Header

The Witcher 3: Wild Hunt

Een mijlpaal in roleplayinggames

The Witcher 3: Wild Hunt, wellicht de grootste game van 2015, is maar een vreemde eend tussen zijn concurrenten. The Elder Scrolls start ieder deel met een vers verhaal, Fallout start altijd in een nieuwe stad, Dragon Age: Inquisition had twee zwaar gepromote eerdere delen en The Witcher… is een doorzetting van het verhaal van twee hardcore games, die zelf het finale drieluik vormen van een stuk of tien relatief onbekende Poolse boeken. Hoewel de instapdrempel hierdoor vrij hoog ligt, is deze literaire oorsprong tevens het geheime wapen van The Witcher-serie.

Onze op monsters jagende held Geralt is namelijk geen gezichtsloze soldaat die spelers in een dronken bui zelf samenstellen, een hilarische naam op stampen en vrolijk de wereld insturen. Nee, Geralt is een persoon die al bijna dertig jaar deze wereld heeft doorkruist, koningen heeft geholpen, magische dames heeft verslonden, complotten heeft ontdekt en de meest bizarre monsters heeft verslagen. Computergestuurde personages kennen hem als vriend, haten hem als oude aartsvijand of smeken om zijn hulp vanwege zijn kennis en ervaring. Dit is een wereld met geschiedenis en maker CD Projekt Red brengt dit prachtig tot leven in The Witcher 3.

Wat moet er dood?

Dit rijke universum is wat The Witcher 3 net iets intere anter maakt dan zijn concurrentie. In de meeste rpg’s vecht je eigenlijk altijd tegen dezelfde pure evilmonsters, omdat deze vaak gebaseerd zijn op de algemeen bekende Dungeons & Dragons- en The Lord of The Rings-lore. Niets van dat in The Witcher: deze vijanden komen uit de Slavische mythologie en zijn stukken lelijker en macaber. Je komt de meest bizarre monsters tegen, welke ondanks hun uiterlijk niet allemaal slecht of hersenloos zijn. Je moet zelfs regelmatig besli en welke monsters nog te redden zijn of welke meteen dood moeten.

Is een bloedende boom met een jonge vrouwenstem, omringt door vermoorde mensen, te vertrouwen? Geef je een extreem gemuteerde, doodgeboren baby de kans om te leven? Is liefde met een weerwolf mogelijk? Durf je het aan om een levensgevaarlijke, dubieuze, maar sexy magische dame te daten? CD Projekt Red laat vijanden meer zijn dan domme doelwitten en geeft hiermee spelers uitstekend het gevoel dat Geralt meer is dan een monsterdoder. Hij is een specialist, die ethische keuzes moet maken in een moreel grijze wereld. En voor zijn omgang met mensen geldt hetzelfde, want dat zijn soms nog grotere monsters.

The Witcher: The Movie

Spelers moeten regelmatig keuzes maken in de game waarvan de consequenties pas later in het verhaal duidelijk worden. Gevolgen kunnen zeer onverwacht zijn en happy endings niet altijd mogelijk, wat de verhaalvertelling bijzonder sterk maakt. Een savepunt herladen van tien uur eerder om je fout te herstellen doet tenslotte niemand. De manier waarop verhaal en gameplay met elkaar worden afgewi eld is ook prijzenswaardig. De wereld is enorm en je bent vaak flinke stukken aan het rennen door de natuur, maar je bent nooit langer dan een aantal minuten verwijderd van een verhalende scène. Het motion-capture team van de ontwikkelaar heeft werkelijk overuren gedraaid, want de hoeveelheid geacteerde content in de game is overweldigend.

Er zitten uren en uren aan scènes in. Storend is het geen moment, want ze duren niet te lang en vertellen je wat je moet weten. Het is indrukwekkend om te zien hoe rustig en netjes geacteerd deze momenten zijn. Er wordt zelden gesmeten met onnodige explosies. Vergeet de sek cènes voor 18+ en de onthoofdingen; de rustige gesprekken tu en personages zijn de reden waarom The Witcher 3 een volwa en game is. Het is jammer dat bugs af en toe de sfeer onderbreken. Figuren die in de achtergrond spontaan hun haar verliezen of door het beeld zweven komen met regelmaat voor, vooral later in het spel. Maar spelbrekend zijn deze niet.

In a world of witchcraft…

De wereld van The Witcher is op de PlayStation 4 helaas niet zo mooi als we tot dusver in promoplaatjes en filmpjes gezien hebben. De ambitieus aangeklede game is te veeleisend voor de huidige consolegeneratie en moet hierdoor net een paar shaders uitschakelen die pc-gebruikers wel kunnen inzetten. Wat overblijft oogt echter heerlijk, zeker in de vrije natuur. Nog nooit hebben we door zulk gedetailleerde bo en en weilanden geracet als in The Witcher 3. Overal is begroeiing, geen enkel stuk grond is recht, huizen en kastelen zijn weggezakt in de grond, ga zo maar verder. De watereffecten hebben we beter gezien, maar de schakelingen in het weer zijn afwi elender en sterker dan in welke game dan ook. Bomen buigen mee tijdens storm, iedereen raakt doorweekt tijdens regen en sommige zonsopkomsten zijn oogverblindend fel. De wereld voelt dicht bebouwd, ingeleefd en vol aan en dat is fantastisch.

Zeker notabel is de stad Novigrad, een indrukwekkend grote realistische weergave van een middeleeuwse stad. A a in’s Creed kan zich er op het eerste gezicht mee meten, maar in The Witcher 3 kun je ook nog eens bij de meeste huizen naar binnen. Deze topprestatie is helaas net iets te veel voor de PS4 om te renderen, waardoor bugs hier vaker lijken op te duiken. Ook is Geralts manier van bewegen niet echt gemaakt voor deze omgevingen, want met zijn brede draaicirkel kwak je nogal snel tegen alle deurposten binnenshuis. Even wennen, maar geen kopzorg. 

Batmaaaan, nanananananana….

Geralt wordt regelmatig gevraagd om mensen of objecten op te sporen. Hiervoor maakt hij gebruik van een visie die doet denken aan Batman: Arkham Asylum. In plaats van een kleurige overlay, verbuigt het beeld en lichten belangrijke objecten op. Daarnaast wordt het ambient geluid versterkt, waardoor je iedere vijand al van een kilometer aan hoort komen. Dit komt heel cool over en geeft je een treffend jagersgevoel. De eerste vijftig ofwat keer hebben we het met liefde gebruikt. Maar helaas vereisen vrijwel alle mi ies ditzelfde trucje, wat op een gegeven moment te voorspelbaar wordt. Iemand is vermoord: zoek sporen. Iets is gestolen: zoek sporen. Iemand is spoorloos: zoek sporen.

Je krijgt toegang tot een paar andere trucs (zoals een lamp waarmee je spoken kunt zien), maar meer afwi eling hadden we gewaardeerd. Vreemd genoeg deed The Witcher 2 dit wel goed: daar werd je voor ieder gevecht of iedere mi ie uitgedaagd om te werken aan je kennis over de vijanden, je uitrusting, het voorbereiden van de juiste drankjes, giftige oliën en valstrikken. Al die ingewikkelde opties zijn in het kader van toegankelijkheid voor het grotere publiek ernstig versimpeld en verzwakt. Hierdoor kan CD Projekt Red niet effectief gebruik meer maken van deze mechanics wanneer de speler wat diepgang en uitdaging zoekt verderop in het spel.

Voor het grote publiek gemaakt

Hieraan verbonden is ook dat gevechten minder uitdagend zijn geworden voor ervaren spelers. Nog steeds doen vijanden veel schade met hun aanvallen en kun je binnen een paar slagen sterven. Bij ieder gevecht zul je op moeten letten en goed ontwijken. Maar tegelijk zijn vijanden in The Witcher 3 veel makkelijker te beschadigen dan in The Witcher 2. Spoken waren daarin bijvoorbeeld alleen te beschadigen door ze vast te zetten met Yrden (schok valstrik), dat geldt nu enkel voor een paar bazen. Sommige van de voorheen extra pijnlijke vijanden, zoals de Gargoyle, zijn nu zelfs dood te kietelen met simpele button bashing. Immuniteit voor Igni (vuurbal) komt amper meer voor. Dat is jammer, al begrijpen we waarom de keuze is gemaakt. De wereld is zo veel groter dan die van The Witcher 2 en de ontwikkelaars willen niet dat de spelers evenveel tijd kwijt zijn per vijand als voorheen. Toch willen we nadrukkelijk voorstellen dat alle ervaren lezers de game vanaf een moeilijker niveau starten, Normal voelt net iets te veel aan als hack & slash.

Wat ons ook teleurstelde, waren de stukjes met het tweede speelbare personage: Geralts adoptiedochter Ciri. Dit zijn flashbacks waarbij je de controle krijgt over Ciri, maar waarbij de toegang tot de inventory en andere opties afgesloten wordt. In ruil daarvoor krijg je toegang tot haar ‘superkrachten’, wat heel stoer zou moeten zijn, maar in praktijk voelt het alsof je met een onvolledig uitgewerkt karakter speelt. Haar flashbacks zijn wat betreft verhaal en mysterie boeiend om te volgen, maar het knokken met de witharige dame is niet gedenkwaardig genoeg.

Spelers die even geen zin meer hebben om het verhaal en de mi ies te doorlopen, kunnen ook op pad voor andere activiteiten. Er zijn bijvoorbeeld tal van speurtochten te vinden naar exclusieve uitrustingen, paardenraces en een vechttoernooi. Een uitsmijter is het kaartspelletje Gwent, waarvoor je over de hele wereld tegen mensen moet spelen voor goede kaarten en flink wat tactisch inzicht vereist. Ook tijdens mi ies is het aan te raden om van het voorgestelde pad af te wijken: CD Projekt Red houdt slim rekening met de speler die graag in ieder donker hoekje kijkt of vijvertje springt en verstopt consistent speciale monsters en beloningen in anticipatie.

Als CD Projekt Red wat meer ballen had getoond en de uitdaging van The Witcher 2 in stand had gehouden, dan had Wild Hunt de ultieme game kunnen zijn. Zelfs mét de aanwezige bugs. Daarvan kwamen we er maar één enkele tegen die ‘game brekend’ was (een paard dat weigerde te rennen), de rest was eerder grappig of onbelangrijk. De Poolse ontwikkelaars hebben nog nooit een game technisch perfect gelanceerd, maar ook consistent deze problemen verholpen met gratis upgrades en DLC. We verwachten bij Wild Hunt, een game die je gerust meerdere keren wilt spelen om alle keuzes over te doen, niets minder.

Internal server error