GRID vindt ruig racen belangrijker dan arcade of realisme
Gamer.nl
Nieuws

GRID vindt ruig racen belangrijker dan arcade of realisme

Er lijken nieuwe hoogtijdagen gaande voor racegamespecialist Codemasters: na DiRT en F1 verschijnt dit jaar nog een derde racer van de Britse uitgever annex ontwikkelaar. Met GRID wil men weer bewijzen dat de balans tussen arcade en realisme niet zo belangrijk is, als er maar voldoende drama aanwezig is.

De discussie over welke racegame nou realistisch is en welke niet zou tot het einde der tijden gevoerd kunnen worden. Zelfs met de benadering van een spectrum, waarmee het verschil tussen de Gran Turismo's, Forza's en rFactors van deze wereld nog enigszins overzichtelijk te duiden valt, worden snelheidsminnende gamers het waarschijnlijk nooit eens.

Dat maakt de positionering van de nieuwe GRID gelijk al extra interessant. Het oorspronkelijke Race Driver: GRID uit 2008 pretendeerde zeker geen sim te zijn, maar liet spelers wel hun gang gaan in serieuze raceauto's op een variëteit aan permanente en stratencircuits. Vijf jaar later legde GRID 2 juist de nadruk op opgevoerde straatversies van sportwagens en ontstond zelfs milde controverse door de omissie van de cockpitcamera. Dat werd al een jaar later rechtgezet door GRID Autosport, waarbij het aantal diverse raceklassen haast niet te tellen was.

©GMRimport

Ruige racegame

"Je zou de franchise zo haast schizofreen - met alle respect voor de aandoening - kunnen noemen. De opzet is bepaald nooit consistent geweest", erkent de regisseur van GRID, Chris Smith, in gesprek tijdens onze eerste speelsessie met zijn nieuwste werk. "Voor de nieuwe game wil ik dan ook wegblijven van de term 'arcade', want dat is misleidend. Duidelijk was wel dat in GRID 2 elke auto eigenlijk hetzelfde bestuurde en het daar ontbrak aan diepte. Daarom willen we nu terug naar het 'ruige' gevoel van het origineel. Hopelijk voelt dit als een reboot."

Met de controller in de hand voelt het racen in GRID inderdaad nog het meest zoals het oorspronkelijke deel, hetzij wel een stukje moderner en verfijnder. De GT3-bolide waarmee we over Brands Hatch scheuren voelt vrij gewichtig en gevoelig. Hoewel kleine stuurfoutjes aardig te corrigeren zijn, gaat de auto met teveel gas genadeloos achterstevoren. Let wel: met alle hulpmiddelen uit. Smith vervolgt: "Rijhulpmiddelen moeten de auto's niet suf maken, het karakter moet nog steeds voelbaar zijn. Met alle assistentie uit moet het best wel realistisch voelen - en je bent op die manier sneller. Als je dan toch moeite hebt, zijn de hulpmiddelen er om je te leren richting de realistische manier van racen te groeien."

©GMRimport

Fernando Alonso

Een vlugge blik op de menu's toont ons ook een prettige diversiteit aan auto's. Ditmaal zijn niet alleen de meest actuele én klassieke productiemodellen, maar ook legio toerwagens, prototyperacers en zelfs Formule 1-auto's vertegenwoordigd. Dat laatste is met dank aan tweevoudig F1-wereldkampioen Fernando Alonso, in wiens titelwinnende Renault R26 je onder meer kunt racen. Om te zorgen dat je ook online volgens je eigen voorkeuren aan de slag kunt, laat GRID je matchmaking toepassen volgens een reeks parameters variërend van discipline tot circuit en bijzondere omstandigheden.

Maar of je nou online of offline racet - het echte USP van GRID moet vooral zitten in de beleving van de races, stelt Smith: "Wat wij ook het allerbelangrijkst vinden in echte autosport, is drama. We willen geen optochten, maar gekte op de baan. Dus de AI zal afhankelijk van jouw rijgedrag opzettelijk fouten maken of zich agressief gedragen in duels. Daarmee borduren we voort op het oude Nemesis-systeem in eerdere delen. Zo kunnen we het gevoel van spannende online wedstrijden nabootsen voor iedereen die de game speelt."

Helemaal nieuw zijn de ambities van Codemasters daarmee niet, want GRID kent effectief dezelfde benadering als elf jaar geleden. Of het daarmee weet door te stoten in een overvol deelnemersveld tegen het einde van deze consolegeneratie - met titanen als Gran Turismo Sport en Forza Motorsport - is echter nog een groot vraagteken.

Watch on YouTube

GRID verschijnt op 11 oktober voor PlayStation 4, Xbox One en pc – in november volgt de release op Google Stadia.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Fire Emblem: The Sacred Stones aan Nintendo Switch Online toegevoegd
Gamer.nl
Nieuws

Fire Emblem: The Sacred Stones aan Nintendo Switch Online toegevoegd

Abonnement op uitbreidingspakket is ook vereist

De klassieke rpg Fire Emblem: The Sacred Stones is nu speelbaar via Nintendo Switch Online.

Fire Emblem: The Sacred Stones kwam in 2004 uit in Japan en het jaar erop in Europa en de Verenigde Staten. In de game ligt het koninkrijk Renais in puin na de plotselinge invasie van een voormalige bondgenoot.

De koninklijke erfgenamen Eirika en Ephraim gaan er op uit om Renais opnieuw op te bouwen en het duistere geheim achter de oorlog in hun thuisland te achterhalen. Het betreft het achtste deel in de Fire Emblem-reeks en het tweede deel dat ook buiten Japan uitkwam.

Het gaat om een Game Boy Advance-game, en het spel verschijnt dan ook in de GBA-app op Nintendo Switch Online. Daar is dus niet alleen een abonnement op de online dienst voor nodig, maar ook op het uitbreidingspakket.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Palworld-maker haalt Ark en Fallout aan rondom Pokémon-rechtszaak
Gamer.nl
Nieuws

Palworld-maker haalt Ark en Fallout aan rondom Pokémon-rechtszaak

Nintendo registreerde verschillende patenten na de release van Palworld

Palworld-ontwikkelaar Pocketpair claimt dat het bestaan van gamefranchises als Fallout, Ark: Survival Evolved en Tomb Raider aan om aan te geven dat de aanklacht van Nintendo ongeldig is.

Afgelopen september bleek dat Nintendo en The Pokémon Company Pocketpair voor de rechter sleept. Palworld wordt sinds release vaak vergeleken met Pokémon. Afgelopen november bleek dat de aanklacht gebaseerd is op geschonden patenten die Nintendo na de release van Palworld heeft aangemaakt.

Pocketpair heeft in een reeks reacties op de aanklacht (via VGC) gemeld dat die patenten nooit aangemaakt hadden mogen worden, aangezien er al allerlei games bestonden die de gameplaymechanismen die door deze patenten worden omschreven bevatten. Volgens Pocketpair hebben games als Ark: Survival Evolved, Octopath Traveler, Pikmin 3, Far Cry 5, Titanfall 2 en Tomb Raider dergelijke mechanismen.

Volgens Pocketpair was het voorheen in games als Pikmin 3, Far Cry 5 en Tomb Raider al mogelijk om allerlei objecten te gooien - net zoals het gooien van een bal in Pokémon en een Pal Sphere in Palworld. In games als Titanfall 2 en Rune Factory 5 is het daarnaast mogelijk om een monster te vangen en ze weer vrij te laten. Daarbij zou het in games als Octopath Traveler, Monster Super League en de Nukamon-mod voor Fallout mogelijk zijn om personages te 'vangen'.

Hoewel bovenstaande voorbeelden natuurlijk niet precies hetzelfde zijn als in Palworld en Pokémon, hoopt Pocketpair hiermee de door Nintendo aangemaakte patenten ongeldig te laten verklaren, of in ieder geval aan de rechter aan te tonen dat de patenten niet volstaan om Nintendo en The Pokémon Company te laten winnen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!