Met Shadow of War zet ontwikkelaar Monolith groots in op tactische opties en een overweldigende hoeveelheid aan speelstijlen: ging je in Shadow of Mordor hoofdzakelijk als einzelgänger door het leven, nu zou het moeten lonen om na te denken hoe je het leger aanstuurt dat je in dit vervolg tot je beschikking krijgt. Dat doet het helaas niet – en Shadow of War is mede daardoor niet de kwaliteitsinjectie die Monolith voor ogen had.
Dit ligt niet aan het Nemesis-systeem, want het blijft alleraardigst dat vijanden een eigen persoonlijkheid lijken te hebben, doen alsof ze zich eerdere confrontaties herinneren en zowel hun vechtstijl als gedrag op je aanpa en. Shadow of War breidt deze mechanieken vooral uit: naast de Captains en Warchiefs zijn er nu ook Overlords, die qua aanzien en pure kracht aan de top van de rangorde staan. Deze Overlords bepalen de gang van zaken in hun burchten – en de daaromheen liggende omgeving – en als je ze verslaat, kun je deze architectonische hoogtepunten overnemen en naar eigen hand zetten.
Dit is een van Shadow of Wars speerpunten, al dienen de verhalende mi ies vooral als een vijftien uur-durende introductie voor de vele spelopties en variabelen die ermee gepaard gaan. De vierde akte, die vooral als endgame dient, zou wat dat betreft ideaal moeten zijn. Hier positioneer je je eigen krijgsmacht vis-à-vis die van vernuftige tegenstanders, om zo sommige burchten te verdedigen en andere in te nemen.
Dergelijke tower defense-mechanieken doen zich dus ook eerder in de game voor, maar dan vooral ingebakken in rechttoe-rechtaan mi ies: versla die Warchief om bij de volgende Overlord te komen, verweer je tegen deze welomlijnde aanval, trek ten strijde met een specifieke bodyguard, et cetera. Hoewel soms uitdagend en vaak spectaculair, zou Shadow of War vooral moeten uitblinken in de endgame – juist omdat je dan veel vaardigheden, spelopties en een strijdmacht tot je beschikking hebt. Dat zou tot tactisch intere ante confrontaties moeten leiden, waarin je inspeelt op de achilleshiel van je tegenstanders en als een ware legeraanvoerder te werk gaat.
Helaas komen dit soort krachtmetingen te weinig uit de verf, mede door de nadruk op geformaliseerde mi ies en microtransacties. De heisa rondom Shadow of Wars lootboxes van de afgelopen weken is in die zin terecht. Hoewel je simpelweg een offline savegame kunt beginnen om te voorkomen dat je hier en daar aan het bestaan van microtransacties herinnerd wordt, stuit de opzet van de game een fiks aantal gamers fundamenteel tegen de borst. Sterker nog, Shadow of War kent een online variant op de endgame, maar het laat zich raden wie de top van de ranglijst bekleden: degenen die met hard geld tig loot boxes vol ijzersterke Uruk-Hai en Olog-Hai hebben verzameld.
Van minachting tot revanche
Het is begrijpelijk dat Monolith en Warner Bros extra inkomstenbronnen proberen aan te boren, maar het is tegelijkertijd een minachting van al betalende gamers. En hoewel er meerdere soortgelijke games zijn waarin je als loot box-vermijdende gamer moet grinden, merk je dat de algehele balans van Shadow of War hierop is aangepast. Hoezeer dit ook verbloemd wordt door een aardig vechtsysteem, steekhoudende humor en een relatief veel content.
Bovendien is het zo dat Shadow of Mordor zich voordeed als openwereldgame, in de trant van andere Warner Bros-titels als Mad Max en Batman: Arkham Knight. Hoewel de twee gebieden nauwelijks tot de verbeelding spraken, waren ze wel weids en vol verra ingen. Geregeld kwam je pardoes Captains en Warchiefs tegen waar je het vaak al meerdere malen tegen had uitgevochten. Je leerde ze op een gegeven moment kennen, met daadwerkelijke rivaliteiten tot gevolg.
Shadow of War kent daarentegen vijf gebieden, met elk wat duidelijker afgebakende gedeeltes. Dit zorgt voor een zekere vorm van audiovisuele variatie en een aardige zinsnede in marketingcampagnes, maar het gros van de tegenstanders beperkt zich tot slechts een van die gebieden. Oftewel: tenzij je besluit voor een langere periode in een specifieke regio te blijven, is het niet langer vanzelfsprekend dat je een door Shadow of War zo genoemde nemesis ook daadwerkelijk als rivaal gaat ervaren.
Het lijkt erop alsof ontwikkelaar Monolith dit zelf ook in de gaten had. Word je een kopje kleiner gemaakt door deze of gene, dan drukt de game je gelijk op het hart dat je wraak kunt en mi chien wel moet nemen – simpelweg door de speciaal daarvoor ontworpen mi ie te selecteren. Dergelijke onderliggende mechanieken staan nu op de voorgrond en halen iets van de spontaniteit en onvoorspelbaarheid van Shadow of Mordor weg. Mede hierdoor is Shadow of War een andersoortige game – en vooral gestroomlijnder en formeler.
Hier valt uiteraard iets voor te zeggen, juist vanwege de hoeveelheid extra spelopties, zijmi ies en regio’s, om zo in ieder geval te voorkomen dat je niet linea recta verdwaalt in de scala aan mogelijkheden. Bovendien leggen de verhalende mi ies prima uit hoe je het beste met Shadow of War aan de slag kunt gaan, door op een behapbaar tempo toe te lichten waar de game je toe in staat stelt.
En dat is een hoop. Vooral het aardige vechtsysteem en de uitgebreide Nemesis-mechanieken springen er net als in Shadow of Mordor uit. Op deze vlakken houdt Shadow of War makkelijk stand, met nog steeds vele opmerkelijke situaties tot gevolg. Het is wederom enerverend wanneer je op revanche uit bent en er plots een nog gevaarlijkere Olog-Hai voor je opduikt, waardoor je even niet meer weet waar je het zoeken moet. Om vervolgens gered te worden door een deus ex machina-draak.
Dubieus
Shadow of War blinkt uit wanneer het op de directe confrontaties met je vele rivalen aankomt, maar zwicht door de soms dubieuze en vooral ongelukkige designkeuzes. Denk bijvoorbeeld aan de keuze om Shelob – de in de grotten van Cirith Ungol wonende spin die Frodo tijdelijk verlamt – in Shadow of War als een vrouw in cocktailjurk te vertonen, terwijl ieder ander personage een bepantsering van jewelste draagt. Of denk aan de schijn van slavernij, zonder de gang van zaken te contextualiseren of er een kritische noot bij te plaatsen.
Variatie en tig opties ≠ diversiteit en nuance. Daarnaast draait Shadow of War een potentieel uitmuntende endgame eigenhandig de nek om door een weinig subtiele nadruk op lootboxes en microtransacties.
Middle-earth: Shadow of War is nu verkrijgbaar voor PlayStation 4, Xbox One en pc. Voor deze review is de game op PlayStation 4 Pro getest.