De concept art die God of War tot leven bracht
Jaren voordat gamewerelden prachtig in 3D gerenderd worden op onze consoles en pc's waren het schetsen. Het zijn ruwe tekeningen die de eerste ideeën voor een game visualiseren: concept art. In dit artikel kijken we naar de concept art die God of War tot leven bracht.
Concept art is een essentiële stap in het ontwikkelproces. De term is een verzamelnaam voor schetsen van personages, omgevingen, voorwerpen en andere belangrijke aspecten. Hoewel iedere ontwikkelaar een eigen werkwijze heeft wat concept art betreft, begint het vaak bij tweedimensionale tekeningen, die later worden uitgewerkt tot het eindresultaat. Om die reden kan concept art behoorlijk verschillen van de uiteindelijk game; lang niet alle ideeën halen immers de game.
Omdat concept art vaak prachtige tekeningen zijn en een interessante blik geven op de oorspronkelijke visie voor een game, selecteren we de mooiste en meest interessante concept art waaruit God of War (2019) is ontstaan. Hieronder vind je alle artiesten die de tekeningen hebben gemaakt, en een link naar hun Artstation-pagina. We raden je absoluut aan om daar een kijkje te nemen als je meer van dit soort kunst wilt ontdekken.
Luke Berliner- lead concept artist
Dela Longfish - lead concept artist
Timo Pihlajamaki- concept artist
Mark Castanon- concept artist
Joe Kennedy- concept artist
Raf Grasetti - lead character artist
Stephen Oakley - character artist
Personages
Gezien God of War zich een aantal jaar later afspeelt dan de vorige games zijn de ontwerpen van de protagonisten extra interessant. Te beginnen met Kratos, die een transitie doormaakt van jonge Spartaan tot oudere Noorman. Aan vroege tekeningen is duidelijk te zien dat Kratos aanvankelijk iets jonger oogt dan de uiteindelijke versie. Volgens lead character artist Rafael Grasetti was het een uitdaging om artiesten te motiveren om het herkenbare uiterlijk van het personage te veranderen.
In met name aan de vergelijkingstekening is te zien hoe Kratos' witte as iets doffer is gemaakt en hoe zijn baard is verlengd. Ook valt op dat de littekens van de Blades of Chaos duidelijk zichtbaar zijn, waar ze in de game zijn bedekt om het verleden van Kratos te verhullen voor Atreus.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Atreus is uiteraard het tweede boeiende personage, dat verschillende ontwerpen kreeg. Regisseur Cory Barlog wilde het ontwerp van het personage baseren op zijn eigen zoon, die lange blonde haren heeft, maar aanvankelijk werd dat verruild voor korter, bruin haar. De reden hiervoor was om meer van de littekens in zijn gezicht bloot te geven.
Het eerste ontwerp werd aangepast om Atreus wat van beide ouders mee te geven: een oranje doek die erg lijkt op die van Kratos uit de vorige games en een gele kraag van Faye. Ook worden zijn tatoeages in de uiteindelijke versie toegevoegd, die bestaan uit Noordse runen.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Hieronder volgen verschillende ontwerpen voor overige personages. Zo is godin Freya te zien, waarvan het uiterlijk volgens concept artist Dela Longfish een kruising tussen een krijger en heks moest zijn. Ook het zwijn Hildisvíni te zien, dat in de uiteindelijke versie een stuk kleiner en opvallender is dankzij een goudkleurige vacht en gouden horens. Het beest moest extra bijzonder ogen.
Ook zien we wat ontwerpen van de god Baldur, waarvan zijn tatoeages zijn levensverhaal moesten vertellen. Verschillende versies verkennen met name zijn haarstijl, terwijl de rest van zijn uiterlijk al vrij gauw vaststond. Andere goden zijn Mimir, Thors zoons Magni en Modi en Athena uit de Griekse mythologie.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Wereld
De wereld van God of War is zorgvuldig opgebouwd en daarom zijn er talloze schetsen en tekeningen die uiterlijk en architectuur verkennen. Hieronder zijn ze opgedeeld aan de hand van verschillende werelden en regio's.
Midgard
God of War begint in Midgard, een besneeuwd en bosrijk gebied. Aanvankelijk was Midgard een stuk duisterder dan in de uiteindelijke versie, maar omdat het een van de weinige vertrouwde delen van de wereld is, wilden de artiesten wat meer licht in de omgevingen brengen. Het hoogtepunt hiervan is waarschijnlijk Freya's prachtige kleurrijke bos. Sommige concept art was de inspiratie voor de onthulling van de game tijdens E3 2016. Zo wordt een trol gevild door Vikingen, die Atreus en Kratos later tegenkomen.
Een saillant detail is dat er later voor werd gekozen om Vikingen totaal te schrappen uit de wereld. In plaats daarvan leven mensen tussen de mythologische wezens. De schetsen van Midgard zijn dan ook duidelijk de fundering voor Santa Monica's versie van de Noordse mythologie.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Lake of Nine en Tyr's Temple
Het Lake of Nine bevindt zich in het midden van Midgard en is de meest centrale plek in de game. Van hieruit verkennen spelers de rest van de spelwereld en reizen ze naar een van de andere rijken in de Noordse myhtologie. Het absolute hoogtepunt van de regio is Tyr's Temple, waarvan de eerste versies volgens regisseur Cory Barlog nog niet groots genoeg waren. Het gebouw moest een gevallen leider met grootheidswaanzin die weergeven, waardoor het gouden standbeeld van Tyr werd toegevoegd.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Alfheim
Alfheim is om veel redenen een bijzondere plek in de game, en dat moest het uiterlijk ervan ook benadrukken. De artiesten wilden de Light Elves neerzetten als heilige wezens met prachtig licht. Het rijk kent één centrale lichtbron. De bossen van Alfheim zijn daarom zo ontworpen dat ze naar het licht toe groeien.
De tempel speelt daarnaast met prachtig wit en onheilspellend rood licht, dat het contrast van de strijd tussen de Light en Dark Elfves moet representeren. Dat licht wordt benadrukt door de lap stof rondom de lichtbron van het cirkelvormige object. De grote hoeveelheid zwart-witte schetsen zijn waarschijnlijk om het contrast weer te geven.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Helheim
Volgens lead concept artist Luke Berliner was Helheim een van de lastigste rijken om te ontwikkelen. Hoewel deze Noordse versie van de hel al zeer vroeg in het proces werd verkend, was geen enkel idee goed genoeg voor het team om in de game te stoppen. Uiteindelijk keerde de ontwikkelaar terug naar onderstaande zwart-witte schetsen, die de inspiratie waren voor de Bridge of the Damned. Over die brug reizen zielen van overledenen naar de hel.
Helheim kent verder een groenkleurige kleurstelling en een mist die moet benadrukken hoe koud het rijk is. Ook de wind is hier een groot onderdeel van, dat een fantastische scène oplevert op een vliegende boot. Ook is de angstaanjagende adelaar Hraesvelg te zien.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Jötunheim
Wie God of War heeft gespeeld weet dat Jötunheim het laatste rijk van het verhaal betreft, en is daarom ontzettend belangrijk. Na wat verkennende schetsen kwam Santa Monica Studio tot de conclusie dat Jötunheim een gouden uiterlijk moest krijgen en moest ogen als een ode aan de reuzen die er ooit rondliepen. De gevallen reuzen steken dan ook onheilspellend boven de wolken uit wanneer Kratos en Atreus de berg beklimmen, iets wat in de concept art een stuk beter naar voren komt dan in de uiteindelijke game.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Wezens
God of War zit vol met wezens uit de Noordse mythologie, waarvan hieronder een aantal tekeningen te zien zijn. Een van de opvallendste wezens isJörmungandr, de World Serpent die Kratos en Atreus helpt tijdens hun reis. Voor het ontwerp verkenden de artiesten een aantal verschillende ontwerpen, inclusief een aantal wezens die meer weg hebben van een vis.
Draken zijn ook prominente wezens in God of War. Hun schubben zijn doffer omdat ze in de bergen wonen en vleugels zijn minder groot omdat ze minder vliegen dan een paar honderd jaar geleden. Tussen de tekeningen hieronder zie je onder andere de aarddraakHraezlyr, waarvan het skelet zichtbaar is gemaakt om de anatomie van zijn lichaam weer te geven.
Verder verkende Santa Monica verschillende versies van trollen, draugrs, revenants, valkyries en andere wezens.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Tot slot
Dit is slechts een greep uit de concept art voor God of War. Mocht je meer willen zien, dan raden we aan om de Artstation-pagina's aan het begin van het artikel te bezoeken. Ook heeft Dark Horse The Art of God of War uitgebracht, een boek met concept art en achtergrondinformatie.