De concept art die Control tot leven bracht
Nieuws

De concept art die Control tot leven bracht

Jaren voordat gamewerelden prachtig in 3D gerenderd worden op onze consoles en pc's waren het schetsen. Het zijn ruwe tekeningen die de eerste ideeën voor een game visualiseren: concept art. In dit artikel kijken we naar de concept art die Control tot leven bracht.

Concept art is een essentiële stap in het ontwikkelproces. De term is een verzamelnaam voor schetsen van personages, omgevingen, voorwerpen en andere belangrijke aspecten. Hoewel iedere ontwikkelaar een eigen werkwijze heeft wat concept art betreft, begint het vaak bij tweedimensionale tekeningen, die later worden uitgewerkt tot het eindresultaat. Om die reden kan concept art behoorlijk verschillen van de uiteindelijk game; lang niet alle ideeën halen immers de game.

Omdat concept art vaak prachtige tekeningen zijn en een interessante blik geven op de oorspronkelijke visie voor een game, selecteren we de mooiste en meest interessante concept art waaruit Remedy Entertainments Control is ontstaan. Hieronder vind je alle artiesten die de tekeningen hebben gemaakt, en een link naar hun Artstation-pagina. We raden je absoluut aan om daar een kijkje te nemen als je meer van dit soort kunst wilt ontdekken.

The Oldest House

Control verscheen vorig jaar en is een van Remedy's meest intrigerende projecten tot nu toe. De ontwikkelaar experimenteerde al eerder met absurdistische situaties met bijvoorbeeld Alan Wake en Quatum Break, maar de wijze waarop Control de waarheid verdraait slaat alles. Een belangrijk onderdeel daarvan is The Oldest House, het mysterieuze gebouw waarin de Federal Bureau of Control zich bevindt. Hieronder vind je daarom concept art van hoe de architectuur van het ogenschijnlijk oneindig grote gebouw is ontstaan.

Dat Control behoort tot het genre the new weird wordt maar al te duidelijk uit onderstaande eerste tekeningen van The Oldest House. Het plafond lijkt op de vloer, deuren zijn gigantisch en er wordt gespeeld met een contrast tussen donkere tinten en wit en rood licht. Vooral dat laatste doet de wereld van Control voorkomen als een onheilspellend, absurdistisch kunstwerk.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Brutalisme

Een van de doelen tijdens het ontwikkelen van Control was om een vorm van brutalisme aan te brengen: hoekige architectuur met herhalende geometrische vormen. Hieronder volgen enkele tekeningen die dit concept verkennen.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Executive Sector

Een van de veiligere afdelingen in de game is de executive sector - protagonist Jesse Faden is immers het hoofd van het FBC. Volgens world designer Stuard MacDonald is was dit één van de bepalende locaties voor het neerzetten van een coherente wereld.

"Dit zijn belangrijke ruimtes voor het neerzetten architecturaal palet voor de executive sector.", legt hij uit. "De focus lag op het ontwerpen van de architectuur, de coherentie van de wereld en het introduceren van kenmerken, technologische lore en symboliek." Als voorbeelden noemt hij de zwarte piramide in de eerste afbeelding, bijbehorende planten - waar spelers conversaties mee hebben, en het gevoel van 'druk' in de bestuurskamer.

Ook zien we een eerste tekening van hoe Jesse Faden de vorige directeur vindt, met bij behorend rood licht, maar zonder de iconische telefoon.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Research Sector

Net als de executive sector tonen onderstaande ruimtes in slechts een paar tekeningen hoe de research sector van de game moest ogen. In dit gedeelte vinden spelers de opmerkelijke live-action opnames van Dr. Casper Darling over de verschillende experimenten die worden gedaan in The Oldest House.

Zo zien we dimensional research, waar het openen van andere dimensies wordt onderzocht in een ruimte met rood zand en de parapsychology-hub, waar de psyche van de mens wordt onderzocht. Tot slot is de welbekende algemene hub te zien, waar zeer grote bomen groeien.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Black Rock Quarry

De Black Rock Quarry is om meerdere redenen een bijzondere locatie. Zo is het kleurgebruik een stuk zwarter dan de overige locaties en is het de enige plek in de game waarin een lucht te zien is. Een prachtige lucht, dat dan weer wel.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Ashtray Maze

Helaas was er geen concept art te vinden van Controls meest indrukwekkende level: de Ashtray Maze. We zijn gerenderde afbeeldingen te vinden van het doolhof, dus hieronder volgen er een paar als extraatje.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Overig

Overige locaties bevatten de in-game modellen voor Ordinary Town, tekeningen van de Astral Plane, de kantoren van werknemers en Ritual Hotel, het mysterieuze hotel waar Jesse meerdere malen terugkeert.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Personages

Jesse Faden

De superheldin Jesse Faden is de andere ster van de show en komt regelmatig terug in de contept art. Het lijkt erop dat haar uiterlijk al vroeg vaststond, mogelijk vanwege haar gelijkenis met actrice Courtney Hope. Het enige wat sinds het begin van de ontwikkeling is veranderd, zijn Jesse's haarkleur en het wapen dat ze draagt.

Sommige van de concept art komt je daarnaast wellicht bekend voor, omdat deze zijn gebruikt voor de promotie van de game.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Andere personages

Opvallend aan Control is dat de overige personages een beetje op de achtergrond komen te staan. Zodoende zijn er weinig personages om verder uit te lichten, al mag de geheimzinnige conciërge natuurlijk niet ontbreken.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Hiss

Volgens concept artist Oliver Ödmark was het tot leven brengen van de Hiss, de kracht die mensen bezit en gevaarlijke vijanden van ze maakt, een grote uitdaging.

"Een abstracte entiteit ontwerpen die zich verspreidt via kosmische resonantie doe je niet zomaar", vertelt Ödmark. "Daarbij wilden we het uiteraard een imposante aanwezigheid in de game geven. Het mysterieuze, onheilspellende licht en de visuele sonische vervorming gaven ons precies dat en werden de belangrijkste kenmerken van de Hiss. Een hoop van de visuele inspiratie kwam van films als de originele Suspiria en Neon Demon."

Ook vertelt hij hoe het ontwerp voor de vijanden gedurende de ontwikkeling is veranderd. "De rode gloed die te zien is door de huid van mensen en een schaduw van de schedel en botten toont begon als een unieke eigenschap van één soort vijand. Kort daarna realiseerden we ons dat alle vijanden duidelijke visuele hints van corruptie moesten vertonen, zodat spelers er zeker van zijn te schieten op een levenloze pop, in plaats van Janet van de boekhouding."

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Andere vijanden

De Hiss zijn in grote getale behoorlijk listig, maar helaas voor Jess zijn het niet de enige vijanden in The Oldest House. Zo heb je de schimmelachtige Mold, die meerdere keren terugkeert, en verschillende eindbazen als de Headron.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Technologie en posters

Tot slot zijn hieronder een aantal schetsen van de technologie van de wereld te vinden, zoals control points waar de speler opslaat, brandgangen, het postsysteem en een ponskaartsysteem dat nooit in de game is gestopt. Uit de schetsen moet vooral het contrast tussen hypermoderne machines en de relatief ouderwetse monitoren en andere spullen weergeven.

Ook zijn de posters te zien die her en der in de game hangen, een voorbeeld van hoe Control de spelers soms een knipoog geeft.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Tot slot

Dit is slechts een greep uit de concept art voor Control. Mocht je meer willen zien, dan raden we aan om de Artstation-pagina's aan het begin van het artikel te bezoeken. Lees hieronder ook de concept art die God of War en The Witcher 3 tot leven brachten en laat vooral weten welke game we volgende keer moeten behandelen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Marvel Rivals ontvangt op Rocket League lijkende gamemodus
Nieuws

Marvel Rivals ontvangt op Rocket League lijkende gamemodus

Het Spring Festival Event gaat morgen van start

Het Spring Festival Event is voor Marvel Rivals aangekondigd, waar een nieuwe modus die veel wegheeft van Rocket League deel van uitmaakt.

Het Spring Festival gaat morgen van start en voegt de Clash of Dancing Lions-modus toe. Hierin moeten teams doelpunten zien te maken in een arena die meteen doet denken aan Rocket League. Verder zullen er ook nieuwe beloningen aan de game worden toegevoegd om het nieuwe evenement te vieren, waaronder een nieuwe skin voor Star-Lord.

Het eerste seizoen van Marvel Rivals ging eerder deze maand van start. Het seizoen heet 'Eternal Night Falls' en draait het om vampiers. Doctor Strange raakt gevangen in de Entangled Astral Plane, waardoor Darkhold-pagina's zich kunnen verspreiden. Daarnaast veranderen Dracula en Doctor Doom de baan van de maan, waardoor New York in een oneindige duisternis valt en een leger aan vampierachtige wezens vrij spel hebben.

Er zijn met de start van het nieuwe seizoen twee nieuwe helden toegevoegd: Mr. Fantastic en Invisible Woman. Later komen ook de andere twee helden van de Fantastic Four, namelijk The Thing en Human Torch, beschikbaar. Ook verschijnen er gedurende het seizoen nieuwe maps, waarbij inmiddels Midtown Descents into Darkness en The Mystical Sanctum Sanctorum zijn verschenen.

Marvel Rivals is gratis speelbaar via pc, PlayStation 5 en Xbox Series X en S. In de PvP-shooter nemen twee teams van zes spelers het tegen elkaar op op diverse bekende locaties en met verschillende personages uit de Marvel-franchise. Met zogeheten Team-Up-vaardigheden kunnen helden samen moves uitvoeren. Zo kan Rocket Raccoon bijvoorbeeld op de rug van Groot rondrijden. Spelers kunnen uit een grote selectie helden en schurken kiezen 

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
GDC-onderzoek toont aan dat ontwikkeling van pc-games significant toeneemt
Nieuws

GDC-onderzoek toont aan dat ontwikkeling van pc-games significant toeneemt

Daarnaast is 11 procent van de ondervraagden gedurende de afgelopen twaalf maanden ontslagen

De jaarlijkse State of the Game Industry-enquête die op de Game Developers Conference onder ontwikkelaars is gehouden toont aan dat het aantal mensen dat aan pc-games werkt significant blijft toenemen.

Uit het onderzoek blijkt dat 80 procent van de meer dan drieduizend ondervraagde ontwikkelaars aan pc-games werken - terwijl vorig jaar 66 procent van de ondervraagden aan pc-games werkten. Interesse in het pc-platform was er onder 74 procent van de ondervraagden ten opzichte van 62 procent het voorgaande jaar.

Een precieze reden voor de stijging werd niet gegeven, maar GDC oppert dat de Steam Deck deels verantwoordelijk kan zijn voor de stijging. Andere mogelijke redenen zijn het feit dat pc-gaming steeds toegankelijker wordt dankzij platforms als Steam en het feit dat consoles qua technologie steeds meer op pc's gaan lijken, waardoor een pc-versie naast een consoleversie ontwikkelen steeds logischer wordt.

38 procent van de ondervraagden claimen games voor de PlayStation 5 te maken, en 34 procent voor de Xbox Series X en S. 29 en 28 procent werkt respectievelijk aan games voor Android en iOS, en 20 procent van de ondervraagden heeft een spel voor de Nintendo Switch in ontwikkeling. 8 procent geeft daarnaast aan dat men aan een game voor de pas onthulde Nintendo Switch 2 werkt.

Ontslagen en liveservice

De enquête behandelde nog veel meer aan games gerelateerde onderwerpen. Ongeveer 11 procent van alle ondervraagden gaven aan gedurende de afgelopen twaalf maanden hun baan te hebben verloren, een stijging ten opzichte van de 7 procent uit het onderzoek van vorig jaar. 29 procent gaf aan dat collega's hun baan hadden verloren, en 4 procent meldde dat de studio's waarvoor ze werkten het afgelopen jaar zijn gesloten.

Op het gebied van liveservicegames gaf 16 procent van de ondervraagden aan dat men aan een liveservicegame werkt. Daarnaast gaf een daarvan losstaande 13 procent aan dat men graag aan een liveservicegame zou werken. 41 procent van de ondervraagden claimden echter dat ze geen interesse hadden in het maken van liveservicegames. Deze ontwikkelaars uitten hun zorgen over dalende spelersaantallen, creatieve stagnatie, microtransacties en de mogelijkheid dat ontwikkelaars in een burn-out belanden.

Gebruik van AI en andere statistieken

Ondanks dat er in de industrie veel kritische geluiden zijn te horen over het gebruik van artificiële intelligentie tijdens game-ontwikkeling, gaf 52 procent van de ondervraagde ontwikkelaars aan voor een bedrijf te werken dat AI gebruikt, en 36 procent dat het specifiek voor game-ontwikkeling werd gebruikt. Toch meldde 30 procent van de ondervraagden dat men gelooft dat het gebruik van AI om game-assets te generen een negatieve impact heeft op de game-industrie. Problemen als IP-diefstal en energieconsumptie werden aangehaald.

Andere interessante feitjes: uit de statistieken van de enquête blijkt dat de game-industrie voor 66 procent uit mannelijke werknemers bestaat, terwijl dat in 2020 nog 75 procent was. Het percentage van ondervraagden dat zich als onderdeel van LGBTQ+ identificeerde beslaat 24 procent.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!