Ghost of Tsushima is de ultieme samoeraifantasie
"Als Ubisoft het niet doet, dan doen wij het maar!" Bij Sucker Punch zouden ze dit zomaar eens hebben kunnen roepen in de vergaderzaal. Ghost of Tsushima heeft namelijk veel weg van Ubisofts paradepaardje. Met als belangrijkste verschil iets waar menig fan al zo lang naar verlangt: het feodale Japan als setting.
Spelers kruipen in de huid van samoerai Jin Sakai. Tijdens de Mongoolse invasie van Japan, eind dertiende eeuw, is Jins eiland Tsushima de eerste plek waar oorlog uitbreekt. In de actievolle openingsscène worden Jin en de zijnen verslagen door de Mongoolse strijders, voor wie geen tactiek te wreed is. Deze nederlaag maakt voor Jin pijnlijk duidelijk dat de traditionele, eervolle wijze van de samoerai niet genoeg is om de Mongolen te verslaan. Hij moet veranderen in de Ghost van Tsushima.
©GMRimport
Sierlijk vechten
Jin leert daardoor steeds nieuwe vechtstijlen. Hij is al een kundig zwaardvechter en hanteert ook al snel de boog met veel finesse. Maar ook minder ‘eervolle’ wapens als gifpijlen en rookbommen behoren tot zijn steeds breder wordende arsenaal om de Mongolen mee te bestrijden. Bovendien leert Jin hoe hij geruisloos sluipmoorden pleegt, door bijvoorbeeld toe te slaan vanuit het hoge gras of door iemand vanaf een dak te bespringen. Zo wordt de fundering gelegd voor een Assassin's Creed-achtige openwereldgame waarin je het eiland Tsushima bevrijdt van de Mongolen.
Ghost of Tsushima bestaat voor een groot deel uit vechten, wat veel voldoening geeft. Het vechtsysteem lijkt simpel, met een normale en zware aanval en een knop om te blokkeren of af te weren. Jin heeft echter verschillende vechthoudingen die effectief zijn tegen verschillende soorten vijanden. Een vijand met een speer wil je daarom het liefst te lijf gaan in een andere vechthouding dan een vijand met een schild.
Het vergt geduld en oefening om het systeem meester te worden, laat staan om in een vloeiende beweging tussendoor een rookbom te gooien en een explosieve pijl tussen iemands ogen te mikken. Zodra het echter klikt voel je je machtig. Het heeft iets sierlijks als je alle verschillende elementen perfect combineert en je vijanden efficiënt in sashimi verandert. Tegelijkertijd voel je je nooit goddelijk.
Je komt namelijk altijd wel weer een tegenstander tegen die net wat sneller of gewiekster is. Sucker Punch kiest niet voor de goedkope oplossing waarbij een vijand die er exact hetzelfde uitziet ineens onverslaanbaar is doordat ‘ie een hoger level heeft. Sommige vijanden dragen zichtbaar zwaardere bepantsering of dragen plots een helm, terwijl sommige zwaardvechters je soms verrassen met een net iets andere vechtstijl. Bovendien schotelt de game je regelmatig één-op-één duels voor die meer concentratie vereisen. De verschillen in vijanden zijn subtieler dan bij veel genregenoten, waardoor je niet op de automatische piloot kan spelen . Je moet je blijven aanpassen.