Header

Resident Evil 7: Biohazard

Moderne horrorklassieker

Een angstaanjagende villa. Een hoofdpersonage dat zijn vermiste vriendin zoekt. Een morbide aanleiding om op onderzoek uit te gaan. De opzet van Resident Evil 7 lijkt de eerste paar minuten identiek aan die van andere recente horrorgames. Maar als het stof rond het mysterieuze landgoed van de Bakers in het fictionele dorpje Dundley vrij letterlijk is opgetrokken, blijkt die opzet enkel de vermomming van een moderne klassieker. Maar ja, omdat de zorgvuldig vormgegeven spelwereld vooral een verrassing moet blijven, zou het zonde zijn daar te veel over uit te weiden.

Enorm eng, met name in vr

Het is in elk geval niet enkel het oog voor detail dat de spelwereld bij vlagen zo imponerend maakt. De blooming- en lichteffecten zijn bijzonder mooi en komen in HDR weergaloos uit de verf. Met enkele sliders in de instellingen kun je de HDR bovendien op je tv-configuratie afstellen, zodat de hogere helderheid niet ten koste hoeft te gaan van de donkere omgevingen. Wel ’n kanttekening: sommige textures zijn opvallend lelijk. De lage resolutie van bijvoorbeeld schilderijen springt behoorlijk in het oog, maar je moet bijkans je best doen om je daar systematisch aan te ergeren.

Nu zijn ergerni en deze game sowieso een beetje eigen. Wie voor het eerst de controller ter hand neemt, merkt direct hoe moeizaam en onwennig hoofdpersonage Ethan zich laat besturen. Dat is niet zo raar, gezien hij logischerwijze met grote tegenzin door de spelwereld banjert. In zekere zin is de fysieke strijd die Ethan moet leveren om te overleven verwerkt in hoe Ethan zich laat navigeren. Hij wandelt en rent enorm traag en neemt voor iedere interactie ruim de tijd. Je hoort en ziet Ethan zelfs tegenstribbelen wanneer hij een nog onontdekte kamer binnengaat. Het komt het benauwende gevoel enkel ten goede.

De uitputting lag die Resident Evil 7 heet is overigens tweeledig: zelden ervoeren we een game zo vermoeiend als Biohazard. Soms vanwege de geleidelijke opbouw naar een climax, soms vanwege plotse schrikmomenten die geheel triviaal kunnen verkeren. Beide horrormethodes maken dat je continu op je hoede bent. En anders wijzen de met teer doortrokken muren en het immer krakende hout je daar wel op.

We kunnen nog wel even doorgaan over de soms clichématige, maar consistent lugubere en angstaanjagende hoogtepunten die de game telt. Daartoe behoren zonder twijfel de videobanden die in de spelwereld verspreid liggen. Als je ze afspeelt in een recorder, schakelt de game naar een lo e, vaak triviale mi ie. Je beleeft de spelwereld dan door de ogen van een ander personage op een ander moment in de game. Het hoogtepunt is de videoband van Mia, de vermiste vriendin van Ethan. Nog nooit hebben we vijftien minuten in dusdanig veel angst in een videogame doorgebracht.

In het geval van die mi ie – en eigenlijk in het geval van alle mi ies – is dat voor een groot deel de verdienste van de PlayStation VR-ondersteuning. Wie zo’n bril thuis heeft liggen is verplicht om Resident Evil 7 aan te schaffen. Hoewel motion sickne kan voorkomen en alles (vooral het richten) een stuk trager gaat dan tijdens normale speelse ies, hebben we niet eerder een vr-game zo intensief ervaren. Zelfs zonder ondersteuning van de Move-controllers maakt Resident Evil 7 de vr-belofte op de console waar. Deze game is écht beter met PlayStation VR.

Spelwereld

We raden die bril dan ook aan als je griezelen serieus neemt, maar Resident Evil jaagt je ook zonder vr-bril de stuipen op het lijf. ‘Bang zijn’ is in zekere zin een vereiste om de game goed te kunnen spelen, gezien je vaak vanuit angst leert deduceren wat de bedoeling is. Je bewaart ammunitie eigenlijk als vanzelf omdat ammunitie consequent schaars is. Bovendien leer je jezelf aan om aanvallen tijdig af te weren met je handen en de schade zo te minimaliseren. Een gebrek aan health kits kan je immers de kop kosten, zelfs op de Easy-moeilijkheidsgraad.

Ook achteruitlopen wordt door vijanden vakkundig afgeleerd, want als je wilt ontvluchten is het sneller om de bus te pakken. Gelukkig kun je met één druk op de knop een draai van 180 graden maken om uit de klauwen van grijpgrage blobmonsters te ontsnappen. Het is vervolgens met enkel een beetje moeite mogelijk om met wat vakkundig geplaatste schoten de in teer gedompelde gedrochten een kopje kleiner te maken. Letterlijk, trouwens: iedere kogel die niet het hoofd, maar bijvoorbeeld de ledematen raakt voelt als verspilling van waardevolle ammunitie.

Zo logisch als angst in de gameplay is verwerkt, zo logisch wordt het verhaal verteld door de spelwereld. De verschillende geschreven briefjes en andere items in de spelwereld voelen niet aan als een luie manier om lore of achtergrond te introduceren. Ze verklaren op een geloofwaardige manier wat er zich in het huis heeft afgespeeld - al is ‘geloofwaardig’ in een Resident Evil-game vanzelfsprekend een relatief begrip. Voor je het weet ontvouwt zich een plot dat vereist dat je alle logica laat varen, maar daar lijdt de spanning nooit onder.

Als je lak aan de omgeving hebt, dan blijft niet alleen de spelwereld onlogisch: er is ook een reële kans dat je vast komt te zitten. We spreken uit ervaring. Dat je af en toe de bedoeling uit het oog verliest, is wel te verklaren. Niet alleen door de videobandsequenties bezoek je dezelfde delen van het huis tientallen keren. Resident Evil 7 is een aaneenrijging van backtracking. Waar we dat in veel games als tenenkrommend ervaren, is het in Resident Evil 7 buitengewoon goed gedaan. Beetje bij beetje ontvouw je verkennend het plot, en daarmee ook de vele geheimen van de spelwereld. Enkel de seriegetrouwe safe houses zijn het meermaals verkennen niet waard.

Actie in plaats van horror?

Het abstracte woord spelwereld is meermaals gevallen in deze recensie. Dat is geen toeval, want Resident Evil 7 gaat uiteindelijk niet de richting op die aanvankelijk logisch lijkt. Zelf hadden we daar weinig moeite mee, al moeten we erkennen dat de laatste paar sequenties van de game iets meer teren op actie dan op avontuurlijke horror. Dat is ergens jammer, maar ook tijdens de actiesequenties is Resident Evil 7 zichzelf bewust van het feit dat ‘t geen shooter is, en dus volgen zulke pa ages elkaar niet in te rap tempo op. Dat gezegd hebbende: als na tien uur de aftiteling over het scherm rolt, kun je wel wat extra zuurstof gebruiken.

Het nieuwe eerstepersoonsperspectief heeft enorm veel voordelen en natuurlijk komen die het beste uit de verf in de weergaloze ondersteuning voor vr. Je hebt echt het gevoel dat je in deze game aan het knokken bent voor je leven. Daarmee doet deeltje zeven wat Resident Evil volgens veel gamers moet doen. Dit is survivalhorror op z’n best en dankzij PlayStation VR ook nog eens in de meest intense vorm.

Resident Evil 7: Biohazard is nu verkrijgbaar voor PlayStation 4, Xbox One en pc