturen vergroot je je blikveld en kun je enigszins in kaart brengen waar de vijand zich bevindt. Ondertussen bouwen we rustig aan een vloot van verschillende gevechtsschepen, zodat we klaar zijn voor de onvermijdelijke strijd. Die tactiek werkt feilloos: dankzij de probes zien we ruim op tijd de bewegingen van de vijand, en dankzij onze numerieke meerderheid maken we korte metten met de aanval.

Als je eenheden de vijand eenmaal in het vizier hebben, hoef je je er eigenlijk niet mee te bemoeien. Eenheden zijn slim genoeg om op een logische manier vijanden onder vuur te nemen. Dat geeft ons de gelegenheid om achterover te leunen en te genieten van de ruimte-dogfights. We zien de schepen van de vijand een voor een veranderen in grote ballen van vuur.

Deze gevechten zijn ontzettend leuk om nauwlettend te bestuderen. Deels omdat Homeworld 3 erg gedetailleerd is en de Dune-achtige esthetische stijl de fantasie prikkelt, maar nog meer vanwege wat de maker ‘true ballistics’ noemt. Eenheden vuren individueel waarneembare raketten af, die alleen schade veroorzaken als ze ook echt inslaan. Je kijkt dus niet naar de virtuele presentatie van wat datatabellen, maar naar levendige ruimtegevechten die daardoor spannend zijn om op de voet te volgen.

©GMRimport

Ken uw vijand

In de tweede missie ligt de nadruk nog meer op het virtuele verstoppertje spelen. Terwijl we proberen een gigantische hyperspacepoort aan de praat te krijgen, worden we meerdere keren aangevallen. De eerste keer weet de vijand ons nog te verrassen door opeens vanuit een zwevend wrak op te duiken en toe te slaan. Ze dwingen onze vloot er zelfs toe om even dekking te zoeken achter het grote moederschip. Het moederschip is sterker en kan de aanval wat langer afslaan, maar het is natuurlijk niet de bedoeling dat het schip veel schade oploopt.

We laten ons echter geen tweede keer foppen en richten onze verse eenheden op een andere opening die de vijand weleens zou kunnen gebruiken voor de volgende aanval. Niet veel later duikt de vijand inderdaad op en reduceren we de complete aanvalsvloot binnen no-time tot ruimtepuin.

Vervolgens gebruiken we deze tactiek tégen hen. Gigantische uitlaatpoorten die over de hele lengte van het wrak lopen, benutten we als een soort tunnel onder de vijand door. Vervolgens vallen we synchroon vanuit wel drie verschillende kanten aan. Helemaal ongeschonden komen we niet uit de strijd tegen de sterke raketfregatten van de vijand, maar we winnen wel.  

©GMRimport

Ruzie met de muis

De meeste weerstand komt verrassend genoeg niet van de vijand, maar van de besturing. Medewerkers van Blackbird Interactive die ons zien worstelen en zuchten, geven ruiterlijk toe dat de besturing nog allesbehalve optimaal is. Het probleem zit ‘m in het navigeren in de driedimensionale ruimte. Zonder een ‘platte’ ondergrond stuurt een verkeerde muisklik je eenheden onbedoeld diep de ruimte in, en met een onbedachtzame selectie vanuit een verkeerde hoek pak je ook ondersteunende eenheden mee die in de achtergrond driftig grondstoffen aan het mijnen zijn.

Om dat probleem van diepte het hoofd te bieden, wordt er gebruik gemaakt van een combinatie van linker- en rechtermuisklikken. Dat verschil is echter alles behalve intuïtief. Aangezien de ontwikkelaar dit probleem zelf ook stellig erkent, hebben we goede hoop dat hier nog wel een en ander aan wordt bijgesteld. Blackbird Interactive heeft nog even om het hoofd te breken over de besturing, want Homeworld 3 wordt ergens in de eerste helft van 2023 verwacht.

Homeworld 3 verschijnt in 2023 exclusief op pc.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5
Nieuws

Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5

Tijdelijk te koop voor 8,09 euro

De Early Access-versie van multiplayershooter Blindfire komt in de loop van vandaag beschikbaar op PlayStation 5.

De game kan daarbij tijdelijk met tien procent korting worden aangeschaft voor 8,09 euro. Deze kortingsactie loopt tot 9 december. Het spel verscheen afgelopen oktober al in Early Access via pc (Steam en Epic Games Store) en Xbox Series-consoles.

De first-person shooter speelt zich voor een groot gedeelte in de het donker af, met hier en daar uv-verlichte illustraties die er voor zorgen dat spelers iets kunnen zien. Daarbij kunnen spelers een 'Echo' gebruiken, waardoor bijvoorbeeld de meest recente positie van een vijand in de buurt wordt getoond.

Multiplayerpotjes bevatten maximaal acht spelers. Wanneer mensen verslagen worden, krijgen ze toegang tot nachtvisie waarmee ze de actie in de arena duidelijk kunnen volgen. Hoewel het mogelijk is voor spelers om zich in het donker te verstoppen, is het belangrijk om punten te scoren door bijvoorbeeld headshots en multikills te behalen. Spelers die een hele ronde geen schade oplopen ontvangen ook punten.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan
Nieuws

Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan

Meer bescherming voor de consument

Valve heeft de Steam-regels voor seizoenspassen op het platform aangescherpt.

Zo valt te lezen dat ontwikkelaars een seizoenspas beschikbaar kunnen stellen op Steam, maar dat men wel een complete lijst en beschrijving van downloadbare content dat onderdeel uitmaakt van de pas en verwachte releasedatum moet delen.

Daarnaast moet een seizoenspas minstens één beschikbare dlc bevatten wanneer deze te koop komt te staan - al wordt er een uitzondering gemaakt voor seizoenspassen die onderdeel uitmaken van een vooraf te bestellen deluxe editie van de game.

"Door een seizoenspas aan te bieden beloof je toekomstige content", zo schrijft Valve richting ontwikkelaars en uitgevers. "Tijdens het proces van een seizoenspas lanceren wordt je gevraagd naar een releasetiming voor de content in de seizoenspas. Dit is zowel een verplichting richting consumenten en Steam. Als je nog niet duidelijk kunt communiceren over de content van elke dlc en wanneer de dlc beschikbaar komt, moet je geen seizoenpas op Steam aanbieden."

Valve erkent wel dat releasedata niet altijd gehaald kunnen worden. Ontwikkelaars mogen dan ook eenmalig de releasedatum van content uit de seizoenspas aanpassen, al moet de nieuwe datum wel binnen drie maanden van de oorspronkelijke datum vallen. Wanneer een dlc dat onderdeel uitmaakt van een seizoenspas wordt geannuleerd, moet men verplicht geld teruggeven aan de consumenten.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
Internal server error