Educatieve pc-games van vroeger: leren werd leuker
Als kind wilden velen niets liever dan games spelen in hun vrije tijd. In vele gevallen gold het als een uitlaatklep na de lessen op school waarin het brein continu intensief moest werken. Wat kinderen zich echter vaak niet beseften, is dat het brein alsnog druk bezig was met leren wanneer ze educatieve games speelden. Al decennia terug wisten ontwikkelaars leerzame opdrachten te verpakken in een combinatie van aantrekkelijke graphics, vrolijke muziek en denderende geluidseffecten.
Vorige maand brachten wij een poll uit met de vraag welke educatieve pc-game van vroeger jouw favoriet was. 39 procent van de stemmen ging naar Redcat, een platformer uit 1994. De ontwikkelaar van de game was Redcat Software en de game ging, zoals de titel al weggeeft, over de avonturen van een nieuwsgierige rode kat. Een Nederlands bedrijf dat boekhoudsoftware maakte – Davilex - hoorde over de game en benaderde de oprichter van Redcat Software, Rudolf Wolterbeek Muller. Davilex stond later ook bekend als de ontwikkelaar van games als A2 Racer en Competitie Manager. De medeoprichter van Davilex, David Brons, bracht Wolterbeek Muller in contact met Rabobank die een game nodig had om mee te leveren bij afgesloten jeugdspaarrekeningen.
Davilex maakte uiteindelijk 10.000 floppy’s van de game en verspreidden ze op verschillende basisscholen. Na dit succes sloot Wolterbeek Muller zich aan bij Davilex en Redcat werd een educatieve game die zich wist te onderscheiden door het gebruik van een verhaal, aantrekkelijke filmpjes en audio-ondersteuning. In de jaren daarop bracht Davilex Redcat-games uit met de focus op een specifiek schoolvak, zoals Redcat en de Duistere Dierendiefstal, Redcat: De Toffe Tijdreis en Redcat: De Razende Rekenrace. Protagonist Redcat moest in de meeste gevallen de snode plannen van Brutus de buldog en Max de muis weten te stoppen. Met enthousiaste voice-overs van onder andere Carlo Boszhard, vernieuwende point-and-click-gameplay en uitdagende quizvragen wist Redcat de harten van vele Nederlandse kinderen te veroveren.
Als een vis in het water
Een andere grote naam onder educatieve games is Freddi Fish, waar dertig procent van de stemmers op Gamer.nl voor kozen. Ontwikkelaar Humongous Entertainment bracht Freddi Fish voor het eerst uit in 1994 en het werd een groot succes. Mede door een spannend, mysterieus verhaal en vele verborgen verrassingen in een point-and-click-structuur beleefden kinderen uren aan speelplezier. In ieder spel moet de speler met de gelijknamige protagonist en diens vriend Loebas een mysterie ontrafelen door op verschillende locaties aanwijzingen te vinden. Zo moet de speler in Freddi Fish 3 zoeken naar de dief van een trompetschelp voorafgaand aan een festival.
Naast Freddi Fish stond Humongous Entertainment bekend om andere educatieve titels, zoals Putt-Putt, Pajama Sam en Spy Fox. Vrijwel elke educatieve game van Humongous had dezelfde point-and-click-structuur en was tot de nok toe gevuld met leerzame verrassingen waarop spelers konden
klikken, zoals liedjes en weetjes. Dit motiveerde spelers om elke verrassing op alle plekken te vinden en zo meer te leren. Naast het leren over schoolvakken wist Humongous met hun games ook verschillende vaardigheden bij kinderen te ontwikkelen. Zo leerden kinderen om creatief na te denken, samen te werken en puzzels op te lossen.
Deze formule van games maken leverde Humongous Entertainment een wereldwijd succes op. Zo kreeg het bedrijf meer dan 245 awards en verkocht het bij elkaar meer dan vijftien miljoen exemplaren van zijn games. Hoewel er sinds het succes van vroeger weinig nieuwe games op de markt zijn gekomen, heeft de ontwikkelaar sindsdien 35 bestaande games beschikbaar gesteld op Steam en van achttien games een mobiele versie uitgebracht. Daarnaast kondigde Humongous kort geleden aan in 2019 meerdere games naar consoles te gaan brengen.
Talloze voorbeelden
Tien procent van de stemmers uit de poll kozen voor de educatieve titel ‘Thuis in het Milieu’. Ontwikkelaar Redline Software Design bracht de game uit in 1990 voor MS-DOS, de voorloper van Windows. In Thuis in het Mileu speelt men als een man die huishoudelijke taken moet uitvoeren waarin alles draait om het besparen van energie. Zo moet de speler douchen, de was doen en het vuilnis buiten zetten. Bij elke taak die de speler uitvoert wordt een vraag gesteld over het milieu die goed beantwoord moet worden. Aan het einde van de week beoordeelt de game hoeveel energie de speler bespaart en hoe goed hij of zij bijdraagt aan het milieu. Ook deze game heeft een point-and-click-stijl en toont 2D-animaties wanneer de man een taak uitvoert in zijn huis. Het is één van de eerste educatieve games die kinderen leerde om milieubewust te handelen en bewustzijn creëerde voor de energie die zij gebruikten.
Ook voor de jaren 90 probeerden ontwikkelaars spelers wijzer te maken. Met oudere besturingssystemen als MS-DOS waren de grafische mogelijkheden nog beperkt. Toch wisten ontwikkelaars games te maken waarbij kinderen geen fraaie graphics nodig hadden om urenlang speelplezier te beleven. Een voorbeeld hiervan zijn de Topografie-games van ontwikkelaar Radarsoft. In 1984 bracht Cees Cramer Topografie Nederland uit voor de Commodore 64 en later voor de MSX-computer en Atari 8-bit-familie. In Topografie Nederland bestuurt de speler een helikopter boven Nederland en moet hij of zij in een bepaalde tijd naar aangegeven plaatsen vliegen. Hoe sneller de speler dit doet, hoe meer punten hij of zij krijgt. Na het succes van de Nederlandse versie werd een versie ontwikkeld voor Europaen de hele wereld. Naast Nederland kreeg de educatieve game van Radarsoft ook een versie in Duitsland en Finland.
Kinderspellen worden volwassen
Dit zijn slechts enkele voorbeelden van games die hebben bewezen dat leren leuk kan zijn en dat kinderen er geen genoeg van krijgen. Tegenwoordig zijn educatieve games diep genesteld in de game-industrie en zijn ze een vast onderdeel in de educatie en opvoeding van kinderen. Dit is onder andere te zien op alle basisscholen die massaal educatieve games gebruiken om kinderen te motiveren om te leren. Naast het beter leren van een specifiek schoolvak is ook bewezen dat scholieren meerdere vaardigheden verbeteren. Voorbeelden hiervan zijn het ontwikkelen van een betere motoriek, meer ruimtelijk inzicht en een goede hand-oogcoördinatie.
Naast basisschoolonderwijs worden ook games gemaakt voor bijvoorbeeld universitair onderwijs, zoals een simulatieprogramma van operaties voor medicijnstudenten. Het educatieve element is trouwens niet alleen bij het onderwijs gebleven. Vele bedrijven en overheidsinstanties gebruiken tegenwoordig speciale software om werknemers bepaalde vaardigheden aan te leren. Deze vormen van software worden ook wel ‘serious games’ genoemd. Ook voor het volwassen publiek verschijnen er steeds meer educatieve titels. Bekende voorbeelden van educatieve games voor volwassenen zijn Civilization en SimCity.
Niet alleen de software zorgt er anno 2019 voor dat educatieve games als marktsegment groeit. De hardware speelt ook een vitale rol in de ontwikkeling. Met de opkomst van technologieën, zoals vr-headsets en smartphones die gebruikmaken van o.a. AR-technologie, wordt het spectrum van mogelijkheden voor ontwikkelaars steeds breder. Industrieanalist Metaari voorspelt dat de wereldwijde markt voor educatieve software mede hierdoor in de komende vier jaar aanzienlijk blijft groeien tot een totale waarde van 17 miljard dollar in 2023 met een jaarlijkse groei van 37 procent. Met deze positieve indicaties lijkt er voorlopig niets in de weg te staan van een rooskleurige toekomst voor educatieve games.