Ghost of Tsushima Director’s Cut moet het vooral hebben van Iki Island
Reviews

Ghost of Tsushima Director’s Cut moet het vooral hebben van Iki Island

Door een combinatie van factoren is 2021 een relatief rustig jaar met weinig grote releases, maar dat gat wordt ruimschoots opgevuld met heruitgaves en next-gen updates. Zo ook Ghost of Tsushima, dat nu als Director’s Cut verschijnt voor PlayStation 4 én PlayStation 5.

Sony hanteert voor Ghost of Tsushima Director’s Cut een vrij discutabel prijsmodel. Voor de PS5-versie wordt namelijk een tientje meer gerekend dan voor de PS4-versie. Veel andere uitgevers – met concurrent Microsoft voorop - kiezen er juist voor om geen extra kosten voor next-gen updates te vragen. Dat prijsverschil wordt nog wat ridiculer als je je bedenkt dat de PS4-editie óók op de PS5 is te spelen, zelfs met een speciale 60fps-modus.

©GMRimport

Het cross-gen-gestuntel gaat nog verder wanneer je je savefile wil overzetten. Je kunt in het menu een PS4-save importeren, maar dan moet die save wel al op je console staan. Je kunt niet vanuit de game rechtstreeks een save uit de cloud halen. Start je de game op zonder dat er een save aanwezig is, dan begint de game doodleuk aan een nieuw spel, met lange filmpjes die je niet kunt skippen. Dat klinkt misschien als muggenziften, maar wederom laat Microsoft zien dat het allemaal een heel stuk gestroomlijnder kan.

Soit. De ‘native’ PlayStation 5-editie is wel voorzien van een hogere resolutie en Japanse lipsynchronisatie, en ook de toeters en bellen op de DualSense-controller worden allemaal benut. Dat zijn in feite slechts aantekeningen in de kantlijn, want de échte trekpleister van de Director’s Cut is natuurlijk Iki Island.

Iki Island

Iki Island betreft een compleet nieuw hoofdstuk, goed voor weer zo’n vijf tot tien uur spelplezier. Hoe lang je er precies zoet mee bent, hangt vooral af van hoe grondig je het nieuwe eiland afstruint. Om te beginnen is er een nieuw verhaal dat meer vertelt over Jins verleden. Om het nieuwe hoofdstuk binnen het bestaande spel te plaatsen, past Sucker Punch wel een aantal retcons toe. Bovendien is Iki Island al vanaf de tweede akte in de hoofdgame toegankelijk, maar komt het pas degelijk uit de verf als je het hoofdverhaal hebt uitgespeeld. Alleen daarom al verdient Iki Island geen prijs voor beste verhaal, maar dat was ook al niet het sterkste punt van de originele game. Toch vormt het verhaal een alleraardigst excuus om weer flink wat Mongoolse strijders neer te sabelen.

©GMRimport

Anders dan op Tsushima, zijn de Mongolen op Iki Island onder invloed van een of ander hallucinerend goedje, waar Jin zelf ook last van heeft. Welke invloed het op Jin heeft, mag je zelf ontdekken. Je vijanden worden in ieder geval opgezweept door sjamanen, wat gevechten net even anders maakt. Er worden geen nieuwe wapens geïntroduceerd, maar zo voelt het soms haast wel. Ik maakte zelf bijvoorbeeld ineens meer gebruik van de rookbom en longbow. Met slechts kleine ingrepen weet de uitbreiding dus zelfs doorgewinterde samoerais opnieuw uit te dagen.

een verdraaid goede reden om deze prachtige game weer eens opnieuw te starten

-

Aapjes kijken en aaien

Tussen de verhaalmissies door is de lokroep van Iki moeilijk te weerstaan. Spelers van Ghost of Tsushima weten al dat in het verkennen van het schilderachtige landschap net zoveel plezier schuilt als in verhaalmissies voltooien, al was het maar om hoe idyllisch Sucker Punch het feodale Japan neerzet. Dat geldt andermaal voor Iki Island.

Uiteraard zijn er nieuwe haiku’s te componeren en kan Jin weer badderen in nieuwe onsens, maar Iki Island vervalt niet alleen maar in bekende patronen. Zo zijn er nu ook uitdagingen voor boogschutters en nieuwe shrines waar je onder andere wilde katten en aapjes kunt aaien. Inderdaad, eigenlijk is dat laatste al reden genoeg om deze Director’s Cut te spelen.

©GMRimport

De activiteiten zijn een stukje gevarieerder dan in de hoofdgame, waar de eindeloze sloot aan Fox Dens na een tijdje behoorlijk begon te vervelen. Daar komt nog eens bij dat Iki wat schoonheid betreft Tsushima nét weet te overtreffen. Terwijl het hoofdeiland ook wat minder grafisch indrukwekkende regio’s kent, zoals het besneeuwde noorden, heeft Sucker Punch het kleinere eiland vol weten te stampen met enorm veel kleurrijke diversiteit. Hagelwitte rotsen steken fel af bij de azuurblauwe zee, paarse bloesems knallen van je scherm en de volle maan drijft de HDR-capaciteiten van je televisie tot het uiterste. Ghost of Tsushima was vorig jaar al een lust voor het oog en heeft in dat jaar tijd weinig aan indrukwekkendheid ingeboet, zeker nu de game in 4k en 60 fps draait.

Sharing is caring

Steeds weer zie je iets moois, waardoor je Share-knop opnieuw overuren mag draaien. Het blijft ook technisch zeer indrukwekkend hoe de fotomodus ogenblikkelijk start en zonder enige hapering het weer aanpast of effecten toevoegt, zoals vallende blaadjes of extra wind onder Jins wapperende cape. Het is dat we vorig jaar al van de ene verbazing in de andere zijn gevallen, anders zou dit zeker het stempel ‘next-gen’ verdienen.

©GMRimport

Iki Island – en daarmee de Director’s Cut – doet niet echt iets nieuws, maar de vraag is of dat erg is. De uitbreiding pakt het beste uit de hoofdgame en geeft er net genoeg een eigen draai aan. Dat is een verdraaid goede reden om deze prachtige game weer eens opnieuw te starten. Heb je Ghost of Tsushima nog nooit gespeeld, dan haal je met de Director’s Cut de ultieme samoeraifantasie in huis die nu nog net wat langer duurt.

Ghost of Tsushima Director’s Cut is nu verkrijgbaar voor PlayStation 4 en 5. Voor deze review is de game gespeeld op de PlayStation 5.

Uitstekend
Conclusie

Ghost of Tsushima Director’s Cut weet nergens echt te verrassen, maar voegt wel weer pakweg tien uur naadloos toe aan de toch al zo sterke hoofdgame. Iki Island pakt het beste uit het origineel en doet overal nét een schepje bovenop. Sony’s rommelige cross-gen-beleid is met deze heruitgave wel weer schrijnend zichtbaar.

Plus- en minpunten
  • Schoonheid van Iki Island overtreft Tsushima, vechten opnieuw erg uitdagend, uitbreiding heeft eigen sfeer, katten en aapjes aaien
  • Meerprijs PS5-versie moeilijk te verantwoorden, save importeren is een tikkie rommelig

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Door Patapon geïnspireerde Ratatan verschijnt in 2025
Nieuws

Door Patapon geïnspireerde Ratatan verschijnt in 2025

Game komt naar PS5, PS4, Xbox Series, Switch en pc

Ratatan, de spirituele opvolger van Patapon, komt in de loop van 2025 uit.

Dat hebben ontwikkelaars TVT en Ratata Arts aangekondigd. Daarbij zal Game Source Entertainment de game uitgeven. Het spel is op dit moment middels een demo speelbaar op de WePlay Expo in Shanghai.

Ratatan is de nieuwe game van Hiroyuki Kotani, de maker van de Patapon-games. Het spel kent dan ook hetzelfde principe: spelers moeten op de maat van muziek op de juiste knoppen drukken om zo een leger aan wezentjes aan te sturen. Vorig jaar werd er een succesvolle crowdfunding gehouden.

Ratatan verschijnt op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series-consoles, Nintendo Switch en pc. Hieronder is een nieuwe trailer te zien.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Steamworld-ontwikkelaar voert tweede ontslagronde van dit jaar door
Nieuws

Steamworld-ontwikkelaar voert tweede ontslagronde van dit jaar door

Er komt minder focus op de ontwikkeling van spellen

Thunderful Group, de uitgever en ontwikkelaar van de Steamworld-games, heeft aangekondigd tachtig tot honderd werknemers te ontslaan.

Het bedrijf ziet geen andere alternatieven om "de houdbaarheid en weerstand" op de lange termijn te houden. Het is daarbij de tweede herstructureringsronde binnen een jaar tijd - begin dit jaar werd er al ongeveer een vijfde van het totaal aantal ontwikkelaars ontslagen.

Thunderful Group ontstond in 2017 na een fusie van de Zweedse ontwikkelaars Image & Form en Zoink. Sindsdien heeft het bedrijf diverse studio's en uitgevers opgekocht, waaronder Somerville-ontwikkelaar Jumpship.

In een bericht op de website van Thunderful valt te lezen dat de verwachte omzet dit jaar niet is behaald. Men gaat een grotere focus leggen op het uitgeven van extern ontwikkelde spellen om zo de kosten de kop in te drukken en flexibeler te kunnen zijn - al zal men "wat interne ontwikkelcapaciteit behouden".

Thunderful liet eerder al weten dat het eind vorig jaar uitgekomen Steamworld Build beneden verwachtingen had gepresteerd. De ontwikkeling van Steamworld Headhunter werd toen gepauzeerd. Afgelopen augustus kwam daarnaast Steamworld Heist 2 uit.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!