Geen Nioh-recensie op Aarde die eronderuit komt om Dark Souls te noemen, dus laten we er meteen maar mee beginnen. Na Bloodborne, na Lords of the Fallen en zeker na Nioh is er geen sprake meer van ‘jatwerk’ of ‘geïnspireerd door’. Dark Souls is inmiddels een genre op zich, een kader waarbinnen een andere ontwikkelaar zich zonder verontschuldiging kan bewegen. Het is de reden dat Nioh er geen geheim van maakt, of zich enkel voor de bühne in moeilijke bochten wringt om dingen toch net even anders te doen.
Wat werkt in Dark Souls, wordt overgenomen; wat verbeterd kan worden, wordt verbeterd; waar Team Ninja niet kán verbeteren of evenaren, maakt de ontwikkelaar de wijze keuze om het iets bescheidener in te steken. Het resultaat is een game die zich niet kan meten met From Software’s meesterwerk, maar wel eentje die zich daar terecht trots net onder mag nestelen.
Standje Controller Kapot
Voor wie niet bekend is met de Souls-serie, eerst maar even de basis die Nioh daar direct van kopieert. Spelers vechten tegen monsters, met het uitdagingsniveau op standje Controller Kapot Gooien. Per verslagen monster krijg je een bepaald aantal ervaringspunten. Breng die punten terug naar een savepoint en je kunt ze gebruiken om je statistieken op te krikken. Sterf voortijdig en je krijgt één kans om de punten weer terug te halen op de plek waar je gestorven bent. Faal je, dan ben je ze voorgoed kwijt. Activeer je een savepoint, dan wordt de spelwereld wederom bevolkt met alle monsters die je al verslagen hebt. Het is een fundering waar de Souls-serie groot mee geworden is, vanwege het simpele feit dat er gewicht hangt aan elke actie die je uitvoert in de game. Er is (op permadeath-games na) geen genre waarin de balans tu en risico en beloning zo gewichtig aanvoelt.
Geen ontwikkelaar ter wereld die bovenstaande fundering niet simpel kan kopiëren. Toch gaan veel ontwikkelaars de uitdaging uit de weg, omdat deze fundering slechts één hoek van een heilige drie-eenheid is. Een van die andere hoeken is de spelwereld. Risico en beloning werken namelijk enkel als je een spelwereld hebt waar de speler om geeft, waarin het vorderen alleen al een beloning an sich is. Maak die wereld te oppervlakkig of te weiniguniek en spelers mi en de zwaarte en het gevoel van fysieke aanwezigheid dat vereist is om de fundering te laten werken.
Dan de derde hoek: het vechtsysteem. Deze moet onvergeeflijk moeilijk zijn, anders ontbreekt het risico. Maar maak het oneerlijk moeilijk en geen gamer die door de continu terugkerende zure appel heen blijft bijten. Er wordt dus meer verwacht van Nioh (of andere games die dit genre te lijf willen gaan) dan enkel het kopiëren van de bewezen Souls-formule. Gelukkig blijkt deze heilige driehoek prima besteed aan Team Ninja.
Punten pakken
Op het punt van combat en alles wat daarmee te maken heeft, streeft Nioh zijn inspiratiebron zelfs voorbij. Een veelvoud aan loot, met random statistieken en speciale skills, zorgen voor een ongekende en zeer welkome diepgang. De verregaande mogelijkheden om je gear te customisen en beheren, zorgen ervoor dat je qua management urenlang bezig kunt zijn met wat je bij je draagt. Eenmaal in het gevecht, zorgen een paar handige nuances zoals bijvoorbeeld drie verschillende ‘stances’ ervoor dat de moeilijkere gevechten moeiteloos veranderen in een uitdagende dans tu en jou en je vijand. On the fly switch je tu en een high stance (veel schade, tragere slagen, minder verfijnd ontwijken), medium stance of low stance (waarin je veel sneller en vaker uithaalt, ongrijpbaar ontwijkt, maar met veel minder schade aanvalt).
We waren bijna vergeten dat Team Ninja met Ninja Gaiden de beste actiegame ooit op zijn naam heeft staan, maar dankzij Nioh weten we weer wat deze mensen in huis hebben. Bovendien durven ze ongekend veel van hun spelers te eisen. Dark Souls vraagt tijdens zijn baasgevechten dat je de spelmechanieken meer dan behoorlijk onder de knie hebt en dat je veel van de patronen van je tegenstander herkent. Nioh daarentegen eist regelmatig dat je de boel niet behoorlijk, maar perfect onder de knie hebt. Van patroonherkenning, tot het switchen van stances en het timen van de ontwijkende manoeuvres. Het gros van de baasgevechten in deze game zijn dan ook hoogtepunten waar menig ander game dit jaar niet aan zal kunnen tippen.
Geen driemaal scheepsrecht
Het is dan ook het derde deel van de driehoek waar Nioh de bal laat vallen. Niet hard genoeg om te falen, maar wel in die mate om aan het einde van de rit onder de Souls-games te eindigen. Hoe blij we ook worden van het unieke thema (feodaal Japan, overgoten met een sterk folkloristische fantasy-saus), qua verhaalvertelling en world building doet deze game te weinig. De diversiteit in vijanden schiet ernstig tekort, terwijl de lo e levels ervoor zorgen dat Nioh ver voor het einde van zijn vele tientallen uren meer aanvoelt als dungeon crawler, dan als één groots avontuur. Het is niet ondenkbaar dat Team Ninja niet de capaciteit heeft om een geniale open wereld als Dark Souls te creëren (welke ontwikkelaar kan dat wel?), maar de omgevingen in zo’n ontzettend lange game bevolken met een te klein aantal verschillende vijanden is een fout die deze fantastische game uiteindelijk wel de kla iekerstatus kost.
Ondanks de steek die het op dit gebied laat vallen, moet het raar lopen wil Nioh niet in een veelvoud eindejaarslijstjes opduiken in december. Deze game heeft amper diepe dalen en talloze onvergetelijke hoogtepunten. Het is bovendien het startpunt van een serie die met een paar ingrepen écht een zeer aannemelijke kans maakt op die fel begeerde status van kla ieker. Wat dat betreft, mi ie geslaagd. Nioh zorgt ervoor dat we liever zien dat Team Ninja aan de slag gaat met Nioh 2, dan dat het zich weer richt op de Ninja Gaiden serie – een groter compliment kunnen we de tot voor kort bijna vergeten ontwikkelaar niet geven.