Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.
Ook reeds verschenen in deze serie: Deel 2 waarin we stappen we naar de game-ontwikkelaars en Deel 3 waarin we spreken we met ergonomie-experts. Meer delen volgen. Een overzicht van alle artikelen vind je in het do ier.
Met gamers discu iëren over de beste controller ooit is als met muziekliefhebbers ruziën over het beste Bob Dylan- of Beatles-album: volslagen nutteloos, want volledig bepaald door persoonlijke voorkeuren. De een vindt Like A Rolling Stone genoeg reden om Highway 61 Revisited te nomineren, terwijl de ander Blood of the Tracks verdedigt omdat hij ooit werd ontmaagd op de klanken van Idiot Wind. Net als dat de ene gamer goede herinneringen bewaart aan de magische Commodore 64-joysticks, waar anderen vooral de bijkomende blaren herinneren. Daarnaast is het sowieso “moeilijk om de oudere controllers te vergelijken met de nieuwste. Dat is hetzelfde als zwart-wit televisies vergelijken met de 3D 1080p flatscreens die we nu hebben”.
Overeenstemming
Daarmee slaat Stefan Verloo, 22 jaar, de spijker op de kop. Vragen we een aantal ervaren gamers naar hun favoriete controller, dan ligt het antwoord namelijk telkens bij de laatste twee consolegeneraties. Een verdwaalde NES-controller en Sega Arcade Power Stick daargelaten, kiezen de ondervraagden steevast voor de huidige Xbox 360-controller, de WiiMote, of recente incarnaties van de DualShock. Dat klinkt logisch, omdat games tegenwoordig nu eenmaal meer besturingsmogelijkheden vereisen dan pakweg 25 jaar geleden en controllers van toen daarom inderdaad moeilijk te vergelijken zijn met die van nu. Stellen we de vraag andersom, dan zijn de antwoorden nog meer in overeenstemming: vooral de Nintendo 64-controller en de gamepad van de eerste Xbox moeten het ontgelden en worden gezien als de slechtste controllers ooit gemaakt.
Geen favoriet onder de gamers
Belangrijker is de vraag waarom juist deze controllers de beste en slechtste ooit zijn. Wat zoekt de gamer in het kleine stukje technologie dat zijn knuistcommando’s moet vertalen naar de beelden op het scherm voor zijn neus? Een belangrijk kenmerk is grootte, zoals opvalt in de kritiek op de Xbox 1-controller. Het zwarte stuk plastic was “gemaakt voor reuzen”, aldus de 34-jarige Frans Pollux, en “veel te groot (...) waardoor bijvoorbeeld ook de X- en de Y-knoppen niet goed bereikbaar waren. Zelfs niet voor mijn handen”, voegt He el Smits (40) toe. Daarbij was het “kloteding (...) veel te lomp/log” en heb je er “gigantische berenklauwen” voor nodig, stelt Thomas Bayens (28). “Ongelooflijk dat een bedrijf zoiets uitbrengt”, concludeert Pollux.
Een tweede factor is gewicht en hoe robuust een controller aanvoelt. Hij moet namelijk “lekker licht” zijn, zoals de NES- en eerste PlayStation-controllers, aldus Michael van Bunschoten (34). De meest recenste DualShock is volgens Verloo daarentegen juist weer zo licht dat hij goedkoop aanvoelt, iets wat Smits beaamt: “Hij mag van mij ietsje, maar dan ook ietsje robuuster, mi chien dat ‘ie iets meer in je handpalm ligt. Daarnaast mag ‘ie ook wel iets zwaarder, zodat je het gevoel krijgt dat de knopjes er wat steviger in zitten en de twee sticks wat steviger aanvoelen.” Triggers en knoppen moeten “goede veerkracht” hebben, vindt Smits, en Pollux is het met hem eens: “De knoppen moeten 'gewogen' zijn: het moet enige moeite kosten om ze in te drukken. Je moet iets voelen, anders werkt het niet.”
Als laatste speelt vorm een belangrijke rol in de besli ing tu en top of flop. De Nintendo 64-controller valt bijvoorbeeld niet in de smaak; de drie handvaten zijn “onpraktisch” volgens Van Bunschoten. Hoewel niet iedereen het met elkaar eens is, zijn het vooral de DualShock en Xbox 360-controller die goed scoren dankzij de goede manier waarop zij in de spelende hand liggen. Dat is cruciaal, want “als hij niet als gegoten in de hand ligt moet je te veel nadenken en dan is je reactievermogen te langzaam”, geeft Smits aan.
Vorm is een bepalende factor voor ergonomie, want hoe beter het design van een controller, hoe eenvoudiger je bij de verschillende knoppen kunt. Smits: “De ultieme controller moet ervoor zorgen dat de ergonomie zo is dat de controller een verlengstuk is van mijn handen, en dat de A B X Y-toetsen daar zitten waar ik met mijn rechterduim de X en Y tegelijk kan indrukken zonder mijn rechterhand te verplaatsen.” En ergonomie bepaalt juist weer je houding tijdens een intensieve inspanning zoals gamen. Juist daarom vindt Jaap Engel (32) de WiiMote/nunchuck-combinatie zo fijn: “Je kunt je armen compleet ontspannen naast je lichaam houden - een nunchuk in je linkerhand, de wiimote in de rechter. Geen krampachtig gedoe meer op het puntje van je bankstel maar lekker languit.”
Uiterlijk niet ultiem
Grootte, gewicht en vorm zijn dus kenmerken die een controller kunnen maken of breken. Maar hoe zit dat met uiterlijk? De PlayStation-controller verwierf zijn legendarische status bijvoorbeeld door zijn kenmerkende symmetrie en de inmiddels tot het collectief bewustzijn doorgedrongen symbolen op de knoppen. De rechthoekige NES-controller definieerde een gehele generatie. De joystick is een icoon geworden. Maar nee, uiterlijk is niet belangrijk. Van Bunschoten: “Dat boeit me echt helemaal niets. Als de controller goed speelt en prettig aanvoelt kan het me niet zo veel schelen hoe die er uitziet.” Engel: “Voor mij telt het uiterlijk van een controller niet.” Design van een controller moet in het teken staan van bovenstaande factoren, geven Smits en Pollux aan; het oog heeft niets te willen.
Liever zien de ondervraagden aandacht voor verschillende belangrijke details. Een controller moet bijvoorbeeld draadloos zijn, niet te glad, knoppen en sticks moeten op de juiste plek zitten, de D-pad moet goed werken, het ding moet niet te snel kapot gaan (is beter voor het milieu) en als het aan Van Bunschoten ligt kunnen we het best met een set schouderknoppen minder. Of we spelen gewoon helemaal zónder controller. Pollux en Verloo zien het liefste de controller verdwijnen in de toekomst; Engel gaat iets minder ver. In zijn toekomstvisie spelen we als Tom Cruise in de film Minority Report met een paar high tech handschoenen. Maar goed, dat is weer een ander verhaal.
De ultieme controller
De gamers die wij spraken speelden op de Videopac G7000, Philips Telespel, Vectrex, Radofin Tele-sports, Colecovision, Commodore 64, Amiga, Atari 26000, MSX, PC, NES, Nintendo 64, GameCube, Wii, Master System, Mega Drive, Saturn, Dreamcast, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox en Xbox 360, geven aan dat de ultieme controller daar tot op heden nog niet tu en heeft gezeten. Een perfecte controller is volgens hen licht maar robuust, is niet te groot, ligt goed in de hand, heeft een goede knop- en stick-indeling, ondersteunt zo een ontspannen houding tijdens het gamen en mag er desnoods uitzien als de neus van Lieke van Lexmond.
Volgende week onderzoeken we de andere kant van het verhaal en vragen we game-ontwikkelaars naar de ultieme controller. Hoe zien zij de speler het liefst communiceren met hun game? Voldoen huidige controllers? Wat ontbreekt er? Wat is overbodig? Je leest het volgende week op Gamer.nl.