Doom Eternal weet wat het wil zijn
Nieuws

Doom Eternal weet wat het wil zijn

Doom Eternal wordt een weergaloos vervolg op een al vrij weergaloze game. id Software weet gelukkig vooral waar het niet aan moet tornen.

Het oude id Software is makkelijk te kaderen. Eerlijk gezegd ben ik geenszins ‘fan’ van het originele Doom, Quake of Wolfenstein, maar ik heb ze allemaal gespeeld en kan ze op waarde (en tijdsgeest) schatten. Als je dat laatste ook ambieert, maar daar eigenlijk te jong voor bent, lees dan het geweldige Masters of Doom, een document binnen gaming dat binnenkort verfilmd wordt door Rhys Thomas. Enfin, van het latere id Software gaan twee specifieke games mij aan het hart: Return to Castle Wolfenstein én Doom, de reboot uit 2016.

Doom (2016) gaat geweldig verjaren en kun je ook prima spelen wanneer de PlayStation 6 net in de winkels ligt. Net als het origineel is de reboot een tijdloze en concessieloze showcase van gamegeweld. Dan doel ik niet op het bloed en de ingewanden, waar het trouwens evenmin aan ontbreekt; de reboot is vooral een videogame die louter videogame wil zijn. Alles is geënt op actie. Actie die dankzij een wisselwerking tussen breed wapengerei, melee kills én beweeglijkheid flowt als een dodelijke wals, begeleid door een soundtrack die snaarinstrumenten vervangt met grasmaaiers en kettingzagen.

Het is met name te waarderen dat de reboot niet doorschiet in extremen. Ze is wars van edgy. id Software weet overduidelijk waar het nieuwe Doom wel en niet mee wegkomt. Toch was ik sceptisch tijdens de E3-presentatie van Doom Eternal. Het is tot vermoeiends toe besproken in de Gamer.nl Podcast, maar een lang segment in de conferentie van Bethesda was opgehangen aan platformen, klimmen en klauteren. Er waren zelfs obstakels te zien die overduidelijk refereren naar level 8-4 van Super Mario Bros. Angst sloeg mij om het hart. Breekt dat niet met die wals waar alles aan is opgehangen? Gaat id innoveren om te willen innoveren?

Ik weet nog niet zo goed wat ik van het platformen vind, daar ben ik eerlijk in. Maar ik ben ook eerlijk als ik zeg dat ik de eerste drie uur van Doom Eternal fantastisch vind. Het was metal, het was Doom. Mensen, het was fantastisch.

Helemaal fantastisch

Twee dingen vielen me op: Doom Eternal voelt al heel erg af - de versie die we spelen is geen vertical slice maar de gehele versie van de game - en Doom Eternal kent iets grotere arena’s met meer verticaliteit.

Want er zit dus platformen in dit nieuwe deel. Tijdens gevechten kun je bijvoorbeeld aan palen slingeren, maar soms ben je ook minutenlang niet eens aan het schieten en probeer je enkel te overleven aan de hand van een dubbele dash en een dubbele sprong. Je kunt klimmen, waarbij een uitstekende hand à la Uncharted duidt welke kant je vervolgens op kunt springen. Het is eventjes wennen, eerstepersoonsplatformen in Doom. Ik ben vaak gevallen, zeker wanneer er platformpuzzels werden geïntroduceerd. De platformsegmenten hebben gelukkig altijd één ding gemeen: het zijn hele korte stukjes gameplay.

Doom Eternal combineert levels op aarde met levels in de hel en uiteindelijk ook met levels in de hemel. Correct, in Doom Eternal ga je naar de hemel. Er is in die zin meer variatie. Ik heb onder meer rondgelopen in gigantische kastelen en op bevroren meren, maar de eerste twee uur op aarde hadden zich eerlijk gezegd ook op Mars kunnen afspelen. De omgeving is veelal rood, en ik zag geen bekende geografische punten, zoals steden of wereldwonderen. Bovendien: een heel continent op aarde is in Doom Eternal weggevaagd door een pentagram. De aarde is nu letterlijk deels pentagram.

Het is eventjes wennen, eerstepersoonsplatformen in Doom. Ik ben vaak gevallen, zeker wanneer er platformpuzzels werden geïntroduceerd.

-

De overige inhoudelijke vernieuwingen of aanpassingen zijn zo subtiel dat je ze pas opmerkt als je weet dat ze bestaan. Meer om up te graden, geweren die anders aanvoelen, een sterkere mêlee-aanval; wie de voorganger heeft gespeeld kan zich daar waarschijnlijk meteen genoeg bij voorstellen. Wie die voorganger niet heeft gespeeld hoeft alleen te weten dat veel guns in Doom gestaag beter aan beginnen te voelen, net als de vele mogelijkheden om door een level te vliegen. Daarnaast heb je in het nieuwe deel extra gadgets, zoals een vlammen- of granaatwerper. Eternal introduceert vooral vervolgveilige vernieuwingen die leuk, maar logisch zijn.

Wel écht merkbaar anders is het bredere plan van aanpak dat je nu kunt trekken. Sommige tegenstanders hebben in Doom Eternal zwakke punten. Je kunt bijvoorbeeld het stationaire geweer van een Spider Mastermind af schieten, waarna het beest enkel nog kan slaan. Dergelijke bescheiden tactische momenten zijn puntjes van rust in wat verder opnieuw een zintuiglijke overdosis aan bloed, metal en explosies is. Toch is het wel lekker om af en toe met de linkertrigger of de rechtermuisknop eventjes zo’n schouderkanonnen van de Hunter kapot te snipen.

Nog steeds heel erg fantastisch

Maar vervolgens spring, vlieg en dash je weer shotgunnend, vlammenwerpend en torso-uit-elkaar-scheurend door de vele arena’s terwijl je onophoudelijk zoekt naar een volgend oog dat ingestoken moet worden met een ledemaat naar keuze. Doom Eternal is vooral dat, maar uiteindelijk wel meer dan dat. Omdat de skyboxes groter zijn zie je op de achtergrond bijvoorbeeld gigantische cyberdemons lopen, en tussen levels in ga je soms naar een soort van hub dat onironisch je Fortress of Doom heet. Het ding is: het is bijna onmogelijk om daar echt bij te stil te staan. Zelfs tussenfilmpjes duren zelden langer dan een minuut.

Doom Eternal weet in die zin wat het wil zijn. Er is zeker geen sprake van innovatie om maar te innoveren. Het platformen blijft een beetje een vraagteken, maar het spel loopt de actie eigenlijk nooit lang in de weg. Doom Eternal is vooral heel erg metal. Mocht het nog niet duidelijk zijn: het moet raar lopen wil Doom Eternal niet fantastisch worden.

Doom Eternal verschijnt op 20 maart voor PlayStation 4, Xbox One, pc en Google Stadia. De Switch-versie komt op een later, nog onbekende datum uit.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Ubisoft zou overname door Tencent overwegen
Nieuws

Ubisoft zou overname door Tencent overwegen

De Guillemot-familie zou met adviseurs in gesprek zijn om opties te bekijken

De Guillemot-familie, de grootste aandeelhouders van de Franse uitgever Ubisoft, zou overwegen het bedrijf te verkopen aan het Chinese Tencent.

Dat claimt Bloomberg te hebben vernomen. "Het Chinese techbedrijf en Guillemot Brotherts Ltd. spreken met adviseurs om manieren te zoeken Ubisoft te stabiliseren en de waarde van het bedrijf te versterken", zo schrijft de website. De bronnen willen anoniem blijven. "Een van de mogelijkheden die besproken wordt is de optie om samen te werken en daardoor privé te gaan." Tecent is al een aandeelhouder in het bedrijf.

Ubisoft heeft dit jaar veel klappen te verduren gekregen op de beurs. De aandelen van het bedrijf zijn in waarde gedaald na berichten over tegenvallende verkopen van Star Wars Outlaws, dalende spelersaantallen voor XDefiant en het uitstel van Assassin's Creed Shadows naar volgend jaar.

Sommige aandeelhouders, zoals AJ Investments, hebben dan ook publiekelijk verklaard graag te zien dat Ubisoft niet meer beursgenoteerd is en mogelijk zelfs verkocht wordt. Het bedrijf aan Tencent verkopen zou hierin een oplossing kunnen zijn.

Als gevolg van het artikel van Bloomberg en soortgelijke geruchten die vandaag de ronde doen, is de waarde van Ubisoft-aandelen gestegen. Ubisoft heeft op moment van schrijven geen statement naar buiten gebracht over de situatie.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Gemiddeld salaris FromSoftware-werknemers met bijna twaalf procent omhoog
Nieuws

Gemiddeld salaris FromSoftware-werknemers met bijna twaalf procent omhoog

Het salaris van starters stijgt zelfs nog meer

FromSoftware heeft aangekondigd dat de ontwikkelaar het gemiddelde salaris van zijn werknemers met 11,8 procent verhoogt.

De verhoging gaat in vanaf april 2025. Daarbij gaat het maandelijkse salaris van starters van 260.000 naar 300.000 yen (1.607,79 naar 1.855,14 euro), een stijging van iets meer dan vijftien procent.

"Bij FromSoftware streven we er naar om games te ontwikkelen die emotie overbrengen, waarde bevatten en plezier opleveren", zo valt in een statement te lezen. "Om dit mogelijk te maken werken we aan een stabiel inkomen en belonende werkomgeving waar onze werknemers vol voor gameontwikkeling kunnen gaan. De stijging in basis- en starterssalarissen maakt onderdeel uit van dit doel."

Het laatste wapenfeit van FromSoftware is Shadow of the Erdree, een uitbreiding voor de in 2022 verschenen hitgame Elden Ring. Andere games van het bedrijf zijn onder andere de Dark Souls-spellen, Bloodborne, Ace Combat 6 en Sekiro: Shadows Die Twice. Het is op moment van schrijven niet bekend waar de Japanse studio nu aan werkt.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
PS5-versie van Palworld nu ook in Japan beschikbaar
Nieuws

PS5-versie van Palworld nu ook in Japan beschikbaar

Eind september verscheen de PS5-versie al in de rest van de wereld

De PlayStation 5-versie van Palworld is sinds vanochtend ook in Japan beschikbaar.

Palworld verscheen eind september op PlayStation 5, maar in Japan bleek het spel niet op Sony's console te zijn uitgekomen. Er werd gespeculeerd dat dit te maken had met het feit dat de Japanse bedrijven Nintendo en The Pokémon Company Palworld-ontwikkelaar Pocket Pair voor de rechter slepen vanwege gelijkenissen tussen de game en Pokémon.

Blijkbaar staat dit er toch los van, want inmiddels is de game ook in Japan op PS5 beschikbaar. Waarom de Japanse PS5-versie van de game langer op zich liet wachten dan in de rest van wereld, is op dit moment niet bekend.

Palworld groeide begin dit jaar na release op pc, Xbox en Game Pass in een mum van tijd uit tot een grote hit met vele miljoenen spelers. In de game kunnen spelers zogeheten Pals verzamelen. Deze wezens helpen spelers met klusjes op de boerderij en kunnen ter bescherming dienen, maar kunnen ook verkocht worden. Daarnaast verkennen spelers diverse kerkers. Daarbij kunnen Pals worden neergeschoten, zodat ze voedsel of materialen opleveren.

Eerder deze week werd aangekondigd dat Krafton verantwoordelijk is voor het leveren van een mobiele versie van Palworld. Daarbij zal de gameplay van Palworld worden klaargestoomd voor een speelstijl die past op iOS- en Android-apparaten. Meer details zijn er op moment van schrijven niet.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!