Ghostwire: Tokyo raakt precies de juiste snaar
Reviews

Ghostwire: Tokyo raakt precies de juiste snaar

Met Ghostwire: Tokyo gooit ontwikkelaar Tango Gameworks het over een compleet andere boeg. De studio bleef met The Evil Within nog hondstrouw aan het eerdere werk van oprichter Shinji Mikami, die zijn sporen verdiende met survival horror-games als Resident Evil. Ghostwire: Tokyo heeft nog steeds de nodige horrorinvloeden, maar is veel meer actiegericht en ruilt bovendien de stereotype verlaten landhuizen in voor het kloppend hart van Tokio: Shibuya. Dat pakt goed uit.

Aan het begin van de game zien we hoe door een mysterieuze mist plotseling iedereen in de beroemde wijk verdwijnt. Het normaal zo krankzinnig drukke kruispunt voor het treinstation in Shibuya verandert in een oogwenk in een spookachtig decor, waar alleen wat hoopjes achtergebleven kleding stille getuigen zijn van de ramp die zich zojuist voltrok. 

Verlaten, maar niet leeg

Uit de winkels klinkt nog schreeuwende muziek en alle reclameborden staan nog vrolijk te branden, maar er is geen winkelend publiek meer om binnen te lokken. Toch blijkt het stadsdeel allesbehalve verlaten als niet veel later ook allerlei geesten en demonen door de straten paraderen. Slenderman-achtige zakenmannen, schoolkinderen-zonder-hoofd, van die The Ring-achtige meisjes; de hele nachtmerriecast is van de partij.

De enige overlevende ben jij: Akito. Hij heeft het geluk (?) dat hij vlak voordat de mist binnenrolde, werd bezeten door de geest van KK, een overleden spokenjager. Dat zorgt er niet alleen voor dat Akito de mist weet te overleven, het geeft hem ook bovennatuurlijke krachten. Met een vlugge handbeweging vuurt hij windvlagen af alsof het kogels zijn. Bewapend met hun gebundelde krachten en kennis gaan Akito en KK op onderzoek om uit te vogelen wat er precies is gebeurd.

©GMRimport

Glansrol door raytracing

Shibuya speelt hierin absoluut een glansrol. De stad ziet er werkelijk prachtig uit, mede door de hoogwaardige raytracing. Het spel heeft verschillende grafische opties, waaronder meerdere opties mét raytracing. Ik koos er zelf voor om de game voor het grootste gedeelte in Quality Mode te spelen, waarin de game draait op ‘maar’ 30 fps, maar dat dubbel en dwars goedmaakt met de hoge resolutie en schitterende raytracing. Wie toch liever op 60 fps speelt, kan raytracing inruilen voor een stabiele 60fps. Er is ook een tussenoptie waardoor raytracing toch mogelijk is met een hogere, maar iets instabielere framerate en iets lagere resolutie. Kortom: er is voor ieder wat wils. Toch kan ik er niet hard genoeg op aandringen: speel die game met raytracing!

Het toeval wil namelijk dat het om de zoveel tijd plenst in Shibuya. Daardoor zijn de straten voortdurend zeiknat en dat zorgt voor oogstrelende reflecties. Bovendien is de game voorzien van goede HDR – helaas zeker geen vanzelfsprekendheid bij games – waardoor ieder steegje in Shibuya van je scherm spat. Zelfs in de donkerste omgevingen blijven veel details goed zichtbaar. Ghostwire: Tokyo is een demonstratie voor de capaciteiten van je televisie en alleen daarom al is het een feest om de open wereld van de game te verkennen.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Feest om te verkennen…

Bovendien is Shibuya met veel zorg nagemaakt. Iedereen die ooit in Tokio is geweest, zal veel van de echte stad terugzien in het virtuele Shibuya. Denk aan de gigantische reclameborden boven de Shibuya Crossing, de vele automaten met de meest kleurrijke, gekke drankjes en snacks en de konbini (gemakswinkels). Maar nog geen steenworp van een hypermodern winkelcentrum loop je ineens over een begraafplaats of ontdek je een oude tempel. Tokio is een wonderbaarlijke stad en Ghostwire weet dat erg nauwkeurig vast te leggen.

Aanvankelijk maken ook de bovennatuurlijke krachten Ghostwire heerlijk om te spelen. De game speelt in feite als een soort schietspel, maar dan zonder vuurwapens. Je schiet de windvlagen en later ook vuurbollen en watergolven gewoon rechtstreeks uit je vingertoppen. De kleurrijke effecten maken die krachten niet alleen fraai om te zien, het voelt door levendig geanimeerde handbewegingen ook geweldig om op deze originele manier je tegenstanders uit te schakelen. De mysterieuze setting, de prachtige stad en de originele krachten zetten zo de eerste uren de lijnen uit voor een intrigerend avontuur in de Japanse hoofdstad.

©GMRimport

…tot de sleur intreedt

Ondanks z'n originele invalshoeken trapt Ghostwire toch in een bekende valkuil: na een tijdje is de rek er een beetje uit. De verhalende passages, die zich doorgaans afspelen in afgesloten omgevingen, zijn richting het einde aanmerkelijk sterker dan de open wereld. In de afgesloten omgevingen zijn er immers baasgevechten en wordt er veel gespeeld met paranormale activiteiten die de omgevingen volledig op hun kop gooien.

In de open wereld, die eerst nog zo prachtig is om te verkennen, worden de eindeloze confrontaties met geesten op een gegeven moment een routineklus. Je knalt wat vuurwerk uit je vingers, trekt op een spectaculaire manier de kern uit je vijanden, en kan weer door. Drie straten verderop wacht hetzelfde scenario op je.

Het helpt ook niet dat je al vrij vroeg in de game al je krachten hebt ontgrendeld. Via een standaard skill tree zijn er nog wel nieuwe vaardigheden vrij te spelen, maar die maken vooral je bestaande krachten steeds iets sterker. Visueel verandert er niets en je hoeft ook geen andere knopjes in te drukken. 

©GMRimport

Stemmetjes in je hoofd en aaibare dieren

Het is zonde dat Ghostwire al in de eerste helft van de game zijn kruit grotendeels verschiet, want de game heeft echt bakken aan originaliteit te bieden. Leuk gevonden is bijvoorbeeld dat je de stem van KK niet alleen door al je speakers hoort, maar ook door je controller. Normaal ben ik geen fan van audio via de controller, maar in dit geval zorgt het ervoor dat KK’s stem je volledig ‘omringt’, alsof het echt een stemmetje in je hoofd is. De speaker van de controller wordt ook gebruikt om een soort ruis op te pikken als er geesten in de buurt zijn, wat keer op keer een behoorlijk unheimisch gevoel geeft.


Het is zonde dat Ghostwire al in de eerste helft van de game zijn kruit grotendeels verschiet, want de game heeft echt bakken aan originaliteit te bieden

-

Sowieso is de audio van hoog niveau. Aanvallen van vijanden suizen bijvoorbeeld echt rakelings langs je hoofd, maar ook tijdens het verkennen van Shibuya kun je het geblaf van een hond of het gemiauw van een kat vrij goed in de ruimte plaatsen. Waarom dat belangrijk is? Nou, de dieren van Shibuya kunnen je op allerlei manieren helpen. Bovendien kun je ze aaien en voeren! Dat alleen al is een reden om achter dierengeluiden aan te gaan.

Zo kan ik nog alinea’s volpennen met fantastische details uit Ghostwire: Tokyo, of anekdotische zijmissies die je in de stad vindt, maar ik raad je vooral aan om dat allemaal zelf te gaan ontdekken. Tango Gameworks laat namelijk met verve zien dat ze niet alleen maar gore horror kunnen maken, maar ook aan je brein kunnen plukken met paranormale horror. Ze kunnen bovendien een prachtige spelwereld maken. Die spelwereld tot het einde toe boeiend maken is alleen nog een verbeterpunt voor hun volgende game.

Ghostwire: Tokyo is vanaf 25 maart verkrijgbaar voor PlayStation 5 en pc. Voor deze review werd de game gespeeld op de PS5.

Uitstekend
Conclusie

Ghostwire: Tokyo barst van de originaliteit en ziet er ook nog eens schitterend uit. Toch kan dat niet verhinderen dat er tegen het einde van de game die typische sleur van openwereldgames insluipt.

Plus- en minpunten
  • Shibuya is prachtig vormgegeven, origineel vechtsysteem, intrigerende setting, audio van de bovenste plank
  • Valt richting het einde in herhaling

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Doom: The Dark Ages lijkt op 15 mei te verschijnen
Nieuws

Doom: The Dark Ages lijkt op 15 mei te verschijnen

Waarschijnlijk wordt dit aanstaande donderdag onthuld

Het lijkt er op dat Doom: The Dark Ages op 15 mei uitkomt.

De website Gamekult meldde dat in een artikel die inmiddels verwijderd is, maar op Insider Gaming en ResetEra wordt er alsnog melding gemaakt van dat artikel. Bepaalde media zouden een previewevenement voor de game hebben bijgewoond waaruit dit gebleken is. Het lijkt er dan ook op dat de website deze informatie te vroeg naar buiten heeft gebracht en heeft geprobeerd dat te corrigeren.

Mocht binnenkort de releasedatum van Doom: The Dark Ages worden aangekondigd, dan gebeurt dat waarschijnlijk aanstaande donderdag tijdens de Xbox Developer Direct-uitzending. Xbox liet weten dat South of Midnight van Compulsion Games, Clair Obscur: Expedition 33 van Sandfall Interactive en Doom: The Dark Ages van ID Studios de revue passeren. Daarnaast wordt er een nieuwe game getoond van een nog onaangekondigde ontwikkelaar. De stream is op donderdag 23 januari vanaf 19:00 uur Nederlandse tijd te zien via YouTube en Twitch.

Doom: The Dark Ages is een prequel op Doom (2016) en Doom Eternal, waarin spelers wederom in de huid als de Doom Slayer kruipen. Daarbij ligt er zoals de titel al aangeeft een nadruk op een middeleeuwse setting en wapens. De game komt naar Xbox Series-consoles, PlayStation 5, pc en Xbox Game Pass.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Spirituele Dino Crisis-opvolger Code Violet slaat pc over vanwege 'seksuele mods'
Nieuws

Spirituele Dino Crisis-opvolger Code Violet slaat pc over vanwege 'seksuele mods'

Maar de studio is niet tegen pc-gamers of het pc-platform

De third-person actiehorrorgame Code Violet komt niet op pc uit. Ontwikkelaar TeamKill Media wil zo voorkomen dat er seksueel getinte mods voor de game verschijnen.

De game werd vorige week aangekondigd voor PlayStation 5. Op social media heeft de ontwikkelaar nu laten weten dat er niet aan een pc-versie wordt gewerkt omdat "we niet willen dat mensen vulgaire versies van de personages uit de game beschikbaar stellen via een mod".

Het bedrijf vervolgt: "We dragen onze stemactrices en -acteurs in een hoog vaandel, net zoals onze artistieke visie op de game en het verhaal, en wijzen elke poging om dat te vernietigen met seksuele mods af. Het is ons het extra geld niet waard om onze kunst en mogelijk de reputatie van onze stemactrices en -acteurs voor joker te zetten."

TeamKill Media benadrukt wel dat ze "niet tegen pc-gamers of het pc-platform zijn. We zijn niet tegen modders en sommige leuke mods die ze maken. Maar we zijn honderd procent tegen pornografische mods."

Code Violet speelt zich af in de vijfentwintigste eeuw. Spelers besturen Violet Sinclair, die uit het verleden komt en het Aion Bioengineering Complex moet verkennen terwijl in het gebouw dinosauriërs zijn losgebroken. De setting en de gameplay doen dan ook erg denken aan Capcoms klassieke survivalhorrorfranchise Dino Crisis.

TeamKill Media is een ontwikkelaar bestaande uit vier werknemers. Eerdere games van de studio zijn Quantum Error, Son and Bone en Kings of Lorn: The Fall of Ebris. Code Violet staat gepland voor een release op PS5 in juli.

De ontwikkelaar van Code Violet is overigens niet de enige studio die probeert te waken voor seksueel getinte mods. Vorig jaar vroeg Final Fantasy 7 Rebirth-regisseur Naoki Hamaguchi aan gamers om geen beledigende of ongepaste mods voor de game te installeren. Die game verschijnt aanstaande donderdag op pc. Ook Koei Tecmo-topman Tomotoshi Nishimura gaf onlangs aan dat ze 'copyright strikes' uitvoeren wanneer mods met "volwassen doeleinden" voor hun games online worden geplaatst.

View post on X
Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!