Header

Monster Hunter Generations

Drakenkippen en zeepreptielen

Monster Hunter is al jaren een van de lastiger te verklaren gamereeksen. Het is een rpg, maar eentje waarin jouw reflexen belangrijker zijn dan de statistieken van je pantser. Een klap bij een baasgevecht doet bijna altijd pijn, waardoor het belangrijk is om het gevechtspatroon van bazen te leren en op de juiste momenten te vermijden of blokkeren.

Je wordt beter door je eigen reflexen te trainen en patronen te leren, niet per se door nieuwe bepantsering te verzamelen. Het zorgt ervoor dat ervaring opgedaan in de ene Monster Hunter-game overgaat in de ander. Wist je in Monster Hunter Freedom 2 hoe je een Khezu het beste kunt bevechten, dan weet je dat ook in Monster Hunter Generations.

Dit lijkt de reden achter het conservatieve pad dat Monster Hunter bewandelt. Nieuwe delen veranderen niet heel veel aan de formule, maar itereren vooral op wat in vorige games bleek te werken. Een nieuwe Monster Hunter is wat dat betreft te vergelijken met een nieuwe Fifa of Call of Duty, waarin de absolute kern ook zelden wordt aangepast. Monster Hunter Generations is wat dat betreft geen uitzondering. 

Kunst van het jagen

De basis is onaangetast: je kiest nog steeds een wapen om mee te vechten, kiest mi ies waarin je monsters bevecht en zoekt naar gaten in de verdediging van tegenstanders om toe te slaan. Op het eind snijd je ze open om huiden en botten te bemachtigen, waarmee je nieuwe uitrusting met vooral secundaire bonu en maakt. Zo maak je bijvoorbeeld een pantser waarmee je langer kunt rennen, of eentje die je rolafstand verlengt.

Nieuw in Generations zijn de Hunter Arts. Dit zijn vaardigheden die je gaandeweg ontgrendelt, waarmee je specifieke dingen tijdens een gevecht kunt doen. Zo kunnen we de pijlen van onze boog met een scherp draad aan elkaar knopen, zodat we ineens de staarten van monsters kunnen afsnijden met onze schoten. Met een andere Hunter Art kunnen we tijdelijk onze beweging nelheid verhogen en makkelijker aanvallen vermijden.

De Arts gaan gepaard met vier stijlen die je een personage kunt geven, genaamd Hunter Styles. Ze veranderen de kern van bepaalde speelstijlen een klein beetje. De Aerial Style verruilt de rol van je personage bijvoorbeeld met een sprong, zodat je makkelijker op de rug van een monster kunt klimmen. De Adept Style laat je snel een tegenaanval starten als je op het laatste moment uit een aanval rolt. De Guild Style en Striker Style bieden je de mogelijkheid of meer of minder Hunter Arts met je mee te nemen, in ruil voor basisaanvallen van je wapen. 

Het lijken kleine aanpa ingen, maar de Hunter Arts en Hunter Styles bieden manieren om je personage meer naar eigen smaak aan te pa en. Twee spelers met hetzelfde wapen kunnen voortaan op twee heel andere manieren te werk gaan om efficiënt te zijn. Zo kan de ene boogschutter zich puur op schade richten met aanvallende arts, terwijl de ander met zijn Aerial Style op de rug klimt om het monster stil te houden op z'n plek terwijl ‘ie de staart af probeert te snijden.

Monster Hunter is een game waarin ervaren spelers vooral bij één wapen zweren, omdat hun ervaring hiermee zo ontzettend belangrijk is. Daarnaast was er per wapen vaak één efficiënte speelstijl. Styles en Arts zorgen voor variaties binnen een enkel wapen - en motiveren veteranen om nieuwe speelstijlen uit te proberen.

Vier dorpen

Waar we in Monster Hunter 4 Ultimate in één dorp begonnen en via het verhaal meer locaties bezochten, ontgrendel je in Generations vrijwel meteen vier locaties. Drie van deze dorpen zijn plekken uit eerdere Monster Hunter-games - waar je ook mi ies kunt aannemen om monsters te bevechten uit eerdere spellen uit de reeks. Wil je nog eens de Arzuros bevechten uit Portable 3rd, dat nooit in het Westen verscheen? Ga dan even naar het dorp uit die game en praat met NPC's, zodat je daar wellicht de bijbehorende queeste voor krijgt. 

Het is een mooie manier om oude bekenden terug te laten keren in Generations. Je kunt bijvoorbeeld tegen de Lagiacrus vechten, een monster dat in Tri werd geïntroduceerd en in 4 Ultimate afwezig was. Generations voelt hierdoor als een soort 'best of'-collectie, waarin in elk geval onze oude favorieten allemaal aanwezig zijn.

Er is echter een keerzijde. Met vier dorpen vol met mi ies, ligt de hoeveelheid bazen om op iedere rang te bevechten ontzettend hoog. Tof als je eenmaal verder in het spel bent, maar in het begin vecht je vooral tegen iets andere varianten van dezelfde raptorbaas - de 'introductiebaas' van iedere Monster Hunter. Je hoeft gelukkig niet al die mi ies af te maken om verder in het spel te komen; alleen het afronden van de 'sleutelmi ies' is genoeg. Helaas wordt dat nergens in de game gezegd en moet je googelen om te ontdekken wat die sleutelmi ies precies zijn.

Het zorgt ervoor dat Monster Hunter Generations voor nieuwskomers wellicht een beetje suf kan aanvoelen. Je moet flink doorbijten om het simpele gedeelte voorbij te komen, al helemaal als je denkt dat je alle simpele baasmi ies uit het begin moet afronden. Jammer, want we vrezen dat nieuwkomers hierdoor in het begin zullen stranden. Dat terwijl de game later veel intenser, uitdagender en vooral veel leuker wordt. Nieuwe spelers zullen pas echt geprikkeld worden als ze de Yian Kut-ku bereiken, een soort draakkip die als eerste een flink effect op je levensbalk heeft.

Het is een dilemma waar eerdere Monster Hunter-games ook al last van hadden, maar de meest recente voorganger leek dit dilemma net te hebben opgelost. In Monster Hunter 4 Ultimate kreeg je een lineair verhaal voorgeschoteld, waarin je alvast een voorproefje kreeg van de monsters die je later bevecht. Het duurde minder lang om in 4 Ultimate de e entie van Monster Hunter te bereiken.

Dat maakt Generations vooral een game voor veteranen van de serie - of mensen die bereid zijn om soms tientallen uren te spelen voor ze de kern van het spel snappen. Geloof ons: dit is de moeite waard. Maar de moeizame en suf aanvoelende introductie voelt alsnog als een designfout. 

Remix

Waar het begin van de game aanvoelt als een 'best of', lijken latere onderdelen meer op een soort remix. Later in het spel tref je namelijk Deviant-monsters - sterkere varianten van bestaande monsters met compleet andere aanvalspatronen. Door voort te bouwen op kennis die je al hebt, kunnen de designers deze monsters bijna onredelijk moeilijk maken. Zij kunnen er immers al van uitgaan dat je bepaalde dingen gewend bent.

Door op Deviant-monsters te jagen kun je speciale Soul-pantsers maken, die pas op een hoger niveau secundaire vaardigheden krijgen. Deze gearsets zijn een stuk krachtiger en veelzijdiger dan voorgaande outfits, maar ze zijn ook minder flexibel. Je moet namelijk alle onderdelen van één set dragen en hem naar level zes tillen, voordat de vaardigheden daadwerkelijk werken. Hierdoor kun je ook niet meer zo snel gear van verschillende monsters met elkaar mengen om een unieke, maar ook efficiënte set te maken. Ergens een gek detail, in een game die met zijn Arts en Styles juist zoveel aanpasmogelijkheden biedt.

Het zijn overigens niet alleen de Deviant-monsters die in Generations hun intree maken: de game bevat ook andere nieuwe beesten, zodat ervaren spelers eveneens compleet nieuwe aanvalspatronen moeten leren. De meest opvallende is wat ons betreft de Mizutsune - een langwerpig waterreptiel dat overal zeepbellen lijkt achter te laten.

Het klinkt bijna als een cliché, maar de hoeveelheid oude en nieuwe monsters maakt dit de meest complete game in de serie. In de weken dat wij alvast konden spelen hebben we ons nog lang niet door het volledige aanbod heen kunnen vechten, terwijl we toch al best wat ervaring met de reeks hebben. We vermoeden dat je toch zeker een paar maanden kunt doorjagen zonder dat de game in herhaling valt.

Kern

Je zou Generations conservatief kunnen noemen, maar de kern van het spel blijft ijzersterk. We krijgen nog steeds een ontzettende kick als we na urenlang oefenen eindelijk weten wanneer we van een monster moeten wegduiken en hoe we het beste kunnen aanvallen. De manier waarop monsters bewegen en zich binnen de spelwereld gedragen, zorgt ervoor dat ze meer karakter hebben dan menig gamepersonage dat kan praten. 

Daarnaast sta je als speler ook in direct contact met de omgeving, op een manier die je zelden ziet. Heeft een vuurbal je geraakt en sta je in de fik? Dan leer je al snel dat je door een waterplas kunt rollen. Staat er een rotsblok middenin de arena? Dan kun je die gebruiken om aanvallen van een monster te vermijden. Potions op? Dan kun je op zoek naar kruiden en paddestoelen om er snel nog wat te maken. Er zijn weinig games waarin we zo goed weten waar iets is - en waarin dat ook constant belangrijk is. Deze gamereeks voelt nog lang niet oud en versleten.

Monster Hunter Generations is vanaf 15 juli beschikbaar voor Nintendo 3DS.