Ori and the Will of the Wisps vindt zichzelf opnieuw uit
Reviews

Ori and the Will of the Wisps vindt zichzelf opnieuw uit

Op 13 maart 2015 noemden we Ori and the Blind Forest href="https://gamer.nl/artikelen/review/ori-and-the-blind-forest-beste-platformer-van-dit-voorjaar/" rel="noopener noreferrer" target="_blank">de beste platformer van dat voorjaar</a>. Vijf jaar later, bijna tot op de dag, sleept Ori and the Will of the Wisps opnieuw die titel in de wacht. De concurrentie mag in deze luwe releaseperiode dan wel laag zijn, dat doet er weinig toe. Ook als dat wel zo was, zou Will of the Wisps waarschijnlijk als winnaar uit de bus komen.

Zowel het eerste deel als zijn opvolger onderscheiden zich van andere spellen binnen het metroidvaniagenre door het platformen altijd op de eerste plek te zetten.

Toch is Will of the Wisps een duidelijke evolutie ten opzichte van Ori and the Blind Forest. Het tweede deel heeft een aardig uitgebreid vechtsysteem gekregen, een onderdeel dat in het origineel nog een ondergeschoven kindje was. Ook zijn er tal van markante personages om klusjes voor te doen, waardoor je praktisch vanzelf alle uithoeken van de (dit keer stukken grotere) spelwereld ontdekt. Zo wordt de speelduur van de game wat verlengd ten opzichte van het origineel; denk aan 10 tot 15 uur in plaats van 5 tot 10. Bovendien bieden de schattige wezentjes die je klussen geven een luchtiger perspectief dan de kommer en kwel die het hoofdverhaal typeert.

©GMRimport

Ori and the Angry Birds

Want hoe kleurrijk Will of the Wisps ook is, er gaat net als in Ori and the Blind Forest een melancholisch verhaal achter schuil. Thematisch komen de twee spellen eigenlijk exact overeen. Het bos om je heen is stervende en er is een grote, boze vogel die je plannen dwarsboomt om de wereld weer tot leven te wekken. Een fijne verbetering is dat je dit keer veel meer context krijgt dankzij alle figuren die je onderweg tegenkomt. Zo leer je meer over de herkomst van Ori, waarom alles zo verdorven is en krijg je een beter beeld van hoe de spelwereld in elkaar zit. Nu heb je in games niet altijd een verklaring nodig waarom in het ene gebied alles onder water staat en een stuk verderop juist alles bevroren is, maar het is alsnog een welkome toevoeging.

In die categorie valt ook het vechten. In de eerste Ori kreeg je een soort hulpje dat op vijanden schoot. Je moest daarvoor weliswaar actief op een van de actieknoppen drukken, maar stiekem is die handeling natuurlijk heel passief. In Will of the Wisps zit gelukkig een volwaardig vechtsysteem. Je begint met een lichtzwaard, maar kunt je arsenaal al snel uitbreiden met een lichtboog, een lichthamer, een ninjaster van licht, ga zo maar door. Sommige wapens en vaardigheden krijg je automatisch door voortgang te boeken, anderen kun je naar eigen inzicht aanschaffen. Het spel laat je daarin behoorlijk vrij, zodat je echt een eigen speelstijl kunt ontwikkelen. Wel heb je voor sommige blokkades in de spelwereld natuurlijk specifieke aanvallen of bewegingstechnieken nodig.

©GMRimport

Multiplatformen

Om je vaardigheden verder te customizen kun je Ori met verschillende zogeheten Shards uitrusten. Wie Hollow Knight heeft gespeeld herkent ze meteen als het equivalent van de Charms in die game. Het zijn een soort modificaties voor je bestaande vecht- en platformarsenaal. Denk aan een Shard die je reguliere pijl opsplitst in drie losse projectielen, of eentje die je energie- en levensbalk omwisselt. De Shards liggen verspreid over de hele spelwereld, net als energie- en levensbalkupgrades. Er zijn dus genoeg redenen om elke vloer, muur en ander hoekje uit te kammen.

Als je regelmatig van Shards wisselt, blijft het vechten leuk en gevarieerd, want hun effect op je speelstijl is direct en goed merkbaar. Het is daarom jammer dat er maar weinig soorten vijanden zijn om tegen te knokken. Je hebt er nog maar een handvol gezien of ze worden al gerecycled, zij het met een ander likje verf en iets andere aanvallen. Veel afbreuk aan de speelervaring doet het niet, maar we hadden graag al onze techniek en acrobatiek op meer soorten monsters botgevierd.

©GMRimport

Anderzijds is het wel logisch. Zoals gezegd staat platformen altijd op de eerste plek in Ori and the Will of the Wisps. De monsters spelen daarin wel een centrale rol, want voor de vergevorderde bewegingstechnieken heb je ze hard nodig. Je kunt naar ze toe slingeren, ze als springplank gebruiken of bijna oneindig in de lucht zweven door ze herhaaldelijk te blijven meppen met je zwaard. Het is vooral de combinatie van vijanden en verticaliteit waarin de uitdaging van het vechten schuilt. In die zin vormen ze vooral obstakels, net als de stekels, het giftige water en alle andere valstrikken en -kuilen die je voortgang bemoeilijken.

Terug naar de Orisprong

En dat brengt ons weer terug naar de oorsprong van Ori. Het is een platformer pur sang en daarin is het spel gelukkig op zijn best. Iedere kamer is een puzzel op zich, vol met plekken die buiten je bereik lijken te liggen. Maar met wat denkwerk en precisieplatformen kun je veel meer dan je in eerste instantie denkt. Van begin tot eind zit Ori and the Will of the Wisps vol met dit soort uitdagingen. Je krijgt er steeds weer een nieuwe bewegingstechnieken bij, maar het spel gaat daarna meteen meer vingervlugheid en creativiteit eisen. Die gameplaycyclus is vooralsnog ongeëvenaard.

Het helpt dat de omgevingen veel aandacht en detail zijn ontworpen. Waar je ook bent, of dat nu in de zanderige bergen is of in een overwoekerd bos, alle flora, fauna en gesteente voelt op zijn plek, maar is tegelijkertijd meteen herkenbaar als object om op te springen, naartoe te zoeven, of jezelf mee te lanceren. Dat merk je heel goed tijdens de paar spectaculaire baasgevechten die deze Ori rijk is. Je wordt achterna gezeten door een gigantische pad of spin, overal om je heen stort van alles in en toch weet je haast instinctief waar je heen moet. De uitdaging zit ‘m uiteraard in een perfecte executie. Dat je gehoor kunt geven aan die eis is het bewijs dat je met Ori and the Will of the Wisps een uitstekende ontworpen game in huis haalt.

©GMRimport

Potjand'Ori

Het is daarom erg zonde dat Ori and the Will of the Wisps op moment van schrijven geplaagd wordt door allerlei technische problemen en dubieuze bugs. De versie die gebruikt is om de game te testen was op verschillende momenten randje onspeelbaar. Inmiddels is er een update verschenen voor zowel de Xbox One- als pc-versie, maar jammer genoeg lost die verre van alles op. Op internet maken mensen melding van crashende consoles tijdens het opstartscherm, audioproblemen, frequente freezes en aanzienlijke beeldvertraging.

Deze technische issues doen zich op ieder platform voor, al presteert Will of the Wisps duidelijk beter op de pc en Xbox One X. Op dit moment kunnen we de nieuwe Ori niet zonder meer aanraden als je ‘m op een reguliere Xbox One of Xbox One S moet spelen. Het spel heeft duidelijk moeite met de verouderde specificiaties van die consoles, wat leidt tot erg blokkerige achtergronden. De resolutie komt met name tijdens tussenfilmpjes in een vrije val terecht. Verder staat het beeld regelmatig helemaal stil, wat rustig een paar seconden kan duren. Zelfs het openen van de kaart kost vaak verdacht veel tijd en dat is nogal onhandig voor een metroidvania. De mankementen zijn sinds de patch gelukkig minder prominent, maar infrequent zorgen ze evengoed voor spelbederf.

©GMRimport

Ook na de update merkten we vervelende bugs op. Zo werkten bepaalde spelmechanieken tijdelijk of helemaal niet meer, zoals het teleporteren naar savepunten of de mogelijkheid om je energiebalk groter te maken door energiecelfragmenten op te rapen. Wees dus gewaarschuwd. We kunnen niet geranderen dat de resterende problemen via een toekomstige tweede (of derde, enzovoorts) patch alsnog verholpen worden. En daar moeten we de game op afrekenen.

Ori and the Will of the Wisps is getest op een Xbox One. De game is ook verkrijgbaar voor pc.

Goed
Conclusie

Ori and the Will of the Wisps voelt meteen vertrouwd, terwijl er vanaf het eerste moment allerlei nieuwe elementen worden geïntroduceerd. Dat die uitbouw niet tornt aan het fundament van Ori als metroidvania met een focus op platformen is een knappe prestatie. Bovendien geeft het de prachtige wereld wat welkome context. Niet alle toegevoegde spelmechanieken zijn even noodzakelijk, maar afbreuk doen ze geenszins. Het tegendeel is waar voor alle technische problemen en bugs die tijdens het spelen de kop op kunnen steken.

Plus- en minpunten
  • Wederom een superstrakke combinatie tussen metroidvania en platformer, prachtige spelwereld komt verder tot leven dankzij talloze kleurrijke personages, langere speelduur dan Ori and the Blind Forest
  • Weinig variatie in vijanden, resolutie op reguliere Xbox One en Xbox One S soms wel erg laag, talrijke bugs en technische problemen

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Minecraft-attracties voor pretparken op de planning
Nieuws

Minecraft-attracties voor pretparken op de planning

In eerste instantie alleen in de Verenigde Staten en het Verenigd Koninkrijk

Er komen attracties gebaseerd op Minecraft naar petparken in de Verenigde Staten en het Verenigd Koninkrijk.

De wereldwijde rechten op Minecraft-attracties in pretparken zijn nu in handen van Merlin Entertainments, het bedrijf achter Legoland, Madame Tussauds, Alton Towers en Peppa Pig World.

Men laat weten dat er twee Minecraft-attracties moeten verschijnen - eentje in het Verenigd Koninkrijk in 2026 en eentje in de VS in 2027. Daarbij zou er in beide gevallen een gebied omheen worden gebouwd in het thema van de populaire gamefranchise.

Microsoft laat weten dat dit er voor zorgt dat Minecraft ook buiten games steeds populairder wordt. Uiteindelijk moeten er ook buiten de twee hierboven genoemde landen Minecraft-attracties komen.

Overigens zijn pretparkattracties natuurlijk niet de enige manier waarop Minecraft buiten games van zich laat zien. Zo zijn er diverse Lego-sets gebaseerd op de game verkrijgbaar en komt er volgend jaar een film uit. Onlangs zijn er nog nieuwe beelden van A Minecraft Movie verschenen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Ubisoft haalt verplichte stealth uit Star Wars Outlaws
Nieuws

Ubisoft haalt verplichte stealth uit Star Wars Outlaws

Bepaal nu zelf of je stealth gebruikt of in het rond schiet

Ubisoft verdwijdert bijna overal in Star Wars Outlaws de secties waarin spelers verplicht stealth moeten gebruiken.

Dat kondigde de nieuwe creative director Drew Rechner aan via een artikel op de officiële website. Dat betekent dat spelers in de meeste secties van de game waar stealth voorheen verplicht was, zelf kunnen kiezen hoe ze de situatie aanpakken. Het blijft een optie om rond te sluipen, maar ook om al schietend een gebied te verkennen. Daardoor falen spelers dan ook geen missie wanneer ze ontdekt worden tijdens het sluipen.

Volgens Rechner, die eerder dit najaar het stokje van Julian Gerighty overnam, is dit een stap in de goede richting van het geven van spelerskeuze in de game. Daarnaast kunnen spelers nu ook gevechten houden in de zogeheten 'syndicate districts', waar voorheen stealth verplicht was.

Star Wars Outlaws draait om Kay Vess, een relatieve nieuweling in de onderwereld die al van kleins af aan voor haarzelf en de schattige Merqaal Nix zorgt. De game speelt zich af tussen Episode 5 en Episode 6 van de Star Wars-films, wat betekent dat de burgeroorlog tussen de Empire en de Rebellion in volle gang is. Outlaws is verkrijgbaar voor PlayStation 5, Xbox Series X en S en pc.

Dunke van Boekel gaf in de Gamer.nl-review een 8 aan de game: "Star Wars Outlaws toornt niet aan de formule van een gemiddelde openwereldgame. Toch voert Massive Entertainment genoeg veranderingen door die leiden tot een verfrissende ervaring."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
Internal server error