Ben ik nou zo slecht of is Mortal Shell zo moeilijk?
Nieuws

Ben ik nou zo slecht of is Mortal Shell zo moeilijk?

In plaats van dit achtergrondartikel had hier een review van Mortal Shell kunnen staan. Maar dan zou ik de game wel uitgespeeld moeten hebben, en dat lukte me niet. In ieder geval niet op tijd voor de release. Ik vraag me af wie of wat verantwoordelijk is: ben ik dat of is het de game? Omdat ik geen volledig oordeel kan vellen, misgun ik mezelf het voordeel van de twijfel. Ik zal wel niet goed genoeg zijn.

Het moest een keer gebeuren. Ik doe het mezelf ook aan, want ik ben voortdurend op zoek naar spellen als Dark Souls, in de volksmond ‘soulslikes’ genoemd. Alleen al daarom stond Mortal Shell hoog op mijn lijstje. Helaas maken veel ontwikkelaars de denkfout dat de games van ontwikkelaar FromSoftware zo goed zijn vanwege de moeilijkheidsgraad. Het is er onderdeel van, maar niet de kern. Dat is het onbekende. Je wordt hun wereld ingetrokken omdat je bij iedere stap denkt: wat gaat me nu weer overkomen?

Weinig ontwikkelaars zijn erin geslaagd om die formule met succes na te maken. Soms leverde het een te vaag verhaal op, met personages die spraken in raadsels zonder oplossing. Ja, ik heb het over jou, Remnant: From the Ashes. Andere spellen waren wat concreter, maar sloegen de plank mis wat betreft het vechtsysteem. Er zit een verschil tussen behoedzaam en ronduit log, zie Lords of the Fallen. Er zijn gelukkig ook genoeg goede voorbeelden te vinden: Ashen, Blasphemous, Salt & Sanctuary, Hollow Knight, het eerdergenoemde Remnant: allemaal games die de juiste elementen van FromSoftwares formule hebben verwerkt in hun eigen mengsel.

Soulslike it or not

En dan is er vanaf nu Mortal Shell. Alle Souls-ingrediënten lijken aanwezig. Je begint de game met niets, niet eens kleding of een wapen. Het idee is dat je op zoek gaat naar zogeheten Shells om in te kruipen, gebaseerd op archetypes van klassieke role-playing games. Zo is er een Shell die overduidelijk geïnspireerd is door de warrior-klasse. Later vind je nog een rogue-achtige Shell, die minder klappen kan hebben, maar meer uithoudingsvermogen heeft. Iedere Shell speelt net wat anders en heeft unieke upgrades om je speelstijl verder te personaliseren.

Het verhaal van Mortal Shell is ook erg Soulsiaans. Het wordt in flarden verteld, met wollige woorden en op deprimerende toon. De Shells spelen daarbij een belangrijke rol. Je leert ze letterlijk steeds beter kennen door er ervaringspunten in te stoppen. Met iedere nieuwe upgrade krijg je weer een stukje plot. Zelfs de items werken op eenzelfde manier. Er liggen allerlei spullen voor het oprapen, maar wat voor effect die hebben weet je pas wanneer je ze probeert. Hoe vaker je ze gebruikt, hoe effectiever ze worden en hoe meer uitleg je krijgt. Een origineel concept dat bijdraagt aan het ongrijpbare karakter van de spelwereld, maar ook een bron van frustratie.

Ik ben Mortal Shell stug blijven spelen, ook toen ik vijftig keer van dezelfde baas een pak slaag kreeg.

-

Waar is de bijsluiter?

Sommige gebruiksvoorwerpen zijn duidelijk zeldzaam en daar wil je niet te vrij mee omspringen. Wie weet doet het wel iets wat heel goed van pas komt in het heetst van de strijd. Aan de andere kant: misschien heeft het wel een nadelig effect. Want zulke items zitten er ook tussen. Zo is er een paddenstoel die je vergiftigt de eerste paar keer dat je ‘m eet. Maar na drie keer is je lichaam eraan gewend en word je juist een paar minuten immuun voor alle soorten gif. In theorie is het een gewaagd en gelaagd systeem, maar in de praktijk zorgt het ervoor dat je items eerst in een veilige omgeving wilt proberen. En als het effect dan heel gunstig blijkt, doet het extra pijn dat je zojuist je enige exemplaar van dat item hebt verspild.

Frustrerend of niet: Mortal Shell fascineert. Het vechten is misschien niet zo soepel als je zou willen, maar het is zeker bedachtzaam. En de mogelijkheid om jezelf op ieder moment in steen te veranderen om zo de schade van een inkomende aanval teniet te doen, is een van de meest innovatieve dingen die ik in jaren heb gezien. Je kunt het als verdediging gebruiken, maar ook inzetten terwijl je zelf aanvalt. Je verandert dan acuut in een standbeeld, middenin je aanvalsanimatie. Je bent vrij om te bepalen wanneer je versteent en wanneer je weer tot leven komt, door de zogeheten Harden-knop op het juiste moment in te drukken en weer los te laten. Dat voegt een interessante laag toe aan een verder vrij basaal vechtsysteem.

Die hardened

Ik ben Mortal Shell stug blijven spelen, ook toen ik vijftig keer van dezelfde baas een pak slaag kreeg. Ik verzamelde alle helende items die ik kon vinden (ja, je moet ze iedere keer weer zelf verzamelen en nee, het zijn er eigenlijk nooit genoeg) en versloeg steeds dezelfde vijanden tot ik genoeg materiaal bij elkaar had geraapt om mijn personage wat sterker te maken. Zo leerde ik zelfs de wirwar aan identieke ogende paden uit mijn hoofd, want die zijn niet kenmerkend genoeg dat je ze van nature van elkaar kunt onderscheiden. Na uren zwoegen kwam ik zowaar verder. Ik ontdekte een nieuwe plek, versloeg een tussenbaas en kamde meteen het gebied erna uit. Het kostte me weliswaar al mijn items, maar ik vond ondertussen tal van nuttige upgrades om mijn uitrusting weer wat te versterken.

Dat bleek hard nodig, want meteen erna stond me de eerste ‘grote’ baas te wachten. Ik gooide mezelf vol overtuiging en nog zonder al die upgrades tegen deze muur die Mortal Shell opwierp. En het lukte. Na een uur had ik ‘m eindelijk verslagen… en toen kwam fase twee. Ik werd genadeloos afgemaakt, wat voor mij het signaal was om terug te gaan en mijn personage te upgraden. Ik vocht mezelf weer dat hele gebied door, dit keer van achter naar voren, op weg naar het aambeeld waar ik mijn wapen kon verbeteren. Niemand stond mijn overwinning nog in de weg; ik was niet meer te stoppen.

Oneerlijk is eerlijk

Maar toen stuitte ik op een obstakel. Geen spreekwoordelijke muur dit keer, maar een miezerige verhoging waar je in principe makkelijk op zou moeten kunnen klimmen of springen. Er is alleen geen klim- of springknop in Mortal Shell. Kortom: ik zat vast in een gebied zonder uitgang en het verslaan van de baas was mijn enige ‘optie’ om verder te komen. De upgrades die me daarmee zouden kunnen helpen, kon ik niet doorvoeren zonder aambeeld. Het hielp ook niet dat er in de hele omgeving precies nul helende items lagen.

Ik heb het nog een paar keer zonder al die hulpmiddelen geprobeerd, maar daarna ging mijn PS4 uit. Ik was er klaar mee en besloot dit achtergrondartikel te schrijven. Een review ging er toch niet meer van komen, maar ik wilde er wel iets over zeggen. Eerlijkheid gebiedt te zeggen dat ik na het schrijven van dit stuk nog één poging heb gedaan om die beruchte baas te verslaan. Ik wilde aan mijn partner laten zien hoe moeilijk het was. Uiteraard lukte het toen wel, maar er was al iets gebroken in mij.

Na dat gevecht ben ik Mortal Shell op een heel andere manier gaan spelen. Ik was niet meer oprecht aan het vechten. In plaats daarvan manipuleerde ik de vrij domme tegenstanders zodat ze mij niet of nauwelijks konden raken. Het zou me niet nog een keer gebeuren dat ik op heldhaftige manier al mijn helende items opmaak en daar vervolgens extra hard voor wordt afgerekend. Dat gebeurde gelukkig niet, maar er staat wel weer een grote baas op me te wachten. En vooralsnog gunt hij me niet eens de schijn van kans.

Spelregels zijn spelregels

Misschien ben ik gewoon te slecht voor dit spel. Die gedachte ging de afgelopen week door mij heen. Maar als het zo moet, wil ik dan wel goed genoeg worden? Ik kan niet zoveel met games die zonder aankondiging hun spelregels veranderen om het nog uitdagender te maken. Waarom kon ik ineens niet meer terug bij die ene baas? Hoezo was er in dat gebied geen mogelijkheid om te upgraden en bij alle locaties daarvoor wel? En was het nou echt te veel gevraagd om me wat helende items te geven?

Mortal Shell is niet gemaakt om vergevingsgezind te zijn, dat weet ik. Dat is ook helemaal niet erg, integendeel. Maar je moet als speler wel de ruimte krijgen om te experimenteren en te leren. Mortal Shell beloont je vooral als je perfect speelt, en straft vrij genadeloos als je dat niet doet. De game is momenteel ook nogal uit balans. Je kunt vanaf het begingebied zelf bepalen welke kant je opgaat, maar een van die paden leidt meteen naar veruit de beste Shell van het spel. Deze huls gaat gepaard met een enorme levensbalk, en je kunt er een vaardigheid voor vrijspelen waarbij je per gedode vijand een aanvalsbonus krijgt, zolang je zelf maar niet tussentijds doodgaat. Hak een uurtje de simpelste vijanden die je kunt vinden in de pan en je hebt al zo’n absurd hoge bonus dat bazen daarna een lachertje zijn. Wie toevallig als eerste op deze Shell stuit, heeft dus een compleet andere ervaring.

Ik vind daar iets van, net als van het bizar priegelige en slecht leesbare lettertype, de Dark Souls van de fonts. Maar goed, dit is geen review van Mortal Shell.

Mortal Shell is vanaf 18 augustus verkrijgbaar op pc (alleen Epic Games Store), PlayStation 4 en Xbox One.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Oorspronkelijke Stalker-games komen eerder dan verwacht naar Switch
Nieuws

Oorspronkelijke Stalker-games komen eerder dan verwacht naar Switch

31 oktober

De drie oorspronkelijke Stalker-games verschijnen op 31 oktober voor de Nintendo Switch.

Het gaat om de Stalker: Legends of the Zone Trilogy, die afgelopen maart al voor PlayStation en Xbox verscheen. De collectie bevat de games Shadow of Chornobyl, Clear Sky en Call of Pripyat.

Eerder werd nog bekendgemaakt dat de trilogie in november naar de Nintendo Switch zou komen, maar de releasedatum is dus iets vervroegd. De drie games zullen ook afzonderlijk te koop zijn voor 19,99 euro per stuk.

Deze versies van de klassieke games zijn volgens ontwikkelaar GSC Game World volledig geoptimaliseerd voor de Switch. Zo hebben de games gyroscopisch richten en een touch-inteface en -besturing.

GSC Game World is ondertussen druk bezig met het vervolg. Stalker 2 is een aantal keer uitgesteld, maar moet op 20 november verschijnen op pc en Xbox Series-consoles. De game zal bij release ook direct via Game Pass beschikbaar zijn.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nintendo onthult wekker die reageert op bewegingen
Nieuws

Nintendo onthult wekker die reageert op bewegingen

Wakker worden!

Nintendo heeft een nieuw stukje hardware aangekondigd: een wekker die op je bewegingen reageert.

De wekker heet Nintendo Sound Clock: Alarmo en kan je 's ochtends wakker maken met geluiden uit allerlei verschillende Nintendo-games. Je kunt uit 35 scènes kiezen die zijn geïnspireerd door vijf Nintendo-titels: Super Mario Odyssey, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Splatoon 3, Pikmin 4 en Ring Fit Adventure.

's Avonds zet je je wekken, en 's ochtends word je gewekt met geluiden en muziek uit de scène die je hebt gekozen. Zo kun je wakker worden met geluiden uit het Mushroom Kingdom met Mario en zijn vrienden, de dag beginnen met Link en Zelda of opstaan met de Inklings uit Splatoon.

Alarmo heeft daarnaast motion sensor-technologie, waardoor het apparaat kan reageren op je bewegingen. Zo kun je de snooze aanzetten met een beweging en de wekker stoppen door gewoon op te staan.

Daarnaast houdt de wekker ook allerlei gegevens over je slaap bij, zodat je kunt zien hoeveel je beweegt in je slaap. Ook kun je 's avonds rustgevende geluiden aanzetten om bij in slaap te vallen.

Als je je Nintendo-account aan de wekker linkt, kun je op een later moment ook nog scènes uit Mario Kart 8 Deluxe en Animal Crossing: New Horizons downloaden. Deze komen op een later moment als gratis updates beschikbaar.

De Nintendo Sound Clock: Alarmo moet ergens begin 2025 uitkomen. Nintendo Switch Online-leden kunnen hem al eerder kopen als een exclusieve tijdelijke deal via My Nintendo Store vanaf later deze week. Een prijs voor Europa is op dit moment nog niet bekend, maar in Amerika zal de wekken 99,99 dollar kosten.

Nintendo heeft een uitgebreide video gedeeld, waarin wordt uitgelegd hoe Alarmo precies werkt.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Silent Hill 2 krijgt snelle patch omdat de ondertiteling het einde spoilt
Nieuws

Silent Hill 2 krijgt snelle patch omdat de ondertiteling het einde spoilt

Oeps

De remake van Silent Hill 2, die gisteren is uitgekomen, heeft een snelle patch gekregen om er mogelijk een grote fout in de ondertiteling stond.

Het gaat om de Italiaanse ondertiteling, die aan het begin van de game al een gigantische spoiler zou verklappen. Hoofdpersoon James, die op zoek is naar zijn vrouw Mary, vindt aan het begin van het spel een radio die hem helpt om monsters op te sporen. Als hij die voor het eerst oppakt, zijn een paar regels tekst te horen van Mary. De audio is hevig verstoord door ruis en nauwelijks te verstaan.

De ondertiteling lost dat in de meeste talen op door slechts een paar letters weer te geven met een hoop puntjes. De Italiaanse versie vertaalde een van de zinnen blijkbaar per ongeluk, waarmee het uiteindelijke lot van Mary - en de grootste plottwist van de game - wordt verklapt.

Italiaanse spelers wordt dus aangeraden om de net uitgebrachte patch 1.003.000 te downloaden voordat ze aan de slag gaan. De fout werd aangehaald door een speler op Reddit (pas op voor spoilers), die zegt de ontwikkelaar erop te hebben aangesproken, waarna het met een patch kon worden verholpen.

Silent Hill 2 is afgelopen dinsdag uitgekomen op PlayStation 5 en pc. De game kan op goede kritieken rekenen: het gemiddelde op Metacritic is op moment van schrijven een 86.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!