In Tom Clancy’s The Division is de wereld in gevaar. Niet door buitenaardse wezens of natuurrampen, maar door een genetisch gemanipuleerd virus. Jij bent een agent van The Division, een geheime organisatie die probeert te achterhalen waar het virus vandaan komt en uiteraard hoe het is te stoppen.
Tegen deze achtergrond kun je vrij door New York lopen. De stad is in districten ingedeeld, elk met een eigen level-range. The Division is namelijk in e entie een rpg, waarbij het doden van tegenstanders en het voltooien van mi ies ervaringspunten oplevert. Gebieden (en dus vijanden) van een hoger level dan dat van je personage zijn daardoor heel wat moeilijker te verslaan.
Toch speelt behalve je level ook je vaardigheid een belangrijke rol, en vooral hoe je samenwerkt met anderen. Vijanden hebben een zogenaamd ‘agro-systeem’. Dat betekent dat een tegenstander zijn aandacht richt op degene die hem de meeste schade toebrengt. Dit kun je als team in je voordeel gebruiken, door een sterke vijand van een afstand onder vuur te nemen en vast te pinnen, terwijl je collega’s er vanaf de zijkant naartoe sluipen om hem vanaf de flank aan te vallen.
Hierbij speelt dekking ook een belangrijke rol. The Division is een cover-shooter, dus een groot deel van je tijd breng je door achter muurtjes of verlaten auto’s, waar je af en toe bovenuit kijkt om te schieten. Het coversysteem werkt goed, maar is helaas ook wat ‘plakkerig’. Je selecteert de plek waar je in dekking wilt gaan door er naar te kijken, en met de X (of A op de Xbox One) ren je er naartoe en ga je automatisch tegen de wand zitten. In het heetst van de strijd kan het soms lastig zijn om de juiste plek te selecteren. Ook is het soms tricky om van de muur weg te komen, omdat het spel er in eerste instantie van uitgaat dat je langs de muur wilt bewegen zonder dekking te verlaten.
Vaardig
Een ander belangrijk aspect is het opbouwen van je personage door allerhande vaardigheden te selecteren. Hierin doet het spel wel wat denken aan Ma Effect, waarbij je twee (later zelfs drie) vaardigheden actief kunt hebben die flink wat invloed hebben op de manier waarop je het spel speelt. Zo kun je een healer zijn, met extra opties om bij het gebruik van een healthpack ook teamgenoten in de buurt te helpen. Of je kunt health generators plaatsen die iedereen binnen een bepaalde straal geneest. En er is een apparaat dat automatisch gevallen teamgenoten doet opstaan die down zijn (maar nog niet out).
Al deze vaardigheden moet je eerst vrijspelen. Dit doe je via je hoofdkwartier. Dit is jouw persoonlijke basis (andere spelers komen hier nooit) die bestaat uit drie vleugels: tech, security en medical. Elke mi ie geeft behalve ervaringspunten en buit ook een hoeveelheid ‘resources’ die specifiek bedoeld zijn voor de drie vleugels. Je kunt dus een mi ie doen waarbij je tech resources krijgt en daarmee die vleugel opwaarderen. Hiermee krijgt je basis meer functies, maar bovenal krijg je zelf meer vaardigheden die je kunt selecteren.
Gaandeweg het spel verdien je genoeg resources om alle vleugels op te waarderen, dus uiteindelijk heb je de beschikking over alle vaardigheden. Echter kun je er steeds maar een aantal tegelijk activeren, en zo bouw je dus je eigen personage uit. De keuzes liggen overigens nooit vast en je kunt zelfs tijdens een gevecht skills verwi elen, zodat je nooit het gevoel hebt een verkeerde besli ing te hebben genomen.
Team
Het is belangrijk om te vermelden dat The Division ontworpen is als multiplayerervaring. Het is op zich mogelijk om in je eentje door New York te banjeren en de vele, vele kleine zijmi ies uit te spelen. Maar dat voelt dan toch al snel als een grind. Bovendien mis je dan de leukste ervaring, en dat is het uitspelen van verhaalmi ies met andere spelers.
Je hebt nooit het gevoel een verkeerde besli ing te hebben genomen
Verhaalmi ies zijn vergelijkbaar met dungeons in mmo’s en andere lootgames zoals Diablo. Je gaat een (vaak schitterend ontworpen) level in waar je een aantal taken moet volbrengen. Meestal zijn dit schakelaars die je om moet zetten, plekken die je moet verdedigen en soms ook het versjouwen van zware voorwerpen terwijl er golven vijanden binnenstromen. Mi ies hebben vaak sub- en eindbazen die flink wat teamwork vereisen om het met succes te voltooien.
Spongebob Eindbaas
Die baasgevechten zijn wel een zwak punt in The Division. Stuk voor stuk zijn het ‘gewone’ mensen met heel veel armor en zware wapens. Dat betekent dat ze wel heel lastig zijn uit te schakelen, maar dat ze er visueel helemaal niet intere ant uitzien. Hier hadden we graag meer inspiratie gezien.
Het feit dat eindbazen (en gewone tegenstanders) heel wat kogels kunnen absorberen voor ze dood gaan voelt ook vreemd. Het is gewoon niet logisch dat je een menselijke tegenstander dertig keer in zijn hoofd kan schieten met een AK47 zonder dat die ander neer gaat. In andere lootgames is dit vaak ook het geval, maar daar sta je vaak tegenover fantasievolle monsters, waarbij er toch al geen sprake is van een realistische setting.
Logica
Er zijn meer momenten in The Division dat je je verstand even op nul moet zetten. Zo zijn er encounters in de open wereld waarbij je gegijzelden moet bevrijden. Eerst moet je een aantal tegenstanders uitschakelen, waarna je de sleutel van de cel moet vinden. Is de cel open, dan lopen de gegijzelden dankbaar naar buiten. Je beloning ligt dan in de cel, in de vorm van een lootkist. En wie schetst onze verbazing als er in die kist dan hele zware wapens liggen? Hadden die gevangen zelf die wapens niet kunnen gebruiken?
Maar ja, het blijft een spel, en eentje die in veel gevallen traditionele game-conventies volgt. Zoals kleding en wapens met statistieken, waar je sterker van wordt. En een uitgebreid upgradesysteem voor je wapens. Dat laatste werkt trouwens wel erg leuk. Je kunt elk wapen in de game voorzien van extra onderdelen zoals suppre ors, magazijnen en vizieren om zo nog wat extra schade of bereik er uit te persen.
New York, New York
De kleine logicabreuken vallen waarschijnlijk ook wat meer op door de setting. New York is schitterend vormgegeven en ziet er bijzonder realistisch uit. De spelwereld stroomt zowat over van de details. Verlaten huizen, geplunderde winkels, sneeuw, mist en lichteffecten, af en toe moet je gewoon even stilstaan om het allemaal te bewonderen. Omgevingen vertellen elk een eigen verhaal, net zoals de oorspronkelijke Bioshock dat deed.
Daarnaast zijn er diverse audiologs en securitycamera-beelden te vinden die nog eens extra informatie geven over de wereld. Dit zijn op zich leuke collectibles voor wie daar van houdt, maar al die logs en beelden voegen niet bar veel toe aan je achtergrondinformatie. Als je een aantal keer een opname hebt gehoord van een persoon die iemand anders kwijt is geraakt tijdens de evacuatie, dan heb je dat ook wel een beetje gehad. Het lijkt soms of het spel wat emotie wil opwekken bij de speler, maar het blijft uiteindelijk vrij oppervlakkig.
De Lift
Het spel komt namelijk veel beter tot zijn recht door de verhalen die je als speler ervaart. Door de zware nadruk op multiplayer is elke mi ie (vooral als je met vrienden speelt) zijn eigen verhaal, los van wat het script zegt. Het moment dat onze ‘vrienden’ via de lift het gebouw verlieten en wij nog bezig waren met het oppakken van buit zal ons lang bijblijven. Vooral omdat het gebouw op dat moment ontplofte. Zo zit het spel vol mogelijkheden voor emergente ervaringen, omdat de gevechten chaotisch genoeg zijn om bij herspelen toch fri e ervaringen te bieden.
New York is schitterend vormgegeven en ziet er bijzonder realistisch uit
En dan is er nog de Dark Zone, wat (voor nu) de ‘end game’ van The Division moet vormen. De Dark Zone is een gebied met extra moeilijke vijanden waar je ook andere spelers Tegenkomt. In de rest van New York ben je alleen of met je team.
The Dark Zone heeft de beste buit van het spel, maar er is een addertje onder het gras. Buit die je hier verzamelt moet je via een ‘extraction’ veilig stellen. Eens in de zoveel tijd komt er een helicopter waar je naar toe moet om je spullen veilig te stellen. Iedereen in de zone weet waar en wanneer de helicopter landt. En alle spelers (zelfs je teamgenoten) kunnen alle andere spelers (en dus ook jou) aanvallen. Sterf je in de Dark Zone, dan drop je al je DZ-buit. Anderen kunnen die oppakken. Het neerschieten van een andere speler heeft wel een groot nadeel: je wordt dan gemarkeerd als ‘rogue’, wat betekent dat anderen je zonder straf mogen doden. Als je als ‘rogue’ sterft, verlies je behalve je buit ook DZ ervaringspunten.
In de praktijk blijkt de DZ helaas niet zo spannend als op papier. Hoewel de vijanden heel sterk zijn, kwamen wij meerdere malen andere teams tegen die er alles aan deden om niet rogue te gaan. De straf is immers zo zwaar dat iemand die rogue gaat eigenlijk effectief zelfmoord pleegt, want elke andere speler in de omgeving ziet je meteen als vrij doelwit.
Herhaling
Ook voelt de DZ (en de end-game als geheel) op dit moment nog wat leeg. Je doet dagelijkse mi ies om je buit en DZ-rank te verhogen, en dat is het wel zo’n beetje. Als je het verhaal hebt uitgespeeld is er nu nog niet heel veel reden om te blijven spelen. Dat wil echter niet zeggen dat het spel daarmee minder leuk is. De basis game is zeker goed voor zo’n 40 uur gameplay, en Ubisoft heeft al enkele veranderingen en toevoegingen (waaronder een raid) aangekondigd.
The Division is hoe dan ook een fantastische multiplayerervaring die zich prima kan meten met (en op een aantal punten beter is dan) Destiny en Diablo 3. Duik hier met drie vrienden in en ervaar hoe tof een shared world shooter kan zijn. De genoemde minpunten doen daar niet veel aan af.
Tom Clancy's The Division is nu verkrijgbaar voor pc, PlayStation 4 en Xbox One. Deze recensie is gebaseerd op de PS4-versie van de game. Lees ook onze guide voor tips om de game te spelen.