GRID vindt ruig racen belangrijker dan arcade of realisme
Nieuws

GRID vindt ruig racen belangrijker dan arcade of realisme

Er lijken nieuwe hoogtijdagen gaande voor racegamespecialist Codemasters: na DiRT en F1 verschijnt dit jaar nog een derde racer van de Britse uitgever annex ontwikkelaar. Met GRID wil men weer bewijzen dat de balans tussen arcade en realisme niet zo belangrijk is, als er maar voldoende drama aanwezig is.

De discussie over welke racegame nou realistisch is en welke niet zou tot het einde der tijden gevoerd kunnen worden. Zelfs met de benadering van een spectrum, waarmee het verschil tussen de Gran Turismo's, Forza's en rFactors van deze wereld nog enigszins overzichtelijk te duiden valt, worden snelheidsminnende gamers het waarschijnlijk nooit eens.

Dat maakt de positionering van de nieuwe GRID gelijk al extra interessant. Het oorspronkelijke Race Driver: GRID uit 2008 pretendeerde zeker geen sim te zijn, maar liet spelers wel hun gang gaan in serieuze raceauto's op een variëteit aan permanente en stratencircuits. Vijf jaar later legde GRID 2 juist de nadruk op opgevoerde straatversies van sportwagens en ontstond zelfs milde controverse door de omissie van de cockpitcamera. Dat werd al een jaar later rechtgezet door GRID Autosport, waarbij het aantal diverse raceklassen haast niet te tellen was.

©GMRimport

Ruige racegame

"Je zou de franchise zo haast schizofreen - met alle respect voor de aandoening - kunnen noemen. De opzet is bepaald nooit consistent geweest", erkent de regisseur van GRID, Chris Smith, in gesprek tijdens onze eerste speelsessie met zijn nieuwste werk. "Voor de nieuwe game wil ik dan ook wegblijven van de term 'arcade', want dat is misleidend. Duidelijk was wel dat in GRID 2 elke auto eigenlijk hetzelfde bestuurde en het daar ontbrak aan diepte. Daarom willen we nu terug naar het 'ruige' gevoel van het origineel. Hopelijk voelt dit als een reboot."

Met de controller in de hand voelt het racen in GRID inderdaad nog het meest zoals het oorspronkelijke deel, hetzij wel een stukje moderner en verfijnder. De GT3-bolide waarmee we over Brands Hatch scheuren voelt vrij gewichtig en gevoelig. Hoewel kleine stuurfoutjes aardig te corrigeren zijn, gaat de auto met teveel gas genadeloos achterstevoren. Let wel: met alle hulpmiddelen uit. Smith vervolgt: "Rijhulpmiddelen moeten de auto's niet suf maken, het karakter moet nog steeds voelbaar zijn. Met alle assistentie uit moet het best wel realistisch voelen - en je bent op die manier sneller. Als je dan toch moeite hebt, zijn de hulpmiddelen er om je te leren richting de realistische manier van racen te groeien."

©GMRimport

Fernando Alonso

Een vlugge blik op de menu's toont ons ook een prettige diversiteit aan auto's. Ditmaal zijn niet alleen de meest actuele én klassieke productiemodellen, maar ook legio toerwagens, prototyperacers en zelfs Formule 1-auto's vertegenwoordigd. Dat laatste is met dank aan tweevoudig F1-wereldkampioen Fernando Alonso, in wiens titelwinnende Renault R26 je onder meer kunt racen. Om te zorgen dat je ook online volgens je eigen voorkeuren aan de slag kunt, laat GRID je matchmaking toepassen volgens een reeks parameters variërend van discipline tot circuit en bijzondere omstandigheden.

Maar of je nou online of offline racet - het echte USP van GRID moet vooral zitten in de beleving van de races, stelt Smith: "Wat wij ook het allerbelangrijkst vinden in echte autosport, is drama. We willen geen optochten, maar gekte op de baan. Dus de AI zal afhankelijk van jouw rijgedrag opzettelijk fouten maken of zich agressief gedragen in duels. Daarmee borduren we voort op het oude Nemesis-systeem in eerdere delen. Zo kunnen we het gevoel van spannende online wedstrijden nabootsen voor iedereen die de game speelt."

Helemaal nieuw zijn de ambities van Codemasters daarmee niet, want GRID kent effectief dezelfde benadering als elf jaar geleden. Of het daarmee weet door te stoten in een overvol deelnemersveld tegen het einde van deze consolegeneratie - met titanen als Gran Turismo Sport en Forza Motorsport - is echter nog een groot vraagteken.

Watch on YouTube

GRID verschijnt op 11 oktober voor PlayStation 4, Xbox One en pc – in november volgt de release op Google Stadia.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Sam Lake en Lucas Pope worden geëerd op GDC Awards
Nieuws

Sam Lake en Lucas Pope worden geëerd op GDC Awards

Ze ontvangen respectievelijk de Lifetime Achievement Award en Pioneer Award

Zowel Remedy Entertainments Sam Lake en onafhankelijke ontwikkelaar Lucas Pope ontvangen prijzen voor hun oeuvre op de aankomende Game Developer Choice Awards.

Op de awardshow, die elk jaar tijdens de Game Developers Conference plaatsvindt, wordt er een Lifetime Achievement Award aan Lake uitgereikt, terwijl Pope de Pioneer Award zal ontvangen.

Lake werkt al bijna drie decennia bij Remedy Entertainment en heeft onder andere het script voor de eerste twee Max Payne-games, Control en Alan Wake geschreven, alsmede Quantum Break en Alan Wake 2 geregisseerd. Zijn voorkomen is meermaals te zien in de games van Remedy, waaronder als het gezicht van Max Payne in de eerste twee games.

Lucas Pope is een invloedrijke gameontwikkelaar die bekend is van indiespellen als Papers, Please en Return of the Obra Dinn. Daarvoor heeft hij aan de Uncharted-spellen gewerkt bij Naughty Dog.

"De Game Developers Choice Awards staan erom bekend dat ze mensen in de spotlight zetten die van games de meest boeiende en evocatieve manier om verhalen te vertellen maken", aldus event director Stephenie Hawkins. "We kunnen niet wachten om Sam Lake en Lucas Pope te erkennen voor hun inzet in het verleggen van de grenzen van het medium via overtreffende narratieve structuren, complexe morele vraagstukken en evocatieve gameplay."

Eerdere mensen uit de game-industrie die de Lifetime Achievement Award hebben gewonnen, zijn onder andere John Romero, Amy Hennig, Tim Sweeney, Todd Howard, Tim Schafer, Ken Kutaragi, Peter Molyneux, Warren Spector, Hideo Kojima, John Carmack, Sid Meier en Shigeru Miyamoto.

De Game Developer Choice Awards 2025 worden op 19 maart tijdens de Game Developers Conference uitgereikt.

View post on X
View post on X

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!