In deze tweewekelijkse rubriek gaan we dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering van Vr Vrijdag: een blik op de toekomst.
Facebook onthulde deze week waar Oculus sinds de lancering van Rift in 2016 aan heeft gewerkt: behalve de Oculus Go en de nog dit jaar te verschijnen Santa Cruz lichtte het bedrijf eindelijk een tipje van de sluier op van wat er voor pc-vr in het vat zit. Dit is niet alleen goed nieuws voor iedereen die graag de allerbeste virtual reality (op pc) wil ervaren, maar ook voor wie benieuwd is hoe vr zich de komende jaren gaat ontwikkelen.
Het is best lastig om met een nieuwe technologie betrouwbare voorspellingen te doen over toekomstige ontwikkelingen. Zeker bij virtual reality zitten we in nog onontgonnen gebied. We hebben geen eerdere generaties hardware die helpen om dergelijke voorspellingen te kunnen doen. En juist omdat we geen referentiekader hebben, is het verleidelijk om voorspellingen te doen op basis van wat we weten van ‘gewone’ computertechnologie.
Beter
Als er namelijk één ding duidelijk is, is het wel dat vr ‘beter’ moet. Maar wat is beter? Bij een spelcomputer is het bijvoorbeeld heel makkelijk om daar iets zinnigs over te zeggen. Een betere Playstation of Xbox heeft een sterkere grafische kaart en snellere cpu. Het doel hiervan is meer polygonen tegelijk op het scherm, met gedetailleerder textures en dat alles met een betere framerate, uiteraard geschikt voor 4K TV met HDR.
Het voorspellen van de volgende generatie spelcomputers is daarom niet heel erg moeilijk, al zijn er natuurlijk altijd onverwachte ontwikkelingen mogelijk die van dit ‘meer kracht’-paradigma afwijken. Zie Nintendo. Maar ruwweg kunnen we ons makkelijk voorstellen wat PS5 en de Xbox Y7X24-YG (en zijn ‘slim’ variant, de Xbox 361, want Microsoft doet niet aan logische benamingen) straks allemaal kunnen.
Als we naar vr kijken is de eerste kritiek die de hardware te verduren krijgt dat de resolutie van de schermen niet in HD is. En vervolgens dat het blikveld meer lijkt op het dragen van een duikhelm dan een natuurlijk zicht op onze omgeving. Het ligt dus in de lijn der verwachtingen dat een nieuwe generatie vr-brillen deze twee punten aanpakt. De eerste fabrikant die dit op zich neemt is Pimax, die belooft om met een heuse 8K vr-bril te komen, met een blikveld van 200 graden. Het prototype ziet er lachwekkend uit. Het ding is vreselijk breed en daardoor ook best zwaar. De drager ervan lijkt een slecht zittend masker van een hamerhaai op zijn gezicht te hebben, in plaats van een high tech device. Pimax kiest voor een ‘brute force’ oplo ing: gooi er een groter scherm in met meer pixels en dan heb je een betere headset. De ervaringen wijzen echter uit dat Pimax op dit moment nog geen overdonderende vr-bril maakt.
Dat komt onder andere omdat brute force in dit geval ook brute kracht vraagt van de pc die al die 8K-stereoscopische beelden moet produceren op een meer dan acceptabele framerate. Hiermee maakt Pimax het dus nog duurder om vr te gebruiken, want hun headset heeft een veel krachtigere kaart nodig dan Rift en Vive op dit moment.
Daar komt bij dat een breder scherm voor je ogen plakken er niet meteen natuurlijker uitziet. De Pimax-schermen zijn gewone rechthoeken, en dat vertaalt zich niet naar een natuurlijk zicht van 200 graden.. De ingebouwde lenzen doen wel hun best om een en ander te corrigeren, maar het blijft lapwerk. Wat dat betreft laat Pimax zien dat de lineaire aanpak (die bij pc’s en spelcomputers prima werkt) in het geval van vr gewoon niet tot goede resultaten leidt.
Half Dome
Wat Oculus deze week toonde is een totaal andere aanpak. Het bedrijf kiest er voor om zo dicht mogelijk in de buurt te blijven van zijn al bestaande vr-bril. Sterker nog: de Half Dome is even groot en even zwaar als de huidige Oculus Rift. Toch is het systeem in staat om het blikveld op te rekken tot 140 graden. Dat is natuurlijk nog steeds minder dan 200 graden (en minder dan de 220 graden die mensen doorgaans waarnemen), maar dit compromis lijkt op dit moment een veel comfortabeler product op te leveren. Daarnaast kiest Oculus er niet voor om het probleem van het betere beeld over te laten aan de videokaart in je pc. Dat is een heel belangrijke factor, want het uiteindelijke doel is vr-systemen leveren die voor zo veel mogelijk mensen betaalbaar zijn, en dat bereik je niet door mensen te dwingen heel dure pc’s aan te schaffen.
Werk slimmer, niet harder
Half Dome gebruikt eye-tracking, wat wil zeggen dat de bril de bewegingen van je pupillen volgt. Dit kan gebruikt worden voor een techniek met de naam Foveated Rendering, wat betekent dat de bril alleen datgene scherp hoeft te tonen waar je ogen naar kijken. En aangezien maar een klein deel van ons blikveld werkelijk scherp is, betekent dit dat grafische kaarten veel minder werk te doen hebben.
Een andere intere ante feature van Half Dome is de multifocale schermen. Dit systeem zorgt er voor dat als je ergens naar kijkt dat dichtbij is, het scherm fysiek iets wordt verplaatst, zodat je er echt scherp op kan stellen. De achtergrond blijft dan vaag, net zoals in het echt. De interne mechanieken hiervoor zijn volgens Oculus stil en zonder trillingen, dus als gebruiker merk je hier niets van. Het netto resultaat is een veel natuurlijkere manier van kijken.
Half Dome toont dus een aantal manieren van innoveren die zo op het oog niet voor de hand liggen. In plaats van het aloude gebruik van meer kracht, lost het bedrijf de meest prangende problemen van vr op een andere manier op.
Wat doet de rest?
Nu we dus een kijkje in de keuken hebben gekregen van het Oculus R&D-lab, is het de vraag wat er in laboratoria van concurrerende vr-fabrikanten gebeurt. Het intere ante van vr is dat er nog geen referentiekader is. Bedrijven moeten alles opnieuw ontdekken, een periode die wel een beetje doet denken aan de uitvinding van de eerste geluidsdragers. De Engelse uitvinder Thomas Young bedacht een systeem waarbij geluid werd omgezet in trillingen, die een spoor nalieten in een laagje roet. Thomas Edison produceerde een apparaat met een wa en cilinder, waar een naald in kraste om geluid poren te maken. Uiteindelijk leidde dit idee tot de langspeelplaat, de compact disk, het mp3\-bestand en nu streaming audio. Vr is het punt van de wa en rol net gepa eerd en weet, om deze analogie aan te houden, redelijk goede langspeelplaten te produceren. We zijn heel benieuwd waar dit spoor uiteindelijk eindigt, en het zou ons niet verbazen als het eindproduct net zo veel van de eerste Rift en Vive verschilt als Spotify van Edison’s Phonograph.
Meer Vr Vrijdag: