Zonder introductie val je de kleurrijke wereld van The Witness binnen. Je stapt een prachtig hofje binnen, met muren als enige bewijs van beschaving. Een tutorial of wat voor uitleg dan ook blijft uit, een heads-up display ontbreekt en niemand komt je vertellen wat de bedoeling is.
Totdat je ineens voor een beeldscherm staat, met dikke draden die van het scherm naar zware poorten lopen. De eerste aha-ervaring ontstaat en je rent als een kind op speurtocht achter de draden aan om te zien waar ze toe leiden. Het spel is begonnen. Op speelse wijze verken je de verlaten wereld, die op een ku entje hier en een glaasje daar compleet uitgestorven lijkt. Brokstukken van gebouwen suggereren dat de wereld in verval is, maar gek genoeg is alle elektronica in perfecte, bijna steriele staat.
Tekens van leven
In de verlaten wereld zijn de beeldschermen de enige tekens van leven. Elk scherm staat voor een puzzel en je lost deze op door goed te kijken, uit te proberen en te leren. Dat begint bijvoorbeeld met het trekken van een lijn, waarbij foute bewegingen worden afgekeurd met een visuele hint of een geluid. Negatieve impulsen zijn extra wreed in de doodstille wereld, maar de bevestigende stimuli zijn extra bevrijdend. Een klik of een oplichtend knopje kan zelfs zó goed voelen, dat je de dopamine door je lichaam voelt gonzen. Tot de volgende puzzel in de reeks de kraan onmiddellijk dichtdraait. En is een puzzel te moeilijk, dan laat je het los en struin je over het eiland op zoek naar antwoorden. Je dient de ervaring van de game zelf speels te houden en dat vergt discipline.
Doolhof op je netvlies
In een notendop combineert The Witne het lezen van doolhoven met het interpreteren van symbolen. Daarbij lopen veel puzzelmethodes in elkaar over en heb je training nodig om je voor te bereiden op de moeilijkste combinaties. Verspreid over exotische biotopen (woestijnen, moera en, bo en, etc.) vind je verschillende reeksen van puzzels, die elk een eigen methode vereisen om op te lo en. Soms is logisch denken vereist, dan weer lijkt er geen touw aan vast te knopen totdat je het scherm even met rust laat en de omgeving in je opneemt. De gebieden zien er allemaal prachtig uit en prikkelen om een goede reden: je moet af en toe wegkijken van de schermen en de natuur ingaan om tot inzichten te komen.
En niet alleen in de fictieve wereld is het handig om afstand te nemen: pauzeren en de controller of muis wegleggen om een antwoord te vinden werkt soms zelfs beter. The Witne is zo’n game die je eraan herinnert dat de allerhoogste resolutie nog altijd buiten het speelscherm te vinden is. Dit wil niet zeggen dat de doolhoven verdwijnen als je je pc of PS4 uitzet.
Doordat je niet zeker weet hoe bepaalde vormen, kleuren of symbolen effect hebben, werkt het soms om screenshots te nemen of foto’s met je mobiele telefoon. Met het plaatje naast je ren je vervolgens over het eiland op zoek naar referenties. Bij de momenten waarop je van het scherm op je scherm naar het scherm van je mobiele telefoon kijkt, is de kracht van The Witne voelbaar. Machteloosheid en geniale ingevingen – zo voelen ze althans – wi elen elkaar frequent af op het eiland. De ervaring van het spel is daardoor voor iedereen anders. Mi chien ga je op zoek naar de kleine details. Dat kunnen objecten zijn die iemand op een dak heeft achtergelaten, of de rangschikking van ku entjes op een bankje. Alles kan bijdragen aan het oplo en van een puzzel, wat veel raadsels als obse ies in je onderbewustzijn duwt.
De reis is het doel
Zie je geen patroon in een bepaalde puzzel, dan moet je dus op zoek naar de stimuli die de handleiding vormen. Daardoor is vrijwel elke ervaring in de game origineel, omdat er zoveel verschillende leermethodes zijn. Bij het oplo en van elke nieuwe reeks is het alsof je een nieuwe (doch simpele) taal leert, hoewel enkele vereiste benaderingen vergezocht zijn.
Het leren van de ongeveer dertig verschillende soorten raadsels is vermakelijk en staat garant voor tientallen uren speeltijd. Het wordt gecompliceerd wanneer reeksen in elkaar overvloeien, wat resulteert in bladeren door aantekeningen of terugrennen naar een puzzel die behoort tot de oefenreeksen. Hierin is The Witne niet zo consistent: sommige reeksen bevatten veertig puzzels, andere weer ‘slechts’ vijftien. Daardoor voelt het puzzelen soms als grinden en heb je echt genoeg van hetzelfde trucje op rij. Vooral bij de meer vergezochte raadsels, die bovendien onmogelijk zijn voor mensen met (lichte) zintuiglijke beperkingen. Hier had het team kunnen schrappen in de meer dan 600 puzzels.
Uiteindelijk zoek je In The Witne naar de manieren waarop ontwikkelaar Jonathan Blow (bekend van indie-kla ieker Braid) je wil laten nadenken, wat origineel en uitdagend is. Zo je kennis – of die van de makers eigenlijk – opdoen is tegenstrijdig, want het streven naar wijsheid is iets dat idealiter uit eigen belang gebeurt. Maar The Witne (be)loont als je de geheimen van het eiland leert en absorbeert. Doe je het goed, dan tref je een achtergrondverhaal met een aantal intere ante filosofische overwegingen. We verklappen één overpeinzing en dat is de meest voor de hand liggende: vastzitten in je eigen beperkte referentiekaders is pijnlijk, ervan loskomen niet minder dan euforisch.
The Witne is nu verkrijgbaar als downloadbare game voor pc en PlayStation 4. Gamer.nl gaf onlangs tips voor mensen die nog aan The Witne moeten beginnen. Luister ook naar de Gamer.nl Podcast-aflevering van deze week, waarin redacteuren ervaringen uit The Witne uitwi elen.