De concept art die Control tot leven bracht
Jaren voordat gamewerelden prachtig in 3D gerenderd worden op onze consoles en pc's waren het schetsen. Het zijn ruwe tekeningen die de eerste ideeën voor een game visualiseren: concept art. In dit artikel kijken we naar de concept art die Control tot leven bracht.
Concept art is een essentiële stap in het ontwikkelproces. De term is een verzamelnaam voor schetsen van personages, omgevingen, voorwerpen en andere belangrijke aspecten. Hoewel iedere ontwikkelaar een eigen werkwijze heeft wat concept art betreft, begint het vaak bij tweedimensionale tekeningen, die later worden uitgewerkt tot het eindresultaat. Om die reden kan concept art behoorlijk verschillen van de uiteindelijk game; lang niet alle ideeën halen immers de game.
Omdat concept art vaak prachtige tekeningen zijn en een interessante blik geven op de oorspronkelijke visie voor een game, selecteren we de mooiste en meest interessante concept art waaruit Remedy Entertainments Control is ontstaan. Hieronder vind je alle artiesten die de tekeningen hebben gemaakt, en een link naar hun Artstation-pagina. We raden je absoluut aan om daar een kijkje te nemen als je meer van dit soort kunst wilt ontdekken.
Leonardo Calamati- Concept artist
Oliver Odmark-Concept artist
Jenna Seikula-Concept artist
Stuart MacDonald- World design
Miro Vesterinen - Environment artist
Ajita Roy -Environment artist
Anne-Lynn Sottas -Environment artist
Ivan Skorodumov - Character artist
Antti Puomio - Character artist
Heli Salomaa - Costume artist
The Oldest House
Control verscheen vorig jaar en is een van Remedy's meest intrigerende projecten tot nu toe. De ontwikkelaar experimenteerde al eerder met absurdistische situaties met bijvoorbeeld Alan Wake en Quatum Break, maar de wijze waarop Control de waarheid verdraait slaat alles. Een belangrijk onderdeel daarvan is The Oldest House, het mysterieuze gebouw waarin de Federal Bureau of Control zich bevindt. Hieronder vind je daarom concept art van hoe de architectuur van het ogenschijnlijk oneindig grote gebouw is ontstaan.
Dat Control behoort tot het genre the new weird wordt maar al te duidelijk uit onderstaande eerste tekeningen van The Oldest House. Het plafond lijkt op de vloer, deuren zijn gigantisch en er wordt gespeeld met een contrast tussen donkere tinten en wit en rood licht. Vooral dat laatste doet de wereld van Control voorkomen als een onheilspellend, absurdistisch kunstwerk.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Brutalisme
Een van de doelen tijdens het ontwikkelen van Control was om een vorm van brutalisme aan te brengen: hoekige architectuur met herhalende geometrische vormen. Hieronder volgen enkele tekeningen die dit concept verkennen.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Executive Sector
Een van de veiligere afdelingen in de game is de executive sector - protagonist Jesse Faden is immers het hoofd van het FBC. Volgens world designer Stuard MacDonald is was dit één van de bepalende locaties voor het neerzetten van een coherente wereld.
"Dit zijn belangrijke ruimtes voor het neerzetten architecturaal palet voor de executive sector.", legt hij uit. "De focus lag op het ontwerpen van de architectuur, de coherentie van de wereld en het introduceren van kenmerken, technologische lore en symboliek." Als voorbeelden noemt hij de zwarte piramide in de eerste afbeelding, bijbehorende planten - waar spelers conversaties mee hebben, en het gevoel van 'druk' in de bestuurskamer.
Ook zien we een eerste tekening van hoe Jesse Faden de vorige directeur vindt, met bij behorend rood licht, maar zonder de iconische telefoon.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Research Sector
Net als de executive sector tonen onderstaande ruimtes in slechts een paar tekeningen hoe de research sector van de game moest ogen. In dit gedeelte vinden spelers de opmerkelijke live-action opnames van Dr. Casper Darling over de verschillende experimenten die worden gedaan in The Oldest House.
Zo zien we dimensional research, waar het openen van andere dimensies wordt onderzocht in een ruimte met rood zand en de parapsychology-hub, waar de psyche van de mens wordt onderzocht. Tot slot is de welbekende algemene hub te zien, waar zeer grote bomen groeien.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Black Rock Quarry
De Black Rock Quarry is om meerdere redenen een bijzondere locatie. Zo is het kleurgebruik een stuk zwarter dan de overige locaties en is het de enige plek in de game waarin een lucht te zien is. Een prachtige lucht, dat dan weer wel.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Ashtray Maze
Helaas was er geen concept art te vinden van Controls meest indrukwekkende level: de Ashtray Maze. We zijn gerenderde afbeeldingen te vinden van het doolhof, dus hieronder volgen er een paar als extraatje.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Overig
Overige locaties bevatten de in-game modellen voor Ordinary Town, tekeningen van de Astral Plane, de kantoren van werknemers en Ritual Hotel, het mysterieuze hotel waar Jesse meerdere malen terugkeert.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Personages
Jesse Faden
De superheldin Jesse Faden is de andere ster van de show en komt regelmatig terug in de contept art. Het lijkt erop dat haar uiterlijk al vroeg vaststond, mogelijk vanwege haar gelijkenis met actrice Courtney Hope. Het enige wat sinds het begin van de ontwikkeling is veranderd, zijn Jesse's haarkleur en het wapen dat ze draagt.
Sommige van de concept art komt je daarnaast wellicht bekend voor, omdat deze zijn gebruikt voor de promotie van de game.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Andere personages
Opvallend aan Control is dat de overige personages een beetje op de achtergrond komen te staan. Zodoende zijn er weinig personages om verder uit te lichten, al mag de geheimzinnige conciërge natuurlijk niet ontbreken.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Hiss
Volgens concept artist Oliver Ödmark was het tot leven brengen van de Hiss, de kracht die mensen bezit en gevaarlijke vijanden van ze maakt, een grote uitdaging.
"Een abstracte entiteit ontwerpen die zich verspreidt via kosmische resonantie doe je niet zomaar", vertelt Ödmark. "Daarbij wilden we het uiteraard een imposante aanwezigheid in de game geven. Het mysterieuze, onheilspellende licht en de visuele sonische vervorming gaven ons precies dat en werden de belangrijkste kenmerken van de Hiss. Een hoop van de visuele inspiratie kwam van films als de originele Suspiria en Neon Demon."
Ook vertelt hij hoe het ontwerp voor de vijanden gedurende de ontwikkeling is veranderd. "De rode gloed die te zien is door de huid van mensen en een schaduw van de schedel en botten toont begon als een unieke eigenschap van één soort vijand. Kort daarna realiseerden we ons dat alle vijanden duidelijke visuele hints van corruptie moesten vertonen, zodat spelers er zeker van zijn te schieten op een levenloze pop, in plaats van Janet van de boekhouding."
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Andere vijanden
De Hiss zijn in grote getale behoorlijk listig, maar helaas voor Jess zijn het niet de enige vijanden in The Oldest House. Zo heb je de schimmelachtige Mold, die meerdere keren terugkeert, en verschillende eindbazen als de Headron.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Technologie en posters
Tot slot zijn hieronder een aantal schetsen van de technologie van de wereld te vinden, zoals control points waar de speler opslaat, brandgangen, het postsysteem en een ponskaartsysteem dat nooit in de game is gestopt. Uit de schetsen moet vooral het contrast tussen hypermoderne machines en de relatief ouderwetse monitoren en andere spullen weergeven.
Ook zijn de posters te zien die her en der in de game hangen, een voorbeeld van hoe Control de spelers soms een knipoog geeft.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Tot slot
Dit is slechts een greep uit de concept art voor Control. Mocht je meer willen zien, dan raden we aan om de Artstation-pagina's aan het begin van het artikel te bezoeken. Lees hieronder ook de concept art die God of War en The Witcher 3 tot leven brachten en laat vooral weten welke game we volgende keer moeten behandelen.