Header

Tacoma

Ruimtelijk inzicht

Het moet moeilijk zijn om weer te verrassen met een game nadat je iets hebt afgeleverd dat een enorme impact op de game-industrie had. The Fullbright Company zette in 2013 een nieuwe standaard voor verhalende games – die schertsend 'walking simulators' worden genoemd – met het alom geprezen Gone Home. Geen diepgaande mechanics, maar een omgeving die het verhaal vertelt door de voorwerpen die je er vindt. Dat trucje herhalen ze nu in Tacoma: op veel punten een betere game dan de voorganger, maar op sommige belangrijke punten net weer niet.

Jij komt aan op het verlaten ruimtestation Tacoma en moet uitvogelen wat er met de verdwenen crewleden is gebeurd. Fragmenten van hun verhaal zijn opgenomen als augmented reality-projecties, die worden getoond in de kamers waar ze plaatsvonden. Die kun je terug en vooruit spoelen en zo vaak bekijken als je maar wilt.

Kletsen met de AI

Het klinkt simpel, maar werkt enorm effectief. In de eerste kamer staan bijvoorbeeld twee teamleden aan tafel, twee in de keuken, eentje in haar kantoor en de ander is beneden aan het poolen. Je begint met luisteren wat de twee aan tafel te bespreken hebben, totdat de andere twee midden in het gesprek uit de keuken komen lopen. Goh, je vraagt je eigenlijk af waar zij het over hadden. Je spoelt terug, loopt naar de keuken, en krijgt zo hun kant van het verhaal mee. De overgebleven twee crewleden zijn ondertu en met de AI van het schip aan het kletsen, en ook dat is leuk om mee te pikken. Dit idee wordt op originele manieren gebruikt, maar andere voorbeelden geven zou te grote spoilers opleveren. Laten we zeggen dat het bijzonder is om eerst een gesprek tu en zes mensen mee te maken, en dan iemand te volgen tot ze alleen is en haar gedachten over dat gesprek de vrije loop laat.

Wie alleen deze opnames bekijkt en zo door het korte verhaal heen racet, mist alles wat Tacoma zo goed maakt. Het gaat om het zoeken naar de kleine details die deze futuristische wereld en de personages tot leven wekken. De omgevingen liggen vol met elementen die veel zeggen over de mensheid in het jaar 2088, en over deze zes specifieke mensen. De een heeft meer lege drankflesjes in zijn prullenbak dan de ander, de ene kamer is een rotzooi, terwijl een ander netjes heeft opgeruimd, en de een luistert naar harde, elektronische muziek waar de ander liever tokkelende gitaartjes op heeft staan.

Overal vind je folders, boeken en tijdschriften die meer context geven aan hoe de mensheid zich heeft ontwikkelt en welke problemen er spelen in de maatschappij. Een van onze favoriete vondsten was een half ingevulde kruiswoordpuzzel, waarvan de antwoorden allerlei grappige details geven over hoe de wereld zich heeft ontwikkeld. En natuurlijk vind je brieven en aantekeningen van de crewleden zelf, die nieuwe inzichten geven over hoe zij in de mi ie staan.

Spieken in een dagboek

De belangrijkste voorbeelden daarvan zijn de AR-logboeken van de crewleden – zeg maar hun smartphone, maar dan in augmented reality. Op het moment dat zij die tevoorschijn halen, kun jij de opname pauzeren en met ze mee kijken. Je leest dan bijvoorbeeld hun e-mails, gesprekken die ze hebben met mensen binnen en buiten het ruimtestation, of nieuwsberichten die zij net aan het bekijken waren. Deze stukken tekst geven belangrijke en boeiende context aan de gesprekken in de game.

Ze maken de heerlijk diverse cast – zowel qua achtergrond als qua seksuele geaardheid – een stuk menselijker. Neem bijvoorbeeld de relatie tu en twee crewleden, Roberta en Natali. Als je alleen de opnames bekijkt zie je een leuke, speelse relatie tu en twee vrouwen die elkaar alles gunnen. Maar als je al hun brieven en aantekeningen leest, zie je hun persoonlijke twijfels en onzekerheden. Dit geeft een extra laag aan hun dialogen, omdat jij vaak informatie hebt die een van de gesprekspartners niet heeft. Ineens hoor je dat er veel meer zit achter de manier waarop iemand iets zegt.

Het is knap hoe veel je daardoor in zo’n kort tijdsbestek voor deze zes personages gaat voelen. De game duurt maar een uur of drie, maar je voelt je al gauw verbonden met de crewleden. Dat komt ook door het uitstekende acteerwerk dat ze tot leven wekt. De stemacteurs moeten alles uit de kast trekken, omdat wij alleen gekleurde hologrammen zien, en ze dus zonder gezichtsuitdrukkingen alle emoties over moeten brengen. Dat lukt ze.

Ruimte voor verbetering

De menselijke verhalen zijn wel gelijk het meest intere ante aan Tacoma, want het hoofdverhaal heeft net wat minder om het lijf. Het is zeker boeiend en heeft een paar twists die je niet ziet aankomen, maar het is niet zo emotioneel aangrijpend als Gone Home was. Het einde dendert ineens op je af en laat je mi chien wel met open mond, maar niet met tranen in de ogen achter.

Daar komt bij dat niet alle verhaallijnen even netjes worden afgewerkt. Het is jammer dat kwesties die je met intere e hebt gevolgd, geen waardig einde krijgen. Zo is er een crewlid dat worstelt met een keuze die een grote impact zou hebben op een van haar collega's. Uiteindelijk komt daar niets van terecht.

Er zijn ook veel intere ante onderwerpen waar Tacoma maar zijdelings tegenaan schuurt. Het probeert af en toe iets diepgaands te zeggen over bijvoorbeeld de ontwikkeling van zelfbewuste kunstmatige intelligentie, of de robotisering van de arbeidsmarkt. Maar over het algemeen komt het niet verder dan het benoemen van de kwestie, zonder daar een boodschap of diepere laag aan te verbinden.

Ondanks deze minpunten is het knap dat Fullbright met ongeveer hetzelfde recept als Gone Home weer zo'n bijzondere game heeft weten te brouwen. Er zijn intu en natuurlijk meer 'walking simulators' uitgebracht, maar Tacoma voelt door de bijzondere manier van verhaalvertelling fris aan. Wie geduldig genoeg is om alle hoeken en gaten af te speuren naar details, wordt beloond met een prachtig web van menselijke relaties en persoonlijke zorgen.

Tacoma is nu beschikbaar. De game is getest op pc en is ook verkrijgbaar voor Xbox One, Linux en Mac.