Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.
Ook reeds verschenen in deze serie: Deel 1 waarin we met gamers spraken en Deel 3 waarvoor we ergonomie-experts benaderden. Meer delen volgen. Een overzicht van alle artikelen vind je in het do ier.
De Steam Box met een aanpasbare controller, een opzetstuk om eenvoudig bij alle knoppen tegelijk te kunnen, analoge sticks die weerstand bieden; niets is leuker dan filosoferen over geruchten en prototypes. Maar is een traditionele controller überhaupt nog wenselijk? Vormt het niet een te groot obstakel tu en mens en spel? Niet als het aan de game-ontwikkelaar ligt.
Immersief instrument
“Je bent een soort marionettenspeler als je de controller vast hebt. Je bent op afstand iets aan het manipuleren.” “Je moet íets doen hier, om daar controle te hebben.” Het zijn de woorden van respectievelijk Jasper Koning en Thomas Pathuis, gamedesigners van het Utrechtse Ronimo Games. De afstand waar zij over spreken is hooguit een hindernis voor onervaren gamers. Maar, zo vertelt Koning, “als je eenmaal gewend bent aan een controller in je hand, dan verdwijnt die barrière en is het een soort van extensie.”
Maar behalve een extensie van de gamershand is het stuk plastic ook een middel om spelers van feedback te voorzien tijdens het spelen. Djurre van Dijk van Triumph Studios geeft aan dat de controller een middel is om met de speler te communiceren: “In Overlord kon je met je minion een target locken. Op het moment dat je target gelockt was, hield je altijd een trigger ingedrukt, zodat je onbewust altijd wist in wat voor modus je zat.” De game hoeft dankzij de controller geen visuele aanwijzing te geven; het wordt een brug in plaats van een obstakel. Van Dijk vergelijkt het met Caps Lock en Shift: de Shift-knop vertelt je dat je hoofdletters aan het typen bent, terwijl je bij Caps Lock al gauw vergeet dat je hem hebt ingedrukt. “De controller is daarom een manier om spelers onder te dompelen in een game. Ik hoef niet na te denken, het gaat automatisch,” voegt Rocket Riot-maker Joost Peters daaraan toe.
Cruciale conventies
Om zulke automatismen te bevorderen zijn conventies cruciaal. Met de huidige consolegeneratie zijn ontwikkelaars grotendeels veroordeeld tot twee controllers met overeenkomstige functionaliteiten: de Xbox 360-controller en de DualShock 3. Als ontwikkelaar ga je daarom uit van de mogelijkheden en beperkingen van die controllers, vertelt Peters. Daarbij kan het voorkomen dat je bij het maken van een game bepaalde conce ies moet doen. Van Dijk: “Het probleem met een controller bij een spel als Overlord, is dat je meer knoppen zou willen. Maar als je voor iedere lo e functie een knop gaat gebruiken, is dat niet wenselijk.”
Welke knoppen op welke manier gebruikt worden is afhankelijk van ergonomie. Van Dijk weer: “Als je in het spel vaak met je linkerduim de stick aan het bewegen bent, dan moet je de rest van de functionaliteit op de rechterkant van je controller stoppen, en omgekeerd.” Niet voor niks zijn zulke opvattingen inmiddels uitgegroeid tot conventies, zoals Peters ook aangeeft: “Er is door jaren gamedevelopment de standaard ontstaan dat de A-knop springen is. Op het moment dat een game in één keer X gebruikt om te springen, dan denkt elke gamer bij zichzelf ‘hè, waarom moet ik op X drukken om te springen?’” Uit zulke conventies zijn de huidige consolecontrollers ontstaan. Koning noemt ze ‘compromi en’, waardoor je als ontwikkelaar eigenlijk nooit genoeg knoppen hebt.
Deze compromi en dwingen ontwikkelaars met bovenstaande factoren in het achterhoofd te werken aan ‘elegante manieren’ om zulke beperkingen te omzeilen, zoals Koning het noemt. Is de aanpasbare controller, zoals die opdook in het Steam Box-patent, dan niet een zegen voor ontwikkelaars? Absoluut niet, luidt het unanieme antwoord. Hoewel Koning mogelijkheden ziet om per game een ideale knoppen-layout uit te werken, leidt het in zijn ogen waarschijnlijk vooral tot verwarring.
Peters is bang rekening te moeten houden met ‘randgevallen’ en vergelijkt het met de vroege situatie op de Xbox 360: “Veel Xboxen hadden geen harde schijf. Dus wij mochten daar van Microsoft eigenlijk niets mee doen, omdat zij niet konden garanderen dat de speler een harde schijf had of niet. [...] Het is fijn als de eigenaar van een console een beetje strak aangeeft ‘dit is wat we hebben, dit is waar je mag innoveren, maar dit is wel wat iedereen heeft. Dit is de standaard.’ Dan heb je inderdaad wat minder vrijheid, maar weet je wel waar je aan toe bent.” Van Dijk ziet soortgelijke problemen op een breder niveau. “Stel, je ontwikkelt voor de Steam Box, maar je spel komt ook uit op Xbox en PlayStation. Ga je dan features supporten die maar op één platform zitten? Voor ons is het extra werk en je biedt geen consistente ervaring aan.”
Geen zegen voor de ontwikkelaar
De ultieme controller
Goed, geen Steam Box-idee met lo e stukken controller die je kunt verplaatsen, dus. Maar wat dan wel? Hoe zien de ontwikkelaars de ultieme controller voor zich? Meer dan de gamer, filosofeert de ontwikkelaar vanuit een functioneel perspectief. Het scherm op de Wii U-controller krijgt bijvoorbeeld veel bijval. Koning meent dat het mogelijkheden biedt om spelers extra informatie ‘die ze niet per se hoeven te delen’ te geven. Hij vergelijkt het met bordspellen, waar je bijvoorbeeld kaarten omgekeerd op tafel hebt liggen waarvan alleen jij weet wat erop staat. Weten ontwikkelaars daar goed mee om te gaan – en zetten ze op het controllerscherm niet te veel informatie – dan kan dat ‘hele leuke gameplayervaringen’ opleveren.
Al gauw komt ook het nieuws ter sprake van de prototype controller die binnen de universiteit van Utah werd ontwikkeld, met twee analoge sticks die weerstand bieden tijdens het spelen. Het Ronimo-duo is enorm enthousiast. Koning bedenkt meteen enkele concrete voorbeelden: “Stel dat je geraakt wordt van een bepaalde kant, dan tikt de stick die kant op. Of dat wanneer je tegen een muur aan staat, de pook niet verder die kant op kan.” Pathuis gaat verder: “Waarom niet ook knoppen die in verschillende gradaties weerstand bieden? [...] Ik vind het een heel goed idee en het is ook heel haalbaar, denk ik.”
Minder op het gebied van immersie, maar wellicht ook minder haalbaar is het idee van Pathuis om een controller te maken die zich vormt naar je handen. Aanpasbaar, maar dan dus op ergonomisch niveau. Om ergonomie nog meer te bevorderen, noemt Van Dijk het Avenger-opzetstuk, waardoor spelers makkelijker bij meerdere knoppen tegelijk kunnen en ontwikkelaars daardoor juist van meer functies tegelijk gebruik kunnen maken op de controller. Mooi of niet, met al die hendeltjes bovenop de controller lijkt de gamer meer dan ooit op een marionettenspeler.
Maar zoals vorige week bleek, speelt uiterlijk geen rol. Met alle kenmerken die wél een rol spelen, kunnen we inmiddels een steeds concreter beeld vormen van hoe de ultieme controller eruit moet zien. Inmiddels weten we dat hij licht maar robuust is, niet te groot, goed bereikbare knoppen en sticks heeft die contextafhankelijk weerstand kunnen bieden, zijn vorm enigszins kan aanpa en zodat hij lekker in de hand ligt en een ontspannen houding ondersteunt tijdens het gamen. Hoe een controller dat precies kan bereiken bespreken we volgende week, wanneer we designers en ergonomie-experts aan het woord laten. En wie weet hebben we over twee weken een complete bouwtekening van de perfecte controller.