Header

We Happy Few maakt ons niet superblij

Als overleven een klusje wordt

Een ijzersterke sfeer en een verhaal vol wendingen en diepgang moet haast wel een boeiend, door Bioshock geïnspireerd avontuur opleveren. Behalve als je er een survivalgame van maakt, misschien.

Je begint het spel als Arthur, een saaie ambtenaar die als taak heeft oude nieuwsberichten te censureren. De sfeer is die van de jaren ’60 en de mechanische ‘computers’ doen erg denken aan de film Brazil. Hier houden de overeenkomsten niet op. We Happy Few speelt zich af in Groot-Brittannië in een alternatieve tijdlijn. De bevolking wordt onder de duim gehouden met leugens en drugs, en wie niet braaf zijn Joy-pillen slikt, wordt onmiddellijk als verrader gezien. Na de eerste paar minuten verandert er veel voor Arthur, wiens door Joy onderdrukte herinneringen naar boven komen, wat hem er toe verleidt zijn pillen niet meer te slikken. Arthur ontvlucht zijn dagelijks bestaan en moet overleven in de buitenwereld, waar hij diverse personages ontmoet die hem zijmi ies geven terwijl het hoofdverhaal zich langzaam ontwikkelt.

In eerste instantie voelt het spel als een Britse Bioshock, met goed schrijfwerk vol bijtend sarcasme en typisch Britse ironie. Dit wordt versterkt door dagboekfragmenten en andere teksten die je her en der vindt en die de wereld verder invullen. Wat ook lijkt op Bioshock is de constante zoektocht naar materialen in vuilnisbakken, bureaus, kasten en wat al niet meer.

De meeste dingen die je vindt zijn echter niet klaar voor gebruik. We Happy Few heeft een crafting systeem, wat betekent dat je nieuwe wapens, medicijnen en andere hulpmiddelen kunt maken naar gelang je de ingrediënten en recepten hebt. Daarnaast zijn er overlevingsmetertjes die je honger, dorst, slaap en Joy (je drugsgebruik) bijhouden. Bovendien gaan je wapens stuk, waardoor je altijd aan het zoeken bent.

Survival

Zowel het craften als de overlevingsmeters doen het spel helaas geen goed. Het verkennen van de (grotendeels procedureel gegenereerde) wereld bestaat uit het constant leegroven van zo veel mogelijk huizen en containers, om te voorkomen dat je meters leegraken, of dat je geen sterk genoeg wapen bij je hebt. Hoewel je niet doodgaat aan honger of dorst, levert het negeren van deze statistieken wel negatieve bijwerken op, zoals minder lang kunnen rennen. Joy is hier een ander geval. Het slikken van Joy zorgt er voor dat andere bewoners je grotendeels met rust laten. Als de Joy uitwerkt, wordt je herkend als ‘downer’ en wordt je aangevallen.

Het constant verzamelen van materialen wordt extra vervelend wanneer je tegen de onvermijdelijke inventory-limiet oploopt, waardoor je opeens moet kiezen wat je achterlaat en wat je meeneemt. Die limiet wordt gedeeltelijk opgevangen door een eindeloze kluis die je aantreft in safe rooms. Alles wat je daar in dropt, is in alle andere kluizen toegankelijk.

Maar je hebt niet altijd toegang tot je kluis, wat toch weer zorgt voor irritante ‘je kunt niet rennen want je draagt te veel’-momenten. Dit zou op zich niet zo erg zijn, ware het niet dat voortgang in bepaalde opdrachten steunt op het kunnen craften van bepaalde voorwerpen. En hoewel je meestal in de buurt van een obstakel genoeg spullen kunt vinden om voortgang te boeken, zijn er momenten dat je echt op speurtocht moet om de benodigde materialen te zoeken. Wat het craften vooral doet, is het spel vertragen. Het voelt als onnodige bezigheidstherapie die bestaat om de procedureel gegenereerde wereld bestaansrecht te geven.

Paraplu

Een ander aspect van het spel dat niet goed uit de verf komt, is het vechten. Je hebt geen vuurwapens tot je beschikking en moet het dus doen met vuisten of slagwapens. Er zit wel wat variatie in de slagwapens. Zo kun je behalve standaard knuppels ook stroomstootwapens maken. Toch blijft het vechten een wat onbevredigende bezigheid. Je klikt op de linker muisknop om te slaan, de rechter is om te pareren. Slaan kost uithoudingsvermogen, en als dat metertje leeg is kun je even niet uithalen. In de praktijk is een gevecht vooral een kwestie van heel veel klikken, wachten op het aanvullen van de meter en nog eens veel klikken in de hoop dat de ander neer gaat voor jij het loodje legt. Er zit weinig tot geen strategie in. Hoewel het natuurlijk heel Brits is om een vijand met een paraplu te lijf te gaan, is het jammer dat er niet meer diepgang in het vechten zit.

Overigens krijg je wel de beschikking over wapens waarmee je vijanden op afstand kunt aanvallen: granaten en pijltjes. Die laatste kun je ook vullen met een verdovend middel, mits je de juiste ingrediënten hebt. Uiteindelijk verworden de meeste gevechten toch tot de hierboven beschreven klikpartij, tenzij je de benen neemt.

En hier blijkt dat de kunstmatige intelligentie niet erg goed is. Als je uit het zicht bent en je je in een vuilnisbak verstopt, ben je veilig. Punt. Geen reden tot zorg, gewoon wachten tot de vijanden weg zijn. Die zwakke AI is ook van kracht tijdens de vele sluippartijen. Vijanden zijn heel makkelijk op een dwaalspoor te brengen door een fles in tegenovergestelde richting te gooien. Als je eenmaal door hebt hoe je de soldaten of politiemannen moet bespelen, valt een deel van de spanning weg.

Goed

Toch is het niet allemaal kommer en kwel. Want hoewel het deel van de game dat procedureel gegenereerd is lijdt onder de hierboven beschreven zwakheden, zitten er ook voldoende gebieden in die wel door mensenhanden zijn gemaakt. Hier tref je dan ook de meest intere ante uitdagingen en komt de game opeens wél heel dicht bij dat Bioshock-gevoel. De tijd die je in die door mensen ontworpen levels doorbrengt, maakt veel van de irritaties goed.

Ook sterk is het schrijfwerk. Het verhaal zit erg goed in elkaar. Arthur is niet het enige personage dat je bestuurt. Er zijn in totaal feitelijk drie verhaallijnen die wel met elkaar te maken hebben, maar elkaar niet rechtstreeks beïnvloeden, en stuk voor stuk zijn het intere ante personages met eigen doelen en zijmi ies.

Keuze

De ontwikkeling van We Happy Few begon met het doel een pure survivalgame te maken, maar Early Acce -spelers smeekten om een verhaal. De ontwikkelaars hebben die vraag serieus genomen en de unieke wereld met zijn bijzondere stijl komt hierdoor ook goed tot leven. Het lijkt er alleen een beetje op alsof de game hierdoor in een identiteitscrisis is beland. De sterke verhaallijnen en het survivaldeel sluiten nergens op elkaar aan. Het één zit het ander vooral in de weg.

We Happy Few was een stuk sterker geweest als die survival-mechanics er in zijn geheel uitgesloopt waren, en de game zich op de handgemaakte encounters en uitdagingen had gericht. Dan was de dertig uur durende game mi chien ook een stuk korter geweest en daardoor ook sterker. Het is namelijk echt zonde wanneer je midden in het mysterie zit en graag wilt weten wat nou precies achter Arthur’s trauma zit, je er achter komt dat je terug moet naar een weiland en daar een boel kruiden moet plukken om verder te kunnen.

We Happy Few is nu verkrijgbaar voor pc, PlayStation 4 en Xbox One. Voor deze recensie is de pc-versie gespeeld.

Laatste reviews:

Aanbevolen voor jou