Header

Shadow Warrior 2

De schaduwzijde van innovatie

‘Ik heb goed nieuws en ik heb slecht nieuws’, zegt ninja Lo Wang meerdere keren gedurende Shadow Warrior 2. Vaak houdt het goede nieuws in: missie geslaagd, maar het slechte nieuws dat Lo Wang tegelijk een geheel nieuw probleem heeft gecreëerd. Het is een soort metafoor voor Shadow Warrior 2 als geheel. Missie geslaagd? Jazeker, maar niet zonder de nodige bijkomstigheden. De oerdegelijke kern – de schiet- en snijactie – is nog steeds intact. De aanpassingen die Flying Wild Hog aan deze formule doet zijn gedurfd, maar lang niet allemaal even succesvol.

We zullen met het goede nieuws beginnen: Shadow Warrior 2 is nog net zo veel Shadow Warrior als de reboot uit 2013. De mix tu en geweren en zwaarden als primaire wapens, de Oosterse superkrachten en de vlotte, dynamische gameplay zijn allemaal nog steeds intact. De mobiliteit doet al gauw denken aan de Doom-reboot, maar Shadow Warrior 2 doet er nog een schepje bovenop. In de rondte snellen terwijl je afwi elend hakt, schiet of tovert om hordes mensen, demonen en robots naar de andere wereld te helpen ontwaakt een soort euforie die je in weinig andere shooters tegenkomt.

Yippee ki-jay

Shadow Warrior 2 is ook nog steeds een oldschool-shooter vol met knipogen naar popcultuur. Lo Wang put uit een uitgebreid repertoire van verwijzingen naar films, muziek en ook games. Het uitbundige ‘Yippee ki-jay, motherfucker’ dat de ninja na een explosieve combo uitslaakt blijft tof. Deze zelfbewuste humor sijpelt ook door in de dialogen, net als de asociale en egocentrische persoonlijkheid van Lo Wang. De sfeer blijft op deze manier luchtig, het is natuurlijk niet te bedoeling dat we de gemene plannen om de wereld te vernietigen al te serieus gaan nemen.

Welnu, dat risico is ook vrij klein. Hoewel het verhaal vlot uit de startblokken schiet, vervalt het al snel van het ene cliché in het andere, hoe hard de humoristische dialogen ook het tegengestelde proberen te bereiken. De grappen zijn eigenlijk de enige reden dat de langdradige cutscenes draaglijk zijn, want los daarvan is de neiging om ze door te spoelen erg groot. Het lijkt alsof Flying Wild Hog dat zelf ook doorheeft, want in de hoek van het scherm knippert constant de herinnering dat dat een mogelijkheid is. Verder zijn de mi ies op z’n best als ‘functioneel’ te omschrijven, want ook deze getuigen van weinig inspiratie. Ze zijn van het kaliber ‘Ga hierheen; dood monsters; breng object terug’. Het doet prima dienst als geraamte voor de actie, maar ook niet meer dan dat.

Stupid sexy robots

Net als de stevige gameplay van Shadow Warrior is ook nog steeds het over-de-top seksisme en racisme aanwezig waar de reeks om bekendstaat. Dit verdient een kritische noot, hoewel erbij gezegd moet worden dat het seksisme en racisme opvallend genoeg meevalt voor een game met de roots die Shadow Warrior heeft. Een hoofdpersoon die vrij vertaald ‘Jongeheer’ van achteren heet en de scène waarin deze Jongeheer een donker personage ‘white boy’ noemt, kun je met enige fantasie nog als foute humor opvatten.

Wat wel pijnlijk opvalt is dat vrijwel alle vrouwelijke personages – zowel vriendelijk als vijandig – wel erg strak in het pak gestoken zijn. Behalve dan die ene oudere dame; waarschijnlijk was de gedachtegang dat alleen jonge vrouwen aantrekkelijk kunnen zijn. En ja, zelfs de vrouwelijke (?) robots zien er om onverklaarbare reden eerder uit als dure sekspoppen. Gek genoeg komt Lo Wang zelf juist weer totaal niet vrouwonvriendelijk over. Hij leeft alleen voor zichzelf, de rest zet hij voor schut of maakt hij een kopje kleiner. Daarin maakt hij geen onderscheid tu en de slachtoffers. Een kleine stap vooruit voor de serie, zou je kunnen zeggen.

Harder, better, faster, stronger

Flying Wild Hog probeert ook de gameplay te vernieuwen. Zo krijg je al gauw toegang tot een behoorlijk aantal vaardigheden die je verder kunt upgraden. Deze barsten echter niet van de creativiteit: het gros komt neer op percentages die je op kunt krikken om meer schade te doen of te weerstaan, sneller te lopen, enzovoort. Gedurende het verhaal speel je wel nieuwe moves vrij, maar ook het upgraden hiervan blijft beperkt tot ‘n% harder/beter/sneller/sterker’. Een vrij bizarre keuze is om Lo Wang via een van deze vaardigheden ‘magnetischer’ te maken zodat hij van grotere afstanden munitie, eerstehulppakketjes en loot op kan pakken. Zonder deze vrij e entiële vaardigheid wordt het al gauw een zenuwslopend klusje om na ieder gevecht alle spullen die zijn verschenen op te pakken.

Het is een kleine ergernis, maar tegelijk het symptoom van een groter euvel: de pacing. Het ene moment maai je als een helikopterwiek een bende demonen doormidden, dubbelspring en dash je naar een gigantische robot toe om hem van dichtbij kennis te laten maken met een fikse lading giftige hagel en land je met een koprol op de grond om het bloedbad voort te zetten. Begeleid door de pompende soundtrack zijn dit soort gevechten een adrenalinestoot van jewelste, maar tu en deze momenten in zakt de actie in elkaar. Wellicht zijn de open levels de boosdoener, deze zijn namelijk vrij leeg. De geheimen die je kunt vinden door elk hoekje van de map te verkennen, zijn de moeite lang niet waard. Het resultaat is dat je tu en de gevechten door als een soort junkie de map doorspoedt op zoek naar het volgende adrenaline-shot.

Dubbelspringen en klimmen zijn twee e entiële vaardigheden

Deze maps zijn ontworpen met de behendigheid van Lo Wang in het achterhoofd: je kunt nu dubbelspringen en klimmen, twee e entiële vaardigheden in de chaotische gevechten waar je snel het loodje legt. Deze gevechten spelen zich als het ware af in een gelaagde arena, hoewel je niet tegengehouden wordt als je ervoor kiest om weg te rennen. De verticale levels bieden een welkome afwi eling en zorgen voor meer ruimte om zelf te bepalen hoe je gevechten aanpakt. Wel valt het op dat je niet overal op mag klimmen en het niet altijd duidelijk is waar dit nou wel gewenst is en waar niet.

Shoot 'n loot

Een ander nieuw element is het lootsysteem. Dit lijkt haast één op één overgeheveld uit Borderlands: je kunt allerlei nieuwe wapens vinden en deze upgraden met effecten als gif, elektriciteit, vuur of ijs, die je ook krijgt door vijanden te verslaan. Elk van deze elementen geeft een uniek effect, maar sommige vijanden zijn resistent, of juist zwak, tegen bepaalde elementen. Het loont dus om voor sommige sterkere vijanden naar een geschikter wapen te grijpen, of de upgrades te verwi elen in het menu. Op deze manier moedigt het spel je aan om te experimenteren en een compleet arsenaal van verschillende wapens te gebruiken in tegenstelling tot slechts een paar. Het upgrade-systeem kan soms als storend overkomen, maar is grotendeels te negeren, of vereist in elk geval weinig aandacht. Inferieure of nutteloze upgrades zijn te verkopen of in te ruilen voor betere varianten, maar je vindt meer dan genoeg upgrades en geld komt Lo Wang ook nooit tekort.

Eigenlijk zijn al deze vernieuwingen kenmerkend voor Shadow Warrior 2 als geheel. Flying Wild Hog heeft er een behoorlijke operatie van gemaakt om de succesformule van oldschool-shooters te verbeteren. Deels is dat een succes, maar vaak levert het ook complicaties op die de geweldige gevechten afzwakken. Dat neemt echter niet weg dat die kern staat als een huis. Ja, dit is een goede game. En ja, het is nog steeds Shadow Warrior, maar dan wel met extra parkour, wapenupgrades en bovenal een overdosis adrenaline.

Shadow Warrior 2 is nu verkrijgbaar voor pc en komt begin 2017 naar PlayStation 4 en Xbox One.