Fifa 21 belooft slimmer en contextgevoeliger te worden
Nieuws

Fifa 21 belooft slimmer en contextgevoeliger te worden

Terwijl de Eredivisie vroegtijdig werd afgebroken en de Champions League nog altijd uitgespeeld moet worden, wordt één voetbaltraditie in ieder geval gewoon in ere gehouden. Onlangs presenteerde EA Fifa 21 aan de pers en konden we daarna ook zelf virtueel een balletje trappen. Hoog tijd dus om te checken wat Fifa 21 allemaal voor ons in petto heeft.

Laten we eerst de olifant in de kamer maar benoemen: in Fifa 21 is niets te merken van de coronacrisis. Hoewel competities wereldwijd werden stilgelegd, stadions nog altijd leeg zijn en op de bank iedereen met een mondkapje zit, is er aan Fifa niks veranderd. De virtuele stadions zitten mudjevol, spelers duiken het publiek in na een doelpunt en we tellen naar boven afgerond nul mondkapjes.

Fifa 21 doet daarmee weliswaar denken aan betere tijden, maar het voelt ook ongepast om volledig aan deze mondiale situatie voorbij te gaan. Als we vragen hoe dat zit, legt Lead Gameplay Producer Sam Rivera uit dat EA authenticiteit nastreeft, en voetbal wil laten zien zoals het bedoeld is. Dat is klaarblijkelijk dus wat anders dan de realiteit weergeeft. Dat is zeker niet erg, maar wel opvallend. Nog onbekend is of nieuwe spelregels die noodgedwongen geïntroduceerd zijn, zoals vijf keer mogen wisselen, wel hun weg naar Fifa 21 vinden.

©GMRimport

Contextgevoelig gedrag

Alle coronaperikelen terzijde, heeft EA wel een hele rits aan kleinere aanpassingen gedaan om ervoor te zorgen dat spelers zich realistischer gedragen. Zo kun je op ieder moment met een knop overschakelen naar Agile Dribbling, om korter en nauwkeuriger te dribbelen, iets dat we vorig jaar al zagen bij concurrent PES 2020. Verder zijn passes logischer en contextgevoeliger. Een speler geeft bijvoorbeeld eerder een effect aan een lange pass om ‘m zo precies tussen twee verdedigers te mikken. Dat moet leiden tot minder gesteun, geklaag en gevleugelde uitspraken als “neehee, dat bedoelde ik natuurlijk niet”.

Ook Positioning Personality moet hieraan bijdragen. De individuele kwaliteit van spelers komt beter tot uiting in de manier waarop zij positie kiezen. Van een wereldverdediger als Virgil van Dijk mag je verwachten dat hij altijd op de juiste plek staat om schoten te blokkeren of een kopduel aan te gaan, terwijl we iemand als Joël Veltman nog weleens betichten van, nou ja, een ‘Veltmannetje’. Slimme spitsen hangen in Fifa 21 op hun beurt eerder even terug om zichzelf zo vrij aanspeelbaar te maken.

Er zit een dunne lijn tussen iets realistischer maken of iets makkelijker maken, maar in de eerste potjes lijkt EA dit goed in de smiezen te hebben. Passes voelen allerminst gestuurd of geholpen, en letterlijk de eerste goal die we tegen de touwen jagen valt uit een situatie waarbij een spits slim terugloopt. Medespelers maken zich dus een stukje nuttiger.

Er zit een dunne lijn tussen iets realistischer maken of iets makkelijker maken, maar in de eerste potjes lijkt EA dit goed in de smiezen te hebben.

-

Creatievere loopacties

Omdat je nou eenmaal niet altijd wil vertrouwen op het gogme van je computergestuurde medespelers, (her)introduceert EA ook een systeem om spelers zonder bal te besturen. Dat was zeventien (!) delen terug al eens een grote nieuwe feature van Fifa, maar bleek in de praktijk toch minder functioneel. Dat moet dit jaar anders zijn, beweert Rivera. Met de rechterstick kun je een speler na een pass gelijk een bepaalde richting op sturen, maar het is ook mogelijk om de controle over een speler te houden nadat je af hebt gespeeld, of zelfs helemaal over te schakelen naar een andere speler.

©GMRimport

Dat klinkt misschien ingewikkeld - en dat is het ook. In de praktijk is het verdraaid moeilijk om je aandacht in het heetst van de strijd over twee spelers te verdelen. Zeker volledig wisselen naar een andere speler bleek maar incidenteel functioneel, omdat de kans groot is dat het spel eerst overschakelt naar een speler die je helemaal niet op het oog had. Dan verspil je een waardevolle seconde of twee en is je kans allang verkeken. De potentie is er zeker, maar tijd moet uitwijzen of je met meer oefening ook zinvoller gebruik kan maken van deze nieuwe functionaliteit.

Andere vernieuwingen hebben in ieder geval nog wat werk nodig. Zo moet de Competitor Mode een extra uitdagende variant zijn bovenop de hoogste moeilijkheidsgraad. De speelstijl van de computergestuurde tegenstander zou gebaseerd zijn op die van ’s werelds beste Fifa-spelers, maar in de praktijk gebruikt de tegenstander op de meest ongepaste momenten stompzinnige trucjes, waardoor de AI eenvoudig aan gort te spelen is.

Watch on YouTube

Spel terugspoelen en grabbelende keepers

Een ietwat verstopte nieuwe feature is de mogelijkheid om tijdens een replay het spel te hervatten op een gewenst moment. Domme rode kaart gepakt, of een 100% kans gemist? Spoel terug in de replay, druk op een knop en het spel gaat daar gewoon weer verder alsof er niets gebeurd is. Opvallend genoeg noemde EA deze feature helemaal niet in de perspresentatie en wellicht is te begrijpen waarom: het is momenteel nog héél erg instabiel.

Het spel wordt bijvoorbeeld op net het verkeerde moment hervat, of het momentum van de bal klopt niet meer. Ook kregen we een keer in plaats van een corner een doeltrap aan de hele andere kant van het veld. Tot overmaat crashte het spel meermaals. Toch zou dit een hele interessante functionaliteit kunnen zijn voor wie graag tegen de AI speelt, dus het is te hopen dat EA er nog wat van weet te maken.

Maar als we dan echt een wens mogen doen, dan is het dat het gedrag van keepers eindelijk eens wordt aangepakt. Op dat vlak is namelijk vooralsnog geen enkele progressie geboekt. Het resulteert in veel goedkope reboundgoaltjes omdat zelfs ’s werelds beste doelmannen gewoonweg slecht wegwerken, of het vertikken een bal klemvast te pakken als ze voor een speler gaan liggen. Je kan nog zo mooi dribbelen, of handmatig iemand vrij laten lopen en wat nog meer, maar als wedstrijden vervolgens worden beslist door een grabbelende keeper is het snel gedaan met de pret.

Belangrijk om in het achterhoofd te houden is dat alles wat we nu gezien hebben, van toepassing is op de versie voor de huidige generatie consoles. EA onthult Fifa 21 voor de PlayStation 5 en Xbox Series X op een later tijdstip. Je hoeft gelukkig geen keuze te maken: een PlayStation 4- of Xbox One-exemplaar geeft je ook toegang tot de PS5- of Series X-versie, en je behoudt dan progressie in FUT en Volta. Mocht je van plan zijn een PS5 All Digital aan te schaffen, moet je Fifa 21 wel digitaal bezitten. Maar ja, dat bespaart je dan tenminste wel die foeilelijke cover.

Fifa 21 is vanaf 9 oktober verkrijgbaar voor PlayStation 4, Xbox One en pc. De releasedatum voor PlayStation 5 en Xbox Series X is nog onbekend

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Sam Lake en Lucas Pope worden geëerd op GDC Awards
Nieuws

Sam Lake en Lucas Pope worden geëerd op GDC Awards

Ze ontvangen respectievelijk de Lifetime Achievement Award en Pioneer Award

Zowel Remedy Entertainments Sam Lake en onafhankelijke ontwikkelaar Lucas Pope ontvangen prijzen voor hun oeuvre op de aankomende Game Developer Choice Awards.

Op de awardshow, die elk jaar tijdens de Game Developers Conference plaatsvindt, wordt er een Lifetime Achievement Award aan Lake uitgereikt, terwijl Pope de Pioneer Award zal ontvangen.

Lake werkt al bijna drie decennia bij Remedy Entertainment en heeft onder andere het script voor de eerste twee Max Payne-games, Control en Alan Wake geschreven, alsmede Quantum Break en Alan Wake 2 geregisseerd. Zijn voorkomen is meermaals te zien in de games van Remedy, waaronder als het gezicht van Max Payne in de eerste twee games.

Lucas Pope is een invloedrijke gameontwikkelaar die bekend is van indiespellen als Papers, Please en Return of the Obra Dinn. Daarvoor heeft hij aan de Uncharted-spellen gewerkt bij Naughty Dog.

"De Game Developers Choice Awards staan erom bekend dat ze mensen in de spotlight zetten die van games de meest boeiende en evocatieve manier om verhalen te vertellen maken", aldus event director Stephenie Hawkins. "We kunnen niet wachten om Sam Lake en Lucas Pope te erkennen voor hun inzet in het verleggen van de grenzen van het medium via overtreffende narratieve structuren, complexe morele vraagstukken en evocatieve gameplay."

Eerdere mensen uit de game-industrie die de Lifetime Achievement Award hebben gewonnen, zijn onder andere John Romero, Amy Hennig, Tim Sweeney, Todd Howard, Tim Schafer, Ken Kutaragi, Peter Molyneux, Warren Spector, Hideo Kojima, John Carmack, Sid Meier en Shigeru Miyamoto.

De Game Developer Choice Awards 2025 worden op 19 maart tijdens de Game Developers Conference uitgereikt.

View post on X
View post on X

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!