Een goed level in Super Mario Maker 2 maak je zo
Nieuws

Een goed level in Super Mario Maker 2 maak je zo

Wanneer Super Mario Maker 2 op 28 juni verschijnt worden er weer een heleboel nieuwe levels gemaakt door spelers die er helemaal niets van bakken. De levelbouwer maakt het – net zoals in het eerste deel – heel gemakkelijk om zelf iets in elkaar te zetten. Dat betekent natuurlijk niet meteen dat de gemiddelde speler iets bouwt dat in de buurt komt van het beste werk van Miyamoto.

Een echt goed level maken vraagt de nodige inspanning en een beetje kennis van wat Super Mario zo’n goede platformer maakt. De onderstaande wijze lessen zijn daarom cruciaal wanneer je zelf aan de slag gaat.

Bestudeer de meesters

Na meer dan 34 jaar Super Mario zijn er door Nintendo zelf al meer dan genoeg levels gemaakt die als inspiratie kunnen dienen. Pak een oude game erbij en speel wat bekende levels door. Hoe wordt de moeilijkheidsgraad opgebouwd en hoe wordt er gehint naar geheimen zonder ze direct bloot te geven?

Je zou kunnen stellen dat ze bij Nintendo best goed zijn in het maken van Super Mario-levels. Kijk bijvoorbeeld maar naar 1-1 uit Super Mario Bros. Het allereerste obstakel in deze beginwereld is je eerste grote sprong. Nog niet eens over een bodemloze put, maar over een gat waar je weer makkelijk uit kunt komen. De speler laten wennen en oefenen voordat je ze in jouw originele uitdaging stort is altijd een goed idee. Ook de honderd meegeleverde levels van Nintendo in Super Mario Maker 2 zitten bomvol met dit soort kleinigheden die je op subtiele manieren de bedoeling van een level leren.

Maar goede ideeën voor een level hoeven echt niet alleen bij Nintendo vandaan te komen. Er zijn genoeg andere spelers die bijzonder slimme levels in elkaar hebben gezet. Het kan helemaal geen kwaad om hun creaties te downloaden en ze te bestuderen. De plaatsing van vijanden in een onderwaterlevel heeft bijvoorbeeld grote effecten op hoe ze het scherm binnen komen zwemmen. Dat moet je maar net weten en daarom kan het helemaal geen kwaad om een beetje af te kijken.

©GMRimport

Kies een thema

Er zijn heel veel opties om je eigen level te maken in Super Mario Maker 2. Zoveel dat het best verleidelijk is om ieder blok en iedere vijand er maar in te gooien. Dat heeft alleen behoorlijk incoherente levels als gevolg. Het is beter om het bij een paar vijanden en obstakels te houden. Combineer kanonnen die groene Koopa’s lanceren bijvoorbeeld met een ondergrond van ijsblokken. Hoeveel verschillende uitdagingen kun je hier omheen bouwen voordat de speler het einde bereikt?

Een level wordt helemaal mooi wanneer het een simpele verhaallijn volgt. Mario moet natuurlijk de vlaggenpost op het einde halen, maar om dat te bereiken moet hij bijvoorbeeld drie verschillende ondergrondse gangenstelsels met een eindbaas op het eind doorkruizen om de sleutels te vinden.

Met buizen zijn er bovendien gemakkelijk subwerelden te creëren. Zo breng je Mario van Bowser’s kasteel naar de kelder met een spookhuisthema. Met een beetje creativiteit maak je de speler wijs dat alle Koopa’s die je boven de lava in hebt gelanceerd, in de subwereld terugkeren als wraakzuchtige Dry Bones.

©GMRimport

Houd het simpel

Statistieken liegen niet. Het merendeel van de gemaakte levels wordt nog niet eens door de helft van de spelers uitgespeeld. Een korte spanningsboog kan een verklaring zijn, maar het is misschien nog wel veel aannemelijker dat spelers al snel gefrustreerd raken en een level overslaan. Er zijn in Super Mario Maker en het vervolg immers genoeg andere levels te spelen.

De truc tot een succesvol level is daarom dan ook: maak het je spelers niet te moeilijk. Een goed level is niet meteen een moeilijk level. Checkpoints, genoeg power-ups en een spoor van muntjes zijn cruciaal om je spelers duidelijk te maken wat je wilt. Een Kaizo Mario World-level waarin je elke gemene valstrik uit je hoofd moet leren is misschien leuk voor de doorgewinterde speler, maar een beginnende Mario-speler schrik je er alleen maar mee af.

Een goed moeilijk level maken is bovendien zo makkelijk nog niet. Uitdagend is namelijk soms best leuk, maar het moet ook een beetje eerlijk blijven. Vijanden die je niet ziet aankomen of onvermijdelijke valstrikken zijn vooral leuk om je vrienden mee in de zeik te nemen. Voor de meeste spelers is het een reden om de nieuwe ‘Boo’-knop te gebruiken om zo hun ongenoegen te uiten.

©GMRimport

Verkoop je level

Super Mario Maker 2 geeft je bij het uploaden van je level de mogelijkheid om wat extra metadata toe te voegen. Een goede titel mocht al niet ontbreken, maar nu is het ook mogelijk om een beschrijving en enkele simpele tags toe te voegen. Dat is de perfecte manier om je level aan de man te brengen.

Een level een beetje spannend beschrijven is echter makkelijker gezegd dan gedaan, maar ook dit valt te leren. Wat is het idee achter dit level? Wat moet Mario doen om het einde te bereiken? Het hoeft geen boekwerk te zijn – daar heb je ook de ruimte niet voor – maar je moet op een of andere manier toch de speler prikkelen om juist jouw level op te starten.

Tags maken je level bovendien beter vindbaar. Heb je iets gemaakt dat geschikt is voor multiplayer, dan kun je dat aangeven. Ook autoscrollers of superkorte levels kunnen op deze manier handig gerangschikt worden.

©GMRimport

Laat je level rusten

Heb je je level eenmaal af, dan is de verleiding natuurlijk erg groot om hem zo snel mogelijk online te zetten. Het is echter ook geen slecht idee om je level even te laten ademen. Wacht een paar uur en speel het nog een paar keer door en je ontdekt een heleboel dingen die beter kunnen in je eigen creatie.

Je level testen is daarom een vak apart. Met frisse ogen naar je eigen werk kijken is lastig wanneer je er net drie uur aan een stuk hebt lopen sleutelen. Het is daarom een veel beter idee om iemand anders je creatie te laten spelen voordat je hem online zet. Iemand zien stuntelen in jouw vakkundig gemaakte level kan je zomaar een wijze nieuwe les opleveren.

Super Mario Maker 2 is vanaf 28 juni beschikbaar voor de Nintendo Switch.

Watch on YouTube

Bekijk ook onze Gameplay Update, waarin Thijs en Lucas je alles uitleggen over de nieuwe functies en veranderingen in Super Mario Maker 2.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan
Nieuws

Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan

Meer bescherming voor de consument

Valve heeft de Steam-regels voor seizoenspassen op het platform aangescherpt.

Zo valt te lezen dat ontwikkelaars een seizoenspas beschikbaar kunnen stellen op Steam, maar dat men wel een complete lijst en beschrijving van downloadbare content dat onderdeel uitmaakt van de pas en verwachte releasedatum moet delen.

Daarnaast moet een seizoenspas minstens één beschikbare dlc bevatten wanneer deze te koop komt te staan - al wordt er een uitzondering gemaakt voor seizoenspassen die onderdeel uitmaken van een vooraf te bestellen deluxe editie van de game.

"Door een seizoenspas aan te bieden beloof je toekomstige content", zo schrijft Valve richting ontwikkelaars en uitgevers. "Tijdens het proces van een seizoenspas lanceren wordt je gevraagd naar een releasetiming voor de content in de seizoenspas. Dit is zowel een verplichting richting consumenten en Steam. Als je nog niet duidelijk kunt communiceren over de content van elke dlc en wanneer de dlc beschikbaar komt, moet je geen seizoenpas op Steam aanbieden."

Valve erkent wel dat releasedata niet altijd gehaald kunnen worden. Ontwikkelaars mogen dan ook eenmalig de releasedatum van content uit de seizoenspas aanpassen, al moet de nieuwe datum wel binnen drie maanden van de oorspronkelijke datum vallen. Wanneer een dlc dat onderdeel uitmaakt van een seizoenspas wordt geannuleerd, moet men verplicht geld teruggeven aan de consumenten.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Rollercoaster Tycoon Classic komt volgende maand naar Switch
Nieuws

Rollercoaster Tycoon Classic komt volgende maand naar Switch

Een gecombineerde remaster van de eerste twee delen

Atari brengt op 5 december Rollercoaster Tycoon Classic naar Nintendo Switch.

De game kwam voorheen al uit op Steam, GOG, iOS en Google Play, en combineert remasters van de eerste twee Rollercoaster Tycoons - games die oorspronkelijk in 1999 en 2002 uitkwamen. Deze zijn daarbij aangevuld met diverse uitbreidingspakketten en scenario's.

In de Rollercoaster Tycoon-games bouwen spelers hun eigen pretpark, vol met achtbanen, andere attracties en kraampjes voor bezoekers om hun geld aan uit te geven. Daarbij krijgen spelers totale controle over allerlei aspecten van het park, waaronder de aankleding en de prijzen. Ook kunnen complete achtbanen ontworpen worden.

Eerder dit jaar kocht Atari overigens voor 7 miljoen dollar de rechten op Rollercoaster Tycoon 3 van Frontier Developments. Dat was de oorspronkelijke ontwikkelaar van het derde deel. Daarvoor had Atari echter al de rechten op de eerste twee games in handen, en nu dus van heel de franchise.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
Internal server error