Header

Reload: Dead Space

Liefdesbaby tussen Resident Evil en The Thing

Horrorgames draaien tegenwoordig vooral om het zo hard mogelijk wegrennen van griezels die achter spelers aan zitten, maar in 2008 was terugschieten nog een belangrijk wapenfeit, mede dankzij de immens populaire Resident Evil-reeks. De grens tussen third-person shooters en survivalhorrorgames vervaagde vooral dankzij Resident Evil 4. Electronic Arts pakte deze formule en verplaatste hem naar de ruimte met Dead Space.

Daarmee willen we overigens niet insinueren dat Dead Space een slap aftreksel van de Resident Evil-reeks is. Hoewel Dead Space als derde System Shock-game begon, zorgde de release van Resident Evil 4 er voor dat ontwikkelaar Visceral Games (toen nog onder de noemer EA Redwood Shores) terugging naar de tekentafel. Dat is gameplaytechnisch duidelijk te merken, maar Dead Space heeft qua setting meer raakvlakken met kla ieke ruimtehorrorfilms als Event Horizon en The Thing.

Necromorphs

Dat komt vooral door de duistere sfeer en de lugubere wezens die zich schuilhouden op het ruimteschip USG Ishimura. Deze zogenaamde Necromorphs zijn ontstaan uit een buitenaards virus dat van de bemanning van het mijnschip groteske monsters heeft gemaakt. Hoofdpersonage Isaac Clarke weet te overleven en wordt tijdens zijn tocht door het schip bijgestaan door computerspecialist Kendra Daniels en commandant Zach Hammond. Clarke moet er alles aan doen het schip te maken om zo in leven te blijven, maar hij heeft een behoorlijke kluif aan dat klusje dankzij de vele monsters.

Een uniek aspect aan deze monsters is dat ze zich via allerlei onnatuurlijk vergroeide poten en tentakels voortbewegen. Hierbij komt Isaac’s achtergrond als ingenieur goed van pas. Met werkbanken verspreid over de Ishimura kan hij met allerlei gereedschappen namelijk dodelijke wapens maken om zichzelf te verdedigen. Al snel leren spelers dat monsters vertraagd of zelfs gedood kunnen worden door bepaalde lichaamsdelen en poten kapot te schieten, waardoor zomaar wat in het rond schieten of zelfs een headshot uitvoeren vaak geen logische tactiek is. De juiste schiettactiek bij de verschillende wezens vinden is dus e entieel. Het feit dat veel van de Necromorphs weer ledematen kunnen laten bijgroeien of zichzelf na verwonding aanpa en maakt de uitdaging nog groter, evenals de soms beperkte munitie die te vinden is op het ruimteschip.

Superspannend

Naast de indrukwekkend geanimeerde monsters en toffe wapens om ze mee af te knallen, maakt ook de omgeving van Dead Space een grote indruk. De UG Ishimura voelt als een echt bestaande spelwereld waar verschrikkelijke dingen zijn gebeurd. Hoewel er duidelijk verschillende gebieden zijn en de game een vrij lineaire ervaring biedt, doet de game er alles aan om spelers het gevoel te geven op trektocht te zijn door het ruimteschip en deze spannende tocht door de ogen van Isaac te beleven. Daarbij zorgt de vormgeving ervoor dat het duidelijk is dat de Ishimura geen high-tech, luxe schip is, maar een gigantisch werkvoertuig met vele machines, bij elkaar gehouden door allerlei metalen balken en platen. De immersie is prijzenswaardig.

Een ander opvallend wapenfeit van Dead Space is de HUD. Zonder op pauze te hoeven te drukken kunnen spelers de belangrijkste details, zoals de ammunitie, zuurstof en bescherming van Isaac’s pak, het Resource Integration Gear (RIG), in één oogopslag zien. Vooral de beschermmeter op het pak is kenmerken dankzij een lichtgevende balk die over de ruggengraat van het hoofdpersonage loopt. De kaart van het ruimteschip bekijken of in het menu wapens selecteren wordt gedaan via projecties die

uit de RIG komen. Ook hierbij speelt een element van spanning een grote rol: wanneer spelers zich bezighouden met hun inventaris, loopt het spel gewoon door en kan men dus van alle kanten aangevallen worden. En wederom zorgt de implementatie van de HUD in de spelwereld zelf ervoor dat de immersie nooit verbroken wordt.

Rust in vrede, Visceral

Dead Space was een grote verra ing voor vriend en vijand en gooide hoge ogen bij critici en gamers. De game is meer dan twee miljoen keer verkocht en EA claimde dat dit succesvol genoeg was. Een vervolg kon dan ook niet uitblijven. In Dead Space 2 werd de omgeving nog verder opengegooid via het gigantische ruimtestation The Sprawl en werden alle elementen die het origineel zo goed maakte, waaronder de HUD, de wapens en de monsters, verder uitgewerkt. Zelfs de Wii kreeg een op maat gemaakte Dead Space-game via de on-rails shooter Dead Space: Extraction.

Na Dead Space 3, een game die met veel kritiek van fans de focus legde op co-op gameplay, leek de koek echter vrijwel op. Verschillende geruchten claimden dat EA niet tevreden was met recente verkoopcijfers en dat de co-op gameplay van het derde deel een laatste poging was om een groter publiek te bereiken, wat echter het averechtse effect had. Visceral Games werd op het in 2015 uitgegeven Battlefield Hardline gezet. Diverse andere projecten, waaronder een mysterieuze Star Wars-game, waren niet genoeg om de studio te redden; Visceral sloot in 2017 zijn deuren. Het maakt de kans op een Dead Space 4 of een ‘soft reboot’ voor de franchise helaas nog kleiner, ook al claimde EA een paar jaar terug nog Dead Space als belangrijke franchise te zien. En dat is jammer, want zeker de eerste twee games in de reeks blonken uit in kwaliteit, gameplay en sfeer. Mi chien is het de hoogste tijd voor een remaster-collectie?