Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.
Tegenwoordig kun je een spelcomputer niet meer indenken zonder online functionaliteit, maar voor de vorige generatie consoles was het een hele strijd om een fundering te leggen waarop voortgebouwd kon worden. De Xbox werd van het begin af aan ontworpen met het oog op online gamen. Met het inbouwen van een interne harde schijf en een ethernetpoort legde Microsoft de basis voor een online netwerk dat gelanceerd werd tegen het einde van 2002 in de drie grote territoria: Amerika, Japan en Europa.
De Dreamcast als voorloper
Voorheen was online functionaliteit beperkt tot het tijdelijk downloaden van spellen, zoals in Japan via de Satellaview voor de Super Famicom (bij ons beter bekend als de SNES), en is zelfs terug te leiden tot de jaren tachtig met de GameLine voor de Atari 2600. In 1999 was het Sega dat een poging waagde om spelers met een Dreamcast dichter bij elkaar te brengen middels een online verbinding, maar dat pakte niet uit zoals gewenst. Dit had met name te maken met de manier waarop Sega wijdverspreide online uitbreiding poogde te bereiken. Ten tijde van de lancering van de Dreamcast werd de spelcomputer standaard geleverd met een inbelmodem, omdat bijna niemand in die tijd de beschikking had over breedbandinternet. Het duurde nog enige tijd voor breedbandinternet meer voet aan de grond kreeg. Vanaf dat moment kon er een lo e breedbandadapter voor de Dreamcast aangeschaft worden. De internetmogelijkheden waren best aardig, met onder meer online highscores die werden bijgehouden en verscheidene games die tegen en met elkaar konden worden gespeeld, maar een groot succes werd het niet. De internetpenetratiegraad was simpelweg niet hoog genoeg.
Ondanks dat de Dreamcast het niet lukte om een stabiele grote achterban te creëren die online gamen naar een hoger plan konden stuwen, zag Microsoft nog steeds de kans om dit wel te realiseren. Een vereiste hiervoor zou wel zijn dat breedbandinternet in meer huishoudens aanwezig zou zijn. De online service voor de Xbox was alleen toegankelijk voor mensen met een breedbandverbinding. Dat was in die tijd een gedurfde onderneming, aangezien de dekkingsgraad in veel landen onder de tien procent lag. Toch zetten Bill Gates en consorten het plan door, omdat het alleen met een breedbandverbinding mogelijk was om de service te bieden die het bedrijf in gedachten had: communiceren via een headset met spelers van over de hele wereld, het supersnel downloaden van uitbreidingen voor elk spel en een uitgebreide vriendenlijst.
Medeverantwoordelijke voor het online succes van de Xbox was Peter Moore, een Microsoft-man die ten tijde van de Dreamcast ook voor Sega werkte. Met Moore als betrokkene bij Xbox Live mocht Microsoft zich gelukkig prijzen dat een grote naam als Square Enix en later ook Electronic Arts zich bij het steeds groter wordende rijtje partners schaarden. Grote franchises uit de stal van Electronic Arts zoals NFL en FIFA zorgden voor een grote stimulans in het aantal online spelers. Daarbij konden door de steeds groter wordende dekkingsgraad van breedbandinternet geleidelijk aan meer mensen gebruik maken van het online netwerk. Het aantal abonnees op Xbox Live is in de jaren sinds de lancering explosief gestegen van nog geen miljoen ten tijde van de lancering tot 23 miljoen op dit moment. Dit bewijst maar eens dat het bedrijf een fantastische keuze heeft gemaakt om zich te richten op online functionaliteit.
Het begin van het einde
Spellen die een belangrijke rol hebben gespeeld in de opkomst van Xbox Live waren onder meer Unreal Championship en Phantasy Star Online, allebei verkrijgbaar rond de lancering van Xbox Live. Daarna wisten titels als Project Gotham Racing 2, Forza Motorsport en Top Spin het stokje over te nemen. Maar geen enkel spel heeft zijn stempel zo nadrukkelijk op het online landschap gedrukt als Halo 2. Van het spel zijn wereldwijd meer dan 8,5 miljoen exemplaren verkocht. Halo 2 wordt door spelers en critici geroemd vanwege de multiplayermodus, die door sommigen gezien wordt als de grondlegger van het succes van hedendaagse first-person shooters op de spelcomputers. Tot vanochtend, toen de stekker uit Xbox Live voor de oorspronkelijke Xbox getrokken werd, speelden dagelijks enkele duizenden mensen Halo 2.
Met de komst van de Xbox 360 eind 2005 moest Xbox Live een grote verandering ondergaan om ook de nieuwe console te kunnen ondersteunen. Naast het bestaande netwerk voor de oorspronkelijke Xbox werd een volledig nieuw netwerk aangelegd voor de Xbox 360. De technologische vooruitgang op het gebied van internet, spellen en databeheer zorgde ervoor dat de bestaande service uitgebreid kon worden met nieuwe mogelijkheden zoals Xbox Live Marketplace en Video Marketplace. Deze vooruitgang werd echter gehinderd door de aanwezigheid van de ondersteuning voor het oude Xbox Live, waardoor Microsoft zich genoodzaakt zag om de service te ontbinden.
Microsoft ziet 2010 als het jaar waarin het bedrijf met Xbox Live de volgende stap neemt. De komst van Project Natal is hiervoor van groot belang, maar ook voor de service zelf heeft Microsoft nu alle ruimte om uit te breiden. Dat hiermee geen enkel spel van de oorspronkelijke Xbox meer online te spelen is, ziet Microsoft als een jammerlijke, maar noodzakelijke ontwikkeling. Het treft namelijk ook de spellen die backwards compatible zijn gemaakt voor de Xbox 360. Voor iedereen die na 15 april toch geen afscheid kan nemen van Halo 2, Counter-Strike of Star Wars: Battlefront 2 zijn er nog alternatieven als XBConnect en XLink om toch online te kunnen blijven spelen met de Xbox. Vandaag markeert het einde van een invloedrijk hoofdstuk, maar is tevens het begin van de verdere evolutie van Xbox Live.