In deze tweewekelijkse rubriek gaan we dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering van Vr Vrijdag: het grootste obstakel voor mainstream vr-succes.
Je kent waarschijnlijk die reclame wel waarin een treurige voice-over klaagt over hoe lastig het is om waspoeder in een wasmachine te doen, en dat je altijd morst. Vre-se-lijk. Maar nú is er nieuwe ‘wasbolletjes-van-merk-A’ en is je leven voortaan… Ja, tenenkrommend. Alsof we een IQ van vijf hebben en ook nog aan de ziekte van Parkinson lijden. Maar wat die commercial wel redelijk goed uitlegt, is het begrip van ‘frictie’ bij technologie.
Frictie is namelijk een probleem waar de meeste nieuwe technologieën mee kampen en waar een aantal ideeën ook op zijn gesneuveld. Frictie wil zeggen: alle extra stappen die je moet nemen om van een technologie gebruik te maken. Of in het kort: het ‘gedoe’. Een van de redenen dat 3D TV nooit aansloeg was het feit dat niemand die lekker thuis op de bank hangt zin heeft om een 3D-bril op zijn neus te zetten. Je bent die dingen altijd kwijt, of ze moeten schoongemaakt, ze zitten niet lekker en je krijgt er vaak nog hoofdpijn van ook. Gedoe. Laat maar. Ik kan ook wel zien dat Avatar het plot van Dances With Wolves jat zonder de hele avond voor lul te zitten. Natuurlijk was die bril niet het enige probleem aan 3D TVs, maar het speelde wel degelijk een rol.
Slim
Dat frictie niet altijd de doodsteek van een technologie hoeft te betekenen, zien we aan de smartphone. Als je vóór 2007 (Het Jaar Van De iPhone) zo’n ding gebruikte, weet je nog dat het scherm vaak net niet reageerde en je met de stylus vaak soms naast een icoontje moest tikken om hem te raken. Oh, en over de stylus gesproken: Wat een onding! Altijd zoek! En die interface… vooral Microsoft’s idee van ‘slimme’ telefoons betekende eindeloos door menu’s tikken voor het activeren van basale functies. Allemaal gedoe. Allemaal frictie. Niemand die daar nu nog bij stil staat. Sinds de iPhone liet zien dat het ook mogelijk is om met je vinger een intuïtieve interface te besturen, veranderde de smartphone van een onding tot een geweldig en onmisbaar hulpmiddel. Wie nu een iPhone of Android-toestel oppakt hoeft nauwelijks na te denken over hoe die werkt. Het spreekt eigenlijk vanzelf. De frictie is grotendeels verdwenen.
Frictie speelt op dit moment virtual reality nog behoorlijk parten. Als we er even van uit gaan dat je je apparatuur allemaal hebt aangesloten en de kabels netjes hebt weggewerkt, de software hebt geïnstalleerd en je je veilige gebied hebt afgebakend in SteamVR of Oculus Home, dan is er nog steeds sprake van heel wat frictie in het dagelijks gebruik. Eerst de bril opzetten. Dan de controllers met de veiligheidslusjes om je posen vastpakken. Dan waarschijnlijk nog even ruziën met de kabels en dan ben je er pas klaar voor om je spel of app op te starten.
Nee, dit zijn geen wereldschokkende handelingen, maar ze zijn een ontwerpprobleem dat nog niet naar tevredenheid is opgelost. Het feit dat er nog allerlei kleine handelingen nodig zijn, zeg maar het ‘vr-ritueel’, vóór je de activiteit kunt doen waar je zin in hebt, is een barrière voor het ma aal accepteren van technologie.
Klooien
Voor gamers is dit niet zo’n probleem. Die zijn er aan gewend om een paar extra handelingen uit te voeren voor ze kunnen gaan spelen. Of dat nu het installeren van de game of een update is, het wi elen van batterijen of het aansluiten van een flightstick. Daar denken we niet echt meer over na, omdat we weten dat de ervaring die volgt de moeite waard is. Dat hoort er nu eenmaal bij. Maar net zoals het grote publiek geen zin had om te hannesen met Windows Mobile en een stylus, heeft datzelfde grote publiek geen zin om te klooien met kabels, software-updates en ander gedoe. Voordat virtual reality (en zijn neefje augmented reality) groots en meeslepend de markt kan veroveren, moet het gebruik van de hardware drastisch vereenvoudigd worden.
Nu zijn er al tekenen dat de vr-makers zich hier bewust van zijn. Zowel Oculus als HTC kondigden recentelijk nog ‘stand-alone’ vr-brillen aan, die niet meer met een pc verbonden hoeven te worden. Dat betekent dat ze al een stuk dichter bij een smartphone komen in het gebruik: je zet hem op en doet je ding, zonder dat je je zorgen hoeft te maken over nog een ander apparaat en de kabels die daar naartoe lopen. Toch blijft het daadwerkelijk opzetten van een vr-bril van de huidige generatie (voor het gemak rekenen we de Oculus Go en Vive Focus nog even tot de huidige generatie, ook al zijn ze nog niet op de markt) nog best een ingrijpende handeling. Het is nog steeds niet zo naadloos als je telefoon oppakken en een berichtje sturen of een potje Angry Birds spelen. De stap van ‘gewone wereld’ naar ‘virtuele wereld’ is nog steeds een moment van fysiek gedoe en een (zij het zeer kort) moment van duisternis en afzondering.
Het is dan ook de vraag of alle frictie bij vr helemaal verwijderd kan worden, in elk geval tot het punt dat we er niet meer over na hoeven te denken. We moeten dan wachten op vr-brillen die niet veel groter of zwaarder zijn dan een vliegenierszonnebril, die je mi chien aan een knoopsgat in je overhemd hangt en even snel opzet om een virtuele vergadering bij te wonen. Dat is echter nog best ver weg.
Tot we zover zijn, zal vr waarschijnlijk niet snel in elk huishouden te vinden zijn, maar zijn weg vinden naar mensen die nu al een bovengemiddelde intere e in technologie hebben: gamers en andere goed geïnformeerde gebruikers. Wat niet wil zeggen dat de technologie ten dode is opgeschreven. Virtual reality is immers nu al een geweldige ervaring, waarin je gegarandeerd níét geconfronteerd wordt met reclames over wasmiddelbolletjes.
Meer Vr Vrijdag: