Dragon Quest Builders 2 biedt een overvloed aan bouwmogelijkheden
Reviews

Dragon Quest Builders 2 biedt een overvloed aan bouwmogelijkheden

In 2016 bracht Square Enix Dragon Quest Builders uit, waarmee een draai werd gegeven aan de tientallen jaren oude franchise. De op bouwen gefocuste sandbox-rpg viel in de smaak bij fans van zowel Dragon Quest als sandboxgames, maar leed als spin-off nog aan enkele kinderziektes. Met Dragon Quest Builders 2 haalt Square Enix met Omega Force alles uit de kast om deze formule te perfectioneren.

In Dragon Quest Builders 2 krijg je de taak om op verschillende eilanden te helpen met de wederopbouw van de lokale dorpen. Samen met je compagnon Malroth probeer je de plaatselijke bewoners te bevrijden van de kwade cult van de Children of Hargon. Deze cult verheerlijkt vernietiging van alles wat geluk kan brengen en teistert de levensstijl van de inwoners. Door het creëren van nieuwe gebouwen en materialen blaas je niet alleen nieuw leven in de omgeving, maar win je ook de harten van de inwoners om samen de Children of Hargon te verslaan.

©GMRimport

Vrijheid, blijheid

In Dragon Quest Builders 2 beschik je over een eigen eiland waarop een nieuwe samenleving gebouwd moet worden. Dit eiland biedt veel vrijheid om te maken wat je maar wil en daarmee komen we direct aan bij het sandbox-element van deze actie-rpg. Hoewel je direct kan beginnen met bouwen op dit privé-eiland, staan er aan het begin nog weinig recepten en materialen ter beschikking. Om dit uit te breiden moet je omringende gebieden verkennen om meer recepten te leren en materialen te vinden, zoals voedsel, meubels, decoraties, wapens, schilden en kleding. Door deze eilanden te verkennen krijg je niet alleen meer mogelijkheden om te bouwen, maar boek je tegelijkertijd ook voortgang in het verhaal. Deze toename in bouwmogelijkheden neemt het gevoel weg dat je ertoe verplicht bent om het verhaal te volgen.

Met het verkennen van nieuwe eilanden kom je al snel achter de slechte staat waarin deze gebieden en zijn bewoners verkeren door toedoen van de Children of Hargon. Elk eiland heeft zijn eigen karakteristieke inwoners met een dagelijkse routine. Met de bewoners bouw je al snel een band op en samen werk je aan het herstellen van de omgeving. Elk eiland heeft dan ook een uniek thema met specifieke recepten waarmee geleidelijk steeds meer materialen, gerechten en constructies gemaakt kunnen worden. Wanneer je erin slaagt om het eiland in zijn oude glorie te herstellen en het kwaad van de cult weet te verdrijven, keer je terug naar je persoonlijke eiland met een paar gerekruteerde inwoners. Op het moment dat je beslist om naar een nieuw eiland te reizen, begint de cyclus van het renoveren opnieuw. Het voelt echter nooit repetitief aan, doordat ieder eiland zijn eigen verhaal, inwoners en constructies heeft. Wanneer je een eiland volledig renoveert, speel je niet alleen een nieuw eiland vrij, maar heb je ook de mogelijkheid om op ieder moment naar het gerenoveerde eiland terug te keren.

©GMRimport

Naast het volgen van het verhaal kun je ook verlaten gebieden op de eilanden verkennen om voorwerpen te vinden. Zo zijn er op elk eiland meerdere schatkisten en puzzels te vinden die zeldzame voorwerpen of andere bonussen opleveren. Hiermee blijft het de moeite waard om onbekende gebieden te verkennen wanneer je even geen zin hebt om bouwen. Spelers kunnen dan ook makkelijk navigeren in de game door middel van een fast travel-systeem en een overzichtelijke minimap. Daarnaast beschikt de game vanaf een bepaald punt over een multiplayermodus waarin spelers zowel online als lokaal met elkaar in een wereld kunnen bouwen en verkennen.

Gaudí is er niets bij

De voldoening bij het afronden van constructies neemt vrijwel nooit af in de game. Iedere opdracht heeft specifieke eisen waaraan voldaan moet worden en introduceert gaandeweg nieuwe manieren om te bouwen. Zo worden nieuw verkregen recepten vaak direct vereist in de volgende constructies, krijg je beschikking over meerdere materialen en worden blauwdrukken vrijgespeeld voor complexe opdrachten. Deze blauwdrukken zijn niet alleen fraaie constructies die bijdragen aan de wederopbouw, maar kunnen te allen tijde opnieuw worden gemaakt. Hierdoor hoef je nooit lang bezig te zijn met het denken over een ontwerp van een gebouw als je bijvoorbeeld een bar, badhuis of een irrigatiekanaal wilt toevoegen aan jouw privé-eiland. Deze manier van bouwen biedt tevens uitkomst voor spelers die bijvoorbeeld minder creatief zijn dan anderen.

De variatie in het bouwen komt ook terug in de soorten materialen in de game. In het begin heb je slechts een houten plank en hamer als wapen en gereedschap, maar gaandeweg worden deze materialen regelmatig geüpgraded. Zo speel je een bodemloze waterkruik vrij die oneindig water kan vullen en schenken voor het droogleggen of maken van waterwerken. Daarnaast kun je later in de game sneller gebieden verkennen door middel van een speciale vlieger. Deze geleidelijke toevoeging van variërende materialen zorgt ervoor dat de gameplay vers blijft en nooit echt verveelt.

©GMRimport

Eenzijdige gevechten

Tijdens de game komt het veelvuldig voor dat je een groep monsters moet verslaan om progressie te maken en het dorp te beschermen. Hoewel de hack ’n slash-gevechten voldoening geven, is er een gebrek aan diepgang. Zo kun je slechts enkele aanvallen kiezen om vijanden te verslaan en zijn er geen tactische opties om te anticiperen op de aanvallen van de tegenstander, zoals een ontwijkende beweging. In de meeste gevallen is het nodig om op het goede moment weg te rennen, totdat de vijand zijn slag heeft geslagen en opnieuw begonnen kan worden met hakken. Met de toevoeging van de sprintmechaniek kun je in ieder geval de aanvallen makkelijker te slim af zijn.

Alhoewel dit hakken meestal goed gaat, geldt dit niet altijd voor de besturing. Het komt zo nu en dan voor dat je van materiaal moet wisselen om een taak uit te voeren, maar per ongeluk voor de zoveelste keer hetzelfde gesprek aan gaat met Malroth die direct naast je staat. Daarnaast gaat het soms minder soepel als je probeert om het tempo in het bouwen wat op te voeren. Al snel komt het voor dat je een blok verkeerd plaatst en de tijd moet nemen om precies goed te staan om dat ene blok weg te halen en weer goed te leggen. Het is soms ook een hele opgave om de dialogen vlekkeloos te volgen. Veel personages uiten namelijk hun karakteristieke eigenschappen via een accent in de dialogen. Doordat veel Engelstalige woorden net anders gespeld zijn, is het af en toe nodig om de tekst opnieuw of langzamer te lezen.

©GMRimport

Oefening baart kunst

Dit zijn slechts kleine punten van kritiek op een verder eindeloos speelbare game die duidelijk verbeterd is ten opzichte van zijn voorganger. Naast nieuwe mechanieken introduceert de game kleine details die een groot verschil maken voor de algehele beleving. Zo is er nu het uitlichten van items die gemaakt moeten worden voor een constructie of recept, een first person-perspectief en het onderwater kunnen verkennen van gebieden . Het toont aan dat Square Enix goed heeft gekeken naar hoe deze formule nog beter toegepast kan worden en dat is goed gelukt.

De game bevat een geleidelijke leercurve waarin de speler gedurende het verhaal alles leert over het bouwen en daarna vrij is om dit zelf toe te passen. De vele personages en interessante wendingen dragen bij aan een vermakelijk verhaal en door een groot scala aan items raak je werkelijk nooit uitgebouwd. Hoewel de rpg-elementen minder goed tot hun recht komen, wordt dit ruimschoots gecompenseerd door talloze bouwopties en een tjokvolle wereld met bekende wezens uit de franchise, waardoor de game netjes in het rijtje past tussen de klassieke Dragon Quest-games. Square Enix en Omega Force slagen erin om fans van zowel Dragon Quest als sandboxgames wederom te vermaken met minstens tientallen uren aan speelplezier.

Dragon Quest Builders 2 is nu verkrijgbaar op PlayStation 4 en Nintendo Switch. Voor deze review is de game gespeeld op de Switch.

Laatste reviews op Gamer.nl:

Uitstekend
Conclusie

Dragon Quest Builders 2 weet met dit vervolg de combinatie van een actie-rpg en een sandboxgame nog aantrekkelijker te maken. Talloze voorwerpen, verschillende bouwstijlen en de vrijheid om te doen en laten wat je wilt biedt een oneindig aantal manieren om te spelen. Hoewel de gevechten laagdrempelig zijn en de game af en toe stroef bestuurt, mag dit de pret niet drukken.

Plus- en minpunten
  • Levendige en karakteristieke spelwereld, inspirerende constructies, vrijheid in speelstijl
  • Simplistische vechtmechanieken, soms onhandige controls

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Sam Lake en Lucas Pope worden geëerd op GDC Awards
Nieuws

Sam Lake en Lucas Pope worden geëerd op GDC Awards

Ze ontvangen respectievelijk de Lifetime Achievement Award en Pioneer Award

Zowel Remedy Entertainments Sam Lake en onafhankelijke ontwikkelaar Lucas Pope ontvangen prijzen voor hun oeuvre op de aankomende Game Developer Choice Awards.

Op de awardshow, die elk jaar tijdens de Game Developers Conference plaatsvindt, wordt er een Lifetime Achievement Award aan Lake uitgereikt, terwijl Pope de Pioneer Award zal ontvangen.

Lake werkt al bijna drie decennia bij Remedy Entertainment en heeft onder andere het script voor de eerste twee Max Payne-games, Control en Alan Wake geschreven, alsmede Quantum Break en Alan Wake 2 geregisseerd. Zijn voorkomen is meermaals te zien in de games van Remedy, waaronder als het gezicht van Max Payne in de eerste twee games.

Lucas Pope is een invloedrijke gameontwikkelaar die bekend is van indiespellen als Papers, Please en Return of the Obra Dinn. Daarvoor heeft hij aan de Uncharted-spellen gewerkt bij Naughty Dog.

"De Game Developers Choice Awards staan erom bekend dat ze mensen in de spotlight zetten die van games de meest boeiende en evocatieve manier om verhalen te vertellen maken", aldus event director Stephenie Hawkins. "We kunnen niet wachten om Sam Lake en Lucas Pope te erkennen voor hun inzet in het verleggen van de grenzen van het medium via overtreffende narratieve structuren, complexe morele vraagstukken en evocatieve gameplay."

Eerdere mensen uit de game-industrie die de Lifetime Achievement Award hebben gewonnen, zijn onder andere John Romero, Amy Hennig, Tim Sweeney, Todd Howard, Tim Schafer, Ken Kutaragi, Peter Molyneux, Warren Spector, Hideo Kojima, John Carmack, Sid Meier en Shigeru Miyamoto.

De Game Developer Choice Awards 2025 worden op 19 maart tijdens de Game Developers Conference uitgereikt.

View post on X
View post on X

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!