Castlevania: Requiem of the Dream
Nieuws

Castlevania: Requiem of the Dream

Waar was jij toen Castlevania afgelopen zondag 35 werd? Ik vermoed gewoon thuis, net als ik. Geen zorgen: je hebt de uitnodiging niet gemist. De toch wel flinke mijlpaal ging vrij geruisloos voorbij, al is er wel een feest van herkenning gevierd in de vorm van de Castlevania Advance Collection die vorige week verscheen. Deze verzameling van drie GBA-games (Circle of the Moon, Harmony of Dissonance en Aria of Sorrow) smaakt naar meer, maar wat moet er hierna toch in Dracula’s naam met Castlevania gebeuren?

Ik wil heel graag een nieuwe Castlevania-game, laat ik dat vooropstellen. Maar als je mij vraagt hoe dat eruit moet komen te zien, dan moet ik je het antwoord verschuldigd blijven. Konami probeert al sinds het succes van Castlevania: Symphony of the Night (SotN) het succes van die game te evenaren en eigenlijk is dat nooit helemaal gelukt.

Met de Lords of Shadow-games vestigde Konami weliswaar een nieuw verkooprecord voor de serie, maar zo’n impact als SotN heeft het nooit gehad. En na het teleurstellende tweede deel was het sowieso meteen weer uit met de pret. Eigenlijk is de fantastische Netflix-serie het beste wat Castlevania sindsdien is overkomen. Echt nieuwe games in de spelreeks verschijnen er al een hele tijd niet meer, al verscheen er gisteren een gerucht online over een naderende reboot, of ‘reimagining’, zoals de bronnen van Video Games Chronicle het noemen.

©GMRimport

Castlevania: Copy of the Paste

Nu deden de tweedimensionale Castlevania’s op de GBA en later de DS het nooit heel geweldig, maar ze werden altijd goed ontvangen. Ze bleven wel heel netjes binnen de lijntjes die Symphony of the Night had uitgestippeld. Dat resulteerde in vrij aardige tot zeer goede games, afhankelijk van hoeveel waarde je hecht aan vernieuwing in je Castlevania. In essentie zijn het grotendeels kopieën, geboetseerd naar het evenbeeld van Symphony of the Night. Weliswaar gemaakt door de oorspronkelijke artiest, maar het voelt toch een beetje alsof hij bij zichzelf af heeft zitten kijken en wat kleine dingen heeft veranderd zodat het niet teveel opvalt.

Vroeger, toen het genre nog eigenhandig in leven werd gedragen door Metroid en Castlevania (en later zelfs alleen Castlevania), maakte dat niet zoveel uit. De metroidvania-formule laat zich makkelijk succesvol herhalen. Pas de kaart aan, hussel wat met de vaardigheden die je vrijspeelt en je hebt al praktisch een nieuw spel. Maar tegenwoordig is het genre zo springlevend en verder ontwikkeld dat deze ‘pure’ metroidvania’s er een beetje flets bij afsteken.

What is a man? But a miserable little pile of habits.

-

Nu is dit geen review van de Castlevania Advance Collection, maar meer een overpeinzing over het nut ervan. Ik zit inmiddels een uur of tien in Castlevania: Circle of the Moon en het is weer genieten geblazen, hoe stroef het ook speelt. Ik vraag me alleen af wat uitgever Konami hier precies mee wil bereiken, behalve geld verdienen over de rug van dorstige fans. Als het een poging is om de interesse in een nieuwe Castlevania te peilen, zijn er dan niet betere manieren dan drie (of eigenlijk vier, als je Vampire’s Kiss meetelt) oude spellen opnieuw uitbrengen, plus waarschijnlijk nog eens drie titels als Konami op een later moment met een soortgelijke DS-collectie uitbrengt voor Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin en Order of Ecclesia?

Dat zijn dan zes games die (soms wel heel erg) lijken op Symphony of the Night, maar niet per se beter zijn. De muziek van dat spel is sowieso nooit meer geëvenaard, de grote twist ‘halverwege’ ook niet. Eigenlijk is alleen het systeem voor magische aanvallen noemenswaardig verbeterd. Alleen al om die reden is het de moeite waard om bijvoorbeeld Aria of Sorrow eens te proberen, als je dat nog nooit gedaan hebt.

©GMRimport

Vicious Circle of the Moon

Maar wat dan? Zijn er echt zes spellen voor nodig die fans braaf moeten kopen, in de hoop dat Konami daarna dan toch echt de knoop doorhakt en een nieuwe tweedimensionale Castlevania uitbrengt? Ik kan me zo voorstellen dat diezelfde fans na het spelen van zoveel praktisch dezelfde games wel weer een beetje klaar zijn met de serie, nog voordat ‘ie goed en wel uit de grafkist is getrokken.

Er zijn inmiddels ook gewoon betere games in het genre voorhanden. Hollow Knight: Silksong komt ooit uit, er wordt gewerkt aan een tweede Bloodstained (van de maker van Symphony of the Night) en ik kan zo nog twintig andere metroidvania’s noemen die interessantere dingen doen dan wat Konami ooit heeft gedurfd. Maar waarom ben ik dan toch weer Circle of the Moon aan het spelen?

What is a man? But a miserable little pile of habits.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Sam Lake en Lucas Pope worden geëerd op GDC Awards
Nieuws

Sam Lake en Lucas Pope worden geëerd op GDC Awards

Ze ontvangen respectievelijk de Lifetime Achievement Award en Pioneer Award

Zowel Remedy Entertainments Sam Lake en onafhankelijke ontwikkelaar Lucas Pope ontvangen prijzen voor hun oeuvre op de aankomende Game Developer Choice Awards.

Op de awardshow, die elk jaar tijdens de Game Developers Conference plaatsvindt, wordt er een Lifetime Achievement Award aan Lake uitgereikt, terwijl Pope de Pioneer Award zal ontvangen.

Lake werkt al bijna drie decennia bij Remedy Entertainment en heeft onder andere het script voor de eerste twee Max Payne-games, Control en Alan Wake geschreven, alsmede Quantum Break en Alan Wake 2 geregisseerd. Zijn voorkomen is meermaals te zien in de games van Remedy, waaronder als het gezicht van Max Payne in de eerste twee games.

Lucas Pope is een invloedrijke gameontwikkelaar die bekend is van indiespellen als Papers, Please en Return of the Obra Dinn. Daarvoor heeft hij aan de Uncharted-spellen gewerkt bij Naughty Dog.

"De Game Developers Choice Awards staan erom bekend dat ze mensen in de spotlight zetten die van games de meest boeiende en evocatieve manier om verhalen te vertellen maken", aldus event director Stephenie Hawkins. "We kunnen niet wachten om Sam Lake en Lucas Pope te erkennen voor hun inzet in het verleggen van de grenzen van het medium via overtreffende narratieve structuren, complexe morele vraagstukken en evocatieve gameplay."

Eerdere mensen uit de game-industrie die de Lifetime Achievement Award hebben gewonnen, zijn onder andere John Romero, Amy Hennig, Tim Sweeney, Todd Howard, Tim Schafer, Ken Kutaragi, Peter Molyneux, Warren Spector, Hideo Kojima, John Carmack, Sid Meier en Shigeru Miyamoto.

De Game Developer Choice Awards 2025 worden op 19 maart tijdens de Game Developers Conference uitgereikt.

View post on X
View post on X

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!