Header

Hoe is het om te crunchen in de Nederlandse game-industrie?

Een Nederlands panel geeft antwoord

Als er iets is waar je mensen uit de game-industrie soms huiverig over hoort praten, dan is het wel crunchen. Werknemers worden soms wel 16 uur achter elkaar aan het werk gezet voor meerdere dagen, om ervoor te zorgen dat een nieuwe game bijvoorbeeld zijn deadline haalt. Dat is soms flink zwoegen. Hoe wordt daar in Nederland eigenlijk over gedacht? 

Om die vraag te beantwoorden spraken we onder andere met Joost van Dongen, hoofdprogrammeur en medeoprichter van de Nederlandse studio Ronimo Games. Zijn bedrijf heeft inmiddels meerdere spellen op de markt gebracht, waaronder Swords & Soldiers en de tweedimensionale Moba Awesomenauts.

Rami Ismail is één van de twee helften van Vlambeer, een succesvolle Nederlandse indiestudio die met games als Radical Fishing, Super Crate Box en Nuclear Throne wereldwijd succes heeft geboekt.

Sebastiaan Moeys is medeoprichter van Poki, een uitgever van webgames gevestigd in Amsterdam. Deze start-up probeert zich te onderscheiden door spellen op meerdere (mobiele) platformen uit te brengen. Tot slot hebben we gesproken met een ontwerper bij een groot, Nederlands bedrijf binnen de game-industrie die liever anoniem wil blijven. 

Van links naar rechts: Joost van Dongen (Ronimo Games), Rami Ismail (Vlambeer) en Sebastiaan Moeys (Poki).

Daarmee hebben we een panel met de baas van een studio, de helft van een bekend indieduo, de CEO van een webgame-uitgever en een medewerker van een groot gamesbedrijf. We hebben ze alle vier onderstaande vragen voorgelegd om een idee te krijgen over crunchen binnen de industrie.

Heb je ooit moeten crunchen. Zo ja, hoe vaak kwam dat voor?

Joost: Ja. Een paar keer in negen jaar tijd.

Rami: Moeten, nee - ik koos er vaak zelf voor. Ik was immers gepa ioneerd en deze games zijn belangrijk voor me. Het leek mij logisch dat ik zoveel mogelijk tijd in de game stak. Dat bleek vrij naïef - een goede developer is gedisciplineerd met werken, zowel qua werkuren als vrijetijd.

Toen Vlambeer begon, gebeurde het eigenlijk continu. Naarmate we meer ervaring kregen werd het eigenlijk steeds minder - en tegenwoordig is het bijna nooit meer. Crunch is altijd een falen van de projectplanner.

Sebastiaan: Als oprichter ontkom ik niet aan overwerk af en toe, maar als ik kijk naar de werknemers in ons bedrijf is crunchen zeker geen normale bezigheid. Als er overgewerkt moet worden komt dat door onvoorziene noodgevallen, bijvoorbeeld als de servers van onze gameportals op drukke momenten staan te roken. Dat is echter niet de standaard, en als het vaker gebeurt is dat een teken dat er iets fout zit in onze organisatie.

Voor projecten die we kunnen voorspellen beperken we crunches tot een minimum. Ik geloof er niet in dat mensen nog optimaal werk kunnen leveren op werkdagen van meer dan 12 uur. Zelfs als dat een paar dagen wel lukt, heeft dat een negatief effect in de dagen daarop.

Anoniem: Jazeker, elk project tot nu toe heeft een crunch-periode gehad. Wel merk ik dat ze steeds minder zijn geworden. Tijdens mijn eerste project, negen jaar geleden, had ik een maandenlange crunch waar ik mentaal door werd gesloopt. De opvolgende projecten hebben steeds betere planningen gekregen, ook door eigen ervaring qua inschatting van werk, waardoor we minder hard naar de eindstreep hoefden te racen.

Crunches bestaan op dit moment vaak uit korte periodes voor bepaalde deadlines of mijlpalen, of uit iets langere periodes voor het afleveren van een project. In het begin waren dit maanden, nu spreken we nog over weken.

Hoe extreem was zo'n crunch?

Joost: Niet heel extreem. Ik geloof niet dat je als programmeur nog productief kunt zijn als je niet genoeg rust hebt, dus ik beschouw een werkweek van 50 uur zo ongeveer als het maximale. De ergste crunch die ik ooit gedaan heb was een maand lang gemiddeld 50 uur in de week.

Rami: Ik heb meerdere dagen achter elkaar op kantoor geslapen, soms enkele weken op een rij. Vaak mistte ik gewoon mijn trein naar huis.

Sebastiaan: Technisch mi chien geen crunch: maar de meest ingrijpende die ik heb meegemaakt duurde ongeveer drie dagen. Het ging toen 18 uur per dag om het verhelpen van een bug in onze infrastructuur waardoor alle portals en games gedurende die tijd slecht bereikbaar waren. Dat was vooral stre vol vanwege de schade die het probleem opleverde, niet omdat er een groot probleem opgelost moest worden.

Anoniem: Ik heb in het begin wekenlang zeven dagen per week gewerkt, tien tot veertien uur per dag. Dat heeft mij destijds behoorlijk afgetakeld en mijn mening over crunchen aanzienlijk veranderd. Nu draai ik uit principe alleen nog crunch-diensten als het 'mijn eigen fout is', dus als ik zelf verkeerde tijdsinschattingen heb gemaakt, of niet de kwaliteit heb geleverd die ik had beloofd. Als het gaat om tijd die verkeerd is ingedeeld door management (wat bijna niet meer voorkomt) of verwachtingen die niet afgesproken zijn, heb ik er geen moeite mee mijn eigen rust thuis op te zoeken. Ook omdat ik zonder voldoende rust niet kan functioneren op niveau. Goed pauzeren is eigenlijk een soort kwaliteitscontrole op mijzelf.

Ik heb meerdere dagen achter elkaar op kantoor geslapen, soms enkele weken op een rij

Had je achteraf het idee dat crunchen de moeite waard was? Had je daar zelf ook wat over te zeggen?

Joost: Bij Ronimo besli en we samen om te crunchen of niet. Als medeoprichter en hoofdprogrammeur had ik daar natuurlijk ook inspraak in. De crunch was nuttig: we hadden een echte deadline en die hebben we samen gehaald omdat we hebben overgewerkt.

Rami: Nee.

Sebastiaan: Als we ergens hard aan moeten trekken weet het hele team waarom we dat doen. We doen geen overtijd voor de overtijd, dus ons team begrijpt de overweging altijd wel.

Anoniem: Het is voor mij altijd toch wel een gevoel van blijdschap wanneer iets klaar is, dus wat dat betreft zou ik zeggen van wel. Games maken is naar mijn idee altijd iets dat je samen doet, dus ik heb altijd wel het gevoel van medezeggenschap in wat er gemaakt wordt.

Vind je het gezond om binnen de game-industrie te crunchen? Denk je dat je het moet kunnen verwachten als je bij een gamesbedrijf gaat werken?

Joost: Als het niet te extreem is en niet te lang duurt lijkt het mij niet ongezond. Uit het buitenland hoor je wel eens van 80-urige werkweken en dat lijkt me wel heel ongezond. Overwerken voor een deadline kun je in Nederland wel verwachten, maar een echt extreme crunch is hier voor zover ik weet vrij zeldzaam.

Rami: Nee.

Sebastiaan: Ik denk dat het in de game-industrie veel voorkomt, maar dat betekent niet dat we die status quo met z’n allen moeten accepteren. Ik denk dat er veel valt te zeggen voor een manier van werken die op de lange termijn gezond is voor werknemers, ook in de game-industrie.

Anoniem: Zoals ik eerder aangegeven heb: nee, het is geen gezonde gewoonte. Maar of het te verwachten is durf ik niet te zeggen. Ik zag het destijds als deel van mijn werk, ik ben in mijn gedachten 24 uur per dag bezig met games maken. Het is voor mij ook als hobby begonnen, dus wat dat betreft ben ik er zelf ook in conflict over met deze vraag. Ik zou ‘nee’ willen zeggen, maar het is per persoon en project uiteraard anders.

Er valt veel te zeggen voor een manier van werken die op de lange termijn gezond is voor werknemers

Zou je het iemand kwalijk nemen als hij of zij tijdens een crunch-week om zes uur ’s avonds naar huis gaat, omdat die persoon daar recht op heeft?

Joost: Als er bij ons crunch is, is iedereen vrij dat zelf in te vullen. De een maakt op zaterdag een extra dag, de ander werkt de avonden langer door. We geven mensen juist de vrijheid dat zelf in te vullen. Als iemand dus om zes uur ’s avonds naar huis gaat is dat prima, het wordt pas een probleem als iemand geen enkele dag overwerkt en de rest wel. Overigens krijgen mensen bij ons de crunch-uren één-op-één terug, dus als je een maand lang cruncht heb je later gewoon een week vrij ter compensatie.

Rami: Nee. Ontsla je producer als er structureel crunch nodig is.

Sebastiaan: Dat lijkt mij niet realistisch. Je bent onderdeel van een team en iedereen zit in hetzelfde schuitje, dus ik zou dat m'n teamgenoten tijdens het project niet aandoen. Ik zou het logischer vinden om als groep invloed uit te oefenen op de manier van werken, en kijken of het een volgend project beter kan. En als dat er niet in zit: er zijn werkgevers die wel respect hebben voor de balans tu en werk en vrije tijd.

Anoniem: Nee, absoluut niet! Nogmaals, zoals eerder aangegeven, denk ik dat het je op de lange duur scherper houdt, en dus kwalitatief beter werk oplevert.

Dit artikel is onderdeel van een reeks artikelen op Gamer.nl die gaan over werken in de game-industrie. Elke donderdag is er een nieuw artikel over dit onderwerp op Gamer.nl te vinden. Daarnaast is jobs.gamer.nl gelanceerd, waarop je kunt speuren naar vacatures uit de game-industrie.