De literaire persoonlijkheidstest toegepast op gamepersonages
Nieuws

De literaire persoonlijkheidstest toegepast op gamepersonages

Of het nou gaat om een film, boek of toneelspel, een geloofwaardig personage moet aan flink wat voorwaarden voldoen voordat je in hem of haar gelooft. Ook in videogames ligt de emotionele lat steeds hoger, dus is het niet meer dan logisch dat ontwikkelaars steeds complexere videogamepersonages creëren, waarvan sommigen bijna film- of zelfs literatuurwaardig zijn. Dat zijn ze echter lang niet allemaal en er zijn nog veel personages, ook uit moderne games, die amper een persoonlijkheid hebben.

Gordon Freeman, Claude, Jack, Chell, Link; er wordt steeds minder vaak gebruik gemaakt van de stille protagonist, tenzij het traditie is van de betreffende franchise. Het idee dat gamers zich het beste kunnen vereenzelvigen met een hoofdpersonage dat een onbeschreven blad betreft - waar ze zichzelf op kunnen projecteren – is inmiddels namelijk nogal ouderwets. We hebben liever volledige controle over onze personages, van het creatieproces tot aan de keuzes die ze maken in het verhaal, of een volledig uitgewerkte, filmische protagonist onder onze knoppen. Want hoe ‘volwassen’ de game-industrie en ook gamers worden, des te meer er wordt gekeken naar bewezen technieken om een verhaal te vertellen. Daarbij zijn er legio regels, geperfectioneerd door scriptschrijvers en auteurs, die bepalen hoe je een sterk, geloofwaardig en interessant hoofdpersonage schrijft.

©GMRimport

We laten de stille en ‘open’ hoofdpersonages even buiten beschouwing en focussen op de meer ‘filmische’ personages. Deze hebben vaak meer diepte en zijn opgebouwd aan de hand van conventies die verhaalvertellers praktisch al sinds de Oudgriekse werken van Euripides toepassen. Want personages in alle vormen van entertainment moeten in veel gevallen gewoon mensen voorstellen, en de aard van de mens is al duizenden jaren onveranderd. Het is daarom niet meer dan logisch dat er regels bestaan die schrijvers al millennia helpen om geloofwaardige protagonisten, antagonisten en deuteragonisten te creëren. Wat gebeurt er als we deze richtlijnen toetsen op een paar personages uit bejubelde en recente games? Komen moderne gamepersonages ongeschonden door een ‘literaire’ persoonlijkheidstest?

Welke regels?

Nou is niet elke schrijver het er precies over eens aan welke regels een sterk personage moet voldoen, maar er is zeker consensus over een paar. De volgende zaken moet een geloofwaardig personage op z’n minst bezitten:

1. Heeft het personage gebreken?
2. Zijn de gebreken en sterke karaktertrekken in balans?
3. Heeft het personages een intern conflict?
4. Wat is zijn achtergrondverhaal en is deze van belang?

Nu regels zijn vastgesteld, is het tijd om te toetsen.

Geralt of Rivia (The Witcher)

De welbekende witharige Witcher is een geliefd personage onder gamers, met name vanwege zijn centrale rol in het met accolades overladen The Witcher 3 en zijn cynische persoonlijkheid. Daarmee komen we meteen aan bij punt 1: zijn gebreken. Want cynisme zou je als een negatieve karaktertrek kunnen beschouwen, hoewel Geralt regelmatig baat heeft gehad bij het feit dat hij wantrouwend is. Maar de monsterdoder heeft een legio aan minder handige karakteristieken, waaronder het feit dat hij snel beledigd is, moeite heeft zijn gevoelens (voor zover hij toegeeft deze te bezitten) te communiceren en oh ja, hij neemt zijn vrienden en vriendinnen vaak voor lief.

Al deze onhandigheden en zwaktepunten maken hem niet minder heldhaftig, maar wel interessanter, en ze wegen prima op tegen zijn sterke karaktertrekken. Want ja, hij heeft een sterk moreel besef, is goed in zijn werk en op fysiek gebied staat hij z’n mannetje - met of zonder potions -, maar uiteindelijk is hij erg menselijk. Sterker nog, als je de lijstjes tegenover elkaar zet, dan zijn er meer negatieve punten te verzinnen dan positieve, iets dat Geralt misschien wel een van de meest geloofwaardige personages in gaming maakt. Want mensen zijn inherent imperfect, het maakt niet uit wat sommige datingcoaches, rijke zakenmannen en motivatiesprekers ook over zichzelf mogen zeggen.

©GMRimport

Laten we daarnaast ook niet z’n interne conflict vergeten, want de Witcher is altijd in tweestrijd over zijn werk: verdienen de monsters wel de dood, of zijn het juist mensen waar hij, ondanks zijn morele code, tegen zou moeten strijden? Wie hebben meer recht om te bestaan: oeroude wezens die handelen op instinct, of de bekrompen mens die veel destructievere en, voor Geralt, vaak moeilijker te begrijpen beweegredenen heeft? Dit alles haakt in op Geralt of Rivia zijn achtergrondverhaal, zoals de veelal menselijke vijanden die hij heeft gemaakt en zijn training als Witcher, waarmee Geralt een prachtig, afgerond personage is. Maar goed, hij is dan ook tot stand gekomen in een boekenreeks, waarmee hij dus méér is dan simpelweg een videogamepersonage. Niettemin een prachtig voorbeeld van hoe het zou moeten!

Cal Kestis (Star Wars Jedi: Fallen Order)

Cal, de Jedi in de hoofdrol van Star Wars Jedi: Fallen Order, lijkt in de eerste instantie een ware Gary Stu: de mannelijke versie van een Mary Sue, een personage dat alles kan en eigenlijk nagenoeg perfect is. Veel personages in Star Wars die in het bezit zijn van een lightsaber lijken weinig gebreken te hebben, iets dat ook niet gek is voor leden van een boeddhistisch-achtige orde die de meeste menselijke ondeugden afzweren. Het is dan ook lastig om binnen deze beperkingen een sterk personage te ontwikkelen, maar het lijkt ook niet alsof ze bij Respawn heel erg hard hun best hebben gedaan.

Het is erg moeilijk iets van menselijkheid terug te vinden in Cal Kestis, want zijn karaktertrekken zijn moeilijk te bedenken, of het nou gebreken of sterke karaktertrekken zijn. Ja, hij maakt sarcastische opmerkingen, dus je zou kunnen zeggen dat hij bijdehand is, maar dat is niet iets wat we terug zien in zijn daden. Je kan beweren dat hij onzeker is, maar dat is bijna een soort aanname omdat een Jedi inderdaad minder zeker zou moeten zijn als hij zijn krachten verliest. Er is echter weinig gedrag dat deze bewering staaft.

Cal kan vindingrijk genoemd worden, want hij weet zich uit aardig wat lastige situaties te werken, maar is dat niet juist een karaktertrek dat een goed verhaal in de wég staat? Op de Star Wars fandom-pagina van het hoofdpersonage staan onder het kopje ‘Personality and traits’ erg weinig persoonlijkheid en karaktertrekken, tenzij je ‘hardwerkend’ en ‘stil’ als zodanig beschouwt.

©GMRimport

Gelukkig is er nog een intern conflict waar we het over kunnen hebben, iets wat tegelijkertijd ook dient als relevant achtergrondverhaal, want Cal Kestis heeft zijn Master verloren tijdens Order 66, en hij heeft het gevoel dat hij meer had kunnen doen om hem te redden. Een ietwat clichématig, maar in principe prima tweestrijd, ware het niet dat het hem amper veranderd heeft aan het einde van de game. Een conflict zou een personage iets moeten leren, hem een beter (of slechter) mens moeten maken aan het einde van zijn reis of queeste, maar in het geval van Cal is er weinig aan hem veranderd. Behalve dan dat hij z’n krachten terug heeft, maar dat is veel meer een gameplay- dan een verhaalelement.

Als we kijken naar hoe het Star Wars-universum is voor en na het verhaal van Star Wars Jedi: Fallen Order, dan is er weinig concreets en essentieels veranderd, alleen zijn er een hoop wezens dood. Cal is ongeveer net zo: hij lijkt weinig te hebben geleerd, qua persoonlijkheid er amper op vooruit te zijn gegaan, heeft dezelfde krachten die hij had vóór de game (toegegeven: wel een paar nieuwe), en heeft een hoop zinloze moorden op z’n geweten.

Senua (Hellblade: Senua’s Sacrifice)

Senua heeft het vergeleken met andere videogamepersonages extreem zwaar. Gedurende de hele game ervaart ze namelijk verschillende psychoses als gevolg van van haar mentale aandoening. Nou is dat natuurlijk geen karaktertrek, maar het toont wel aan dat Senua niet perfect is. Haar zelfhaat, depressie, schuldgevoel en diepe schaamte is, direct of indirect, te wijten aan haar mentale staat. Maar het is niet alleen ellende die haar persoonlijkheid vormt, haar psychische stoornis is niet hetgeen haar definieert. Ze is ook een intelligente, vastberaden en moedige vrouw; een ware krijger.

Maar Senua’s psychose is tegelijkertijd een intern en extern conflict. Intern omdat ze zich moeten verzetten tegen haar eigen duisternis, iets dat niet alleen gevormd is door haar stoornis maar ook door de mensen die ze in haar leven verloren heeft. Extern omdat de symptomen van haar ziekte zich in de game manifesteren als bedreigingen, obstakels om te overkomen, waarbij het maar de vraag is of het gaat om hallucinaties of daadwerkelijke mythische wezens.

©GMRimport

Senua is niet alleen het hoofdpersonage in het verhaal van Hellblade: Senua’s Sacrifice, ze ís in feite het verhaal, waarbij ze zelf, in ieder geval deels, de obstakels vormt die ze moet overkomen. Het is een heel uniek narratief, modern en origineel, maar tegelijkertijd houdt ontwikkelaar Ninja Theory vast aan de richtlijnen die verhalenvertellers al duizenden jaren gebruiken om geloofwaardige personages maken.

Senua is dus menselijk, heeft haar gebreken, haar krachten en vooral een zeer dwingend intern conflict. Haar achtergrondverhaal, over haar gestorven geliefden en trauma’s, drijft haar voort, staat in direct verband met wat haar doel is in de game en dus is Senua misschien wel een van de beste voorbeelden van hoe je een digitaal mens van vlees en bloed creëert.

Wie verdient er nog meer een literaire persoonlijkheidstest?

Senua, Geralt en Cal zijn prima voorbeelden van moderne videogamepersonages die om verschillende redenen wel of niet geloofwaardig of menselijk zijn. Althans, volgens een paar basale schrijfregels. Het is in ieder geval bewijs dat ook game-ontwikkelaars in staat zijn complexe hoofdpersonen te schrijven. Laat vooral weten welke personages een volgende keer getest moeten worden.

Lees ook:

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Assassin's Creed Shadows breidt stealth-mechanismen uit
Nieuws

Assassin's Creed Shadows breidt stealth-mechanismen uit

Game komt op 14 februari 2025 uit

Assassin's Creed Shadows bevat nieuwe stealth-mechanismen om het rondsluipen in de game nog tactischer te maken.

Ubisoft heeft de aanpassingen ten opzichte van vorige Assassin's Creed-delen in een nieuwe blogpost uiteengezet. Zo zijn er tijdens het sluipen acties in verschillende kleuren boven vijanden te zien, waarmee wordt aangegeven of vijanden in één keer uitgeschakeld kunnen worden, of er alleen schade wordt gedaan of dat vijanden helemaal niet via stealth uitgeschakeld kunnen worden.

Het loont dan ook de moeite om ervaringspunten in perks te stoppen waarmee bijvoorbeeld de schade die met sluipaanvallen wordt uitgedeeld te verhogen. Verder kan men de mogelijkheid ontgrendelen om dubbele sluipmoorden achter elkaar te plegen en bijvoorbeeld rookbommen te gebruiken.

Daarbij kan de positie waar spelers zich in bevinden ook het verschil maken: sommige vijanden kunnen bijvoorbeeld een aanval vanaf de grond overleven, maar niet vanuit de lucht. Er is ook een menuoptie om dit systeem toegankelijker te maken, waardoor alle vijanden wel met één stealthaanval gedood kunnen worden.

Een ander verschil met voorgaande games is dat spelers geen vogel tot hun beschikking hebben om het gebied om hen heen uit te kammen. In plaats daarvan hebben zowel Naoe en Yasuke - de twee hoofdpersonages van de game - een 'Observe'-mechanisme waarmee vijanden en items getagd kunnen worden. Alleen Naoe heeft ook Eagle Vision waarmee bijvoorbeeld vijanden achter muren gespot kunnen worden door het geluid dat ze maken.

Zoals gebruikelijk kunnen de hoofdpersonages bukken om minder snel gespot te worden, maar door in de schaduw te schuilen worden ze nu helemaal onzichtbaar. Het loont dus om bijvoorbeeld fakkels te doven en zo duisternis te creëren. Aangezien Naoe het kleinste hoofdpersonage in de reeks tot nu toe is, kan ze ook schuilen in krappe plekken.

Assassin's Creed Shadows had eigenlijk dit najaar moeten verschijnen, maar werd eerder dit jaar uitgesteld naar 14 februari 2025. Onlangs liet Ubisoft nog weten dat de nieuwe releasedatum haalbaar is. Overigens gaan er geruchten dat het bedrijf de komende vijf jaar elk halfjaar een nieuwe 'ervaring' binnen de reeks wil uitbrengen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Tot dertig procent korting op PlayStation Plus nu beschikbaar
Nieuws

Tot dertig procent korting op PlayStation Plus nu beschikbaar

Op Premium, Extra en Essential

Sony biedt nu tot dertig procent korting op PlayStation Plus-abonnementen aan als onderdeel van Black Friday.

Hoewel Black Friday pas over een week plaatsvindt, zijn alle PlayStation-deals nu al beschikbaar. Gebruikers kunnen daarbij korting krijgen op jaarabonnementen PlayStation Plus. Zo kost PlayStation Plus Essential 57,59 euro (20 procent korting), PlayStation Plus Extra 94,49 euro (25 procent korting) en PlayStation Plus Premium 106,39 euro.

Deze week werd bekend dat PlayStation Portal-bezitters met PlayStation Plus Premium nu selecte games kunnen streamen via de cloud. Meer dan honderdtwintig PS5-games worden ondersteund in deze bèta van cloudstreaming, waaronder Monster Hunter Rise, Spider-Man: Miles Morales, Ghost of Tsushima en Ratchet and Clank: Rift Apart. Games kunnen tot en met 1080p en 60 frames per seconde worden gestreamd, al is daar wel een internetconnectie van 13 Mbps voor nodig.

Ook zijn hardware en verschillende games in de aanbieding bij een aantal (web)winkels. Kijk hier voor ons volledige overzicht.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
Internal server error