Header

Persona 5

Hartendief

Op zich gebeurt het niet al te vaak, dat ik vastgebonden ontwaak in een kamer met drie andere mannen. Toch zet die lege spuit op de vloer me wel even aan het denken. Was het wel zo verstandig om in m’n eentje de held uit te hangen? Of had ik beter met de rest naar huis kunnen gaan?

Atlus maakte het zichzelf niet makkelijk met Persona 5. Door het ongekende succes van Persona 4 op PlayStation 2 en Vita zijn de verwachtingen afgelopen acht jaar torenhoog opgelopen. Ondertu en worstelde de ontwikkelaar met de sprong naar de nieuwe generatie consoles, wat ze met Catherine als testproject probeerde te overbruggen.

Financiële problemen van het moederbedrijf en de daarop dreigende annulering van Persona 5 zullen de ontwikkelperiode zeker niet bespoedigd hebben. Uiteindelijk is het vervolg op ieders favoriete social sim-jrpg er dan toch. Weliswaar alleen in Japan op dit moment, maar onze liefde voor Persona overstijgt elke taalbarrière.

Strafblad

Persona 5 bouwt verder op de formule die Persona 3 introduceerde en Persona 4 verfijnde. Je bent een uitwi eling tudent die een jaar aan een Japanse hogeschool studeert. In dit geval is dat in Aoyama, Tokio. Waar vorige delen je zelf benoemde hoofdpersonage neerzetten als een leeg canvas, is dat van de Persona 5-protagonist al deels ingekleurd. Je bent namelijk bekend bij de politie en een uitwi eling tudent met een strafblad is de snelste manier om roddels de wereld in te helpen. Aan jou om het tegendeel te bewijzen.

's Avonds spot je ineens een mysterieuze app op je smartphone. Je verwijdert 'm, maar elke avond pronkt het rode oog weer op het homescreen. Kort daarna ontdek je dat de app een navigatiesysteem naar een alternatieve dimensie is. Met de juiste combinatie van persoonsnaam, locatie en wachtwoord laat deze app je iemands hart binnendringen. Deze werelden manifesteren zich letterlijk naar waar het hart vol van is, zoals een kasteel van iemand die zichzelf een koning vindt. Om deze corrupte zielen te hervormen, infiltreren de zelfbenoemde Phantom Thieves de harten van hun doelwitten en stelen vanuit daar het meest kostbare bezit van de host.

Paleizen

In deze werelden, ook wel paleizen genoemd, beschikken de hoofdpersonages over bovennatuurlijke krachten genaamd Persona's. Dit zijn door godheden geïnspireerde manifestaties van hun psyche. De hoofdrolspelers beseffen zich dat de maatschappij mensen verplicht om psychologische maskers, een persona, te dragen om hun onzekerheden te bedekken. De acties van de Phantom Thieves leiden online tot weergaloze populariteit en er wordt een website opgezet waar mensen hervormingsverzoeken kunnen indienen. De politie merkt echter ook de plotselinge hervormingen op. Zij starten een onderzoek naar Phantom Thieves en de rechtsvaardigheid van hun acties.

In tegenstelling tot zijn voorgangers zijn de kerkers niet meer willekeurig gegenereerd maar tot in de kleinste details ontworpen. Elk van deze paleizen is prachtig ontworpen en sluit perfect aan bij het thema van de host. Uit het zicht van vijanden sluip je van hoek naar hoek en gebruik je elk mogelijk platform, zoals kroonluchters, om uit zicht te blijven. Elke kerker heeft ook een of meerdere gimmicks, vaak in de vorm van een puzzel. Doordat deze zo goed binnen het thema van de kerker geïmplementeerd zijn, is het zonde dat ze zelden denkwerk vereisen.

Tactical Espionage

De sluipmechaniek maakt het makkelijk om de aanval op een vijand te openen. De Third Eye, een opsporingsmechaniek die je activeert door L1 ingedrukt te houden, onthult het level van de vijand via gekleurde silhouetten: gele vijanden zijn ideaal, rode komen met een waarschuwing. Hoewel gevechten zich nog steeds turn-based ontvouwen, zijn er veel elementen teruggebracht uit Persona 1 en 2 om de Persona-ervaring voller te maken.

Naast een wapen beschikt ieder personage weer over een vuurwapen, zijn de elementen Psy en Nuclear terug van weggeweest en hebben de Persona-ontwerpen uit voorgaande delen de plek ingenomen van de generieke Shadow-blubbers. Zodra je de zwakke punten van de vijand geraakt hebt, kun je ervoor kiezen om een All-Out Attack af te vuren of te onderhandelen met de Shadows. In Persona 5 is dit de manier om nieuwe Persona's te verwerven.

Coop Links

Van oudsher kun je weer terecht in de Velvet Room om Persona's nieuw leven in te blazen. Igor, bijgestaan door mopperende Caroline en onverschillige Justine, maken je wegwijs in de wereld van het fuseren. De Velvet Room heeft echter meer functionaliteit dan ooit tevoren: je kunt Persona's opofferen om daarmee andere te versterken, Persona's reduceren tot wapens of aanvalskaarten en zelfs Persona's fuseren met de Persona van een willekeurige andere speler via internet. De ervaringspuntenboost die je krijgt bij het fuseren is nog steeds afhankelijk van je affiniteit met het arcana waartoe de Persona behoort.

Dit is waar de social sim- en rpg-aspecten van Persona 5 samenkomen. Vrienden van het hoofdpersonage representeren deze arcana's. Hoe dieper de vriendschap, aangeduid als Coop Link in de game, hoe meer ervaringspunten fusies van deze arcana verdienen. Nieuw zijn de Abilities die je vrijspeelt naarmate Coop Links versterken. Dit was al gebruikelijk voor speelbare personages, maar ook pa ieve Coop Links dragen nu bij aan de Phantom Thieves. Zo stelt de arcana Gematigdheid je in staat om de avond na het verkennen van een kerker nog wat buiten de deur te doen en versnelt Het Rad van Fortuin de voortgang van andere Coop Links.

Bepaalde Coop Links verwachten dat een eigenschap, zoals intelligentie of overtuigingskracht, op een bepaald niveau is voordat je deze kunt de vriendschap naar het volgende level kunt tillen. Persona 5 introduceert talloze nieuwe manieren om aan deze parameters te werken, zoals honkbal of het spelen van retrogames. Door deze toevoegingen en een betere balans tu en dag- en avondactiviteiten is het beduidend makkelijker om Coop Link te maximaliseren dan voorheen.

Net als zijn voorgangers kent Persona 5 een ijzersterke cast. Los van het heerlijke gekibbel tu en heethoofd Ryuuji en de pratende kat Morgana, bevatten de personages complexe persoonlijkheden en kennen daardoor meer diepgang dan het vorige deel. Datzelfde geldt voor het verhaal, waarin meerdere verhaallijnen met elkaar verweven zijn en langzaam maar zeker samenkomen. Dat betekent dat Persona 5 zijn verhaal nog zorgvuldiger opbouwt en dat het langer doorgaat dan zijn voorgangers; het kostte ons bijna 120 uur om Persona 5 uit te spelen.

Anticlimax

Ondanks de zorgvuldige opbouw van het verhaal laat Atlus op dat gebied kostbare steken vallen. Juist doordat de coherente presentatie en thematiek van het verhaal zo krachtig zijn, voelen de matige uitwerking van sommige cruciale momenten aan als een ware anticlimax. De voorspelbaarheid van bepaalde verhaallijnen doet ons twijfelen of Atlus hier niet beter hun creatieve geesten over had kunnen laten buigen in plaats van de hippe, maar soms onoverzichtelijke menu's.

Datzelfde geldt eigenlijk voor de soundtrack. De tracks tijdens gevechten en de grote diefstal zijn voortreffelijk, maar de muziek tijdens het sim-gedeelte van de game is nietszeggend en repetitief. Uiteraard is het een kwestie van smaak, maar wij geven de voorkeur aan de lekkere beats uit Persona 3 en 4 in plaats van Persona 5's zachte jazz. De monotone achtergrondmuziek van de optionele, willekeurig gegenereerde kerker is echter wel een belediging voor de rest van Atlus' muzikale oeuvre.

Persona 5 is vanaf 4 april 2017 verkrijgbaar op PlayStation 4 en PlayStation 3. Deze recensie is gebaseerd op de Japanse PlayStation 4-versie van de game.

Aanbevolen voor jou