Header

Hellblade: Senua’s Sacrifice

De geest geeft en neemt

Hellblade gaat over een vrouw die leeft en overleeft met een psychische aandoening. Hellblade gaat over een vrouw die naar het Noorse dodenrijk afreist om haar gruwelijk afgeslachte geliefde terug te eisen van de godin Hella. Geen van bovenstaande claims is fout. Het is maar net wat je definitie van realiteit is. Is het dat wat je ziet en hoort? En wat dan als je dingen ziet en hoort die er niet zijn?

Hoofdpersonage Senua is psychotisch en hoort en ziet voortdurend zulke dingen. Maar jij als speler hoort en ziet ze ook. Dat hoort zo, het is tenslotte een game die je moet kunnen spelen. Je doorloopt de psychoses van Senua alsof het levels zijn. Je lost puzzels op, beklimt hoge bergen en vecht met mythische monsters, opgeteld zo’n acht uur lang. Precies zoals bij de meeste games, met het verschil dat het allemaal niet echt is. Want andere games zijn dat wel, behalve die over tovenaars en draken. Al heb je die spellen toch ook gehoord, gezien, gevoeld. Lastig…

Geestelijk inzicht

De realisatie is in ieder geval dit: Ninja Theory gaat in Hellblade op een bijzonder persoonlijke manier om met psychische aandoeningen en dat is prijzenswaardig. De medisch zieke geest van Senua is niet enkel een excuus om je angst aan te jagen met bizarre wezens of schokkende tu enfilmpjes. Haar mentale staat is alles, ook voor jou. Het is de opdrachtgever die bepaalt waar je naartoe moet. Het is de verhalende verteller. Het is je belangrijkste wapen in gevechten. Ieder aspect van Hellblade belichaamt de geest van Senua en dat schept een diepe band met het personage.

Het klinkt zo allemaal heel filosofisch en dat is het ook, maar in de kern is Hellblade nog steeds gewoon een game die netjes de checklist van een persoongedreven actieavontuur afwerkt. Je loopt voordat je het einddoel bereikt langs prachtig vormgegeven gebieden, moet daar steeds uitvogelen hoe je verder komt en op haast vaste tijden staat er een baas in de weg. Het zijn vrij traditionele spelelementen die je allemaal al tig keer hebt gezien, alleen zelden zo intens. De stemmen die Senua continu hoort helpen je bijvoorbeeld in het heetst van de strijd. “Achter je”, fluistert een van hen paniekerig in je oor. Als je een koptelefoon draagt tenminste (doe dat!).

Tegelijkertijd vuren ze een voortdurende barrage aan twijfels en angsten op je af. “Nee ze gaat het nooit redden”. Ook barsten de stemmen los als je op grote hoogte over een dunne balk of plank moet lopen – een clichématige beproeving die nooit echt eng is. Hellblade presteert het om de uitzondering op die regel te zijn. Het continue gepraat in je oren biedt context, richting en spanning. Altijd en tegelijkertijd.

Sterktes en zwaktes

Het is een fascinerende maar tevens vermoeiende spelmechaniek, want de stemmen zijn heftig en gaan zelden weg. Dat is trouwens geen minpunt. Het dwingt ontzag af voor zowel de kwetsbaarheid als overlevingskracht van Senua en alle mensen waarop zij is geïnspireerd. Wel vreemd zijn de audiologs die door de spelwereld verspreid staan in de vorm van stenen kunstwerken. Ook daar praten de andere stemmen gewoon doorheen. Dat is ongetwijfeld de bedoeling, alleen waarom wordt het geluid ervan dan weggedraaid zodra je er te ver vandaan loopt.

Een wat groter pijnpunt zijn de puzzels. Als je niet vecht tegen jezelf of andere demonen, is de kans groot dat je ergens een deur moet zien te openen. Die is afgesloten met letters of symbolen die je eerst in ergens in de omgeving moet zien te repliceren. Op zich een toepa elijk concept, want je moet letterlijk overal patronen in gaan zien. Alleen duurt het vinden van de oplo ing nooit lang, en het oplo en des te langer. Dat proces bestaat vooral uit langzaam lopen, kijken en weer langzaam lopen. Het spel heeft ook de neiging om minimale variaties van deze puzzels elkaar op te laten volgen.

Het zijn momenten waarop je beseft dat zelfs Hellblade gebonden lijkt aan de gebaande paden van zijn genre. Zoals gevechten op voorspelbare tijden en plekken. Of het opvoeren van meer en meer dezelfde vijanden in plaats van variatie, terwijl het vechtsysteem juist opbloeit zodra de tegenstander om een andere tactiek vraagt. Zulke ontwerpkeuzes hadden tien jaar geleden al hun beste tijd gehad.

Gelukkig is dat niet wat bijblijft na het uitspelen van Hellblade. Het is een volwa en en vooral verfri ende kijk op een thema dat in games vaak tot de hoek van horror of humor wordt veroordeeld. Door Senua’s Sacrifice gaat die opvatting hopelijk in de prullenbak.

Hellblade: Senua’s Sacrifice is nu verkrijgbaar. De game is getest op een PlayStation 4 Pro, maar is ook beschikbaar voor de pc.