Ghost of Tsushima is de ultieme samoeraifantasie
Reviews

Ghost of Tsushima is de ultieme samoeraifantasie

"Als Ubisoft het niet doet, dan doen wij het maar!" Bij Sucker Punch zouden ze dit zomaar eens hebben kunnen roepen in de vergaderzaal. Ghost of Tsushima heeft namelijk veel weg van Ubisofts paradepaardje. Met als belangrijkste verschil iets waar menig fan al zo lang naar verlangt: het feodale Japan als setting.

Spelers kruipen in de huid van samoerai Jin Sakai. Tijdens de Mongoolse invasie van Japan, eind dertiende eeuw, is Jins eiland Tsushima de eerste plek waar oorlog uitbreekt. In de actievolle openingsscène worden Jin en de zijnen verslagen door de Mongoolse strijders, voor wie geen tactiek te wreed is. Deze nederlaag maakt voor Jin pijnlijk duidelijk dat de traditionele, eervolle wijze van de samoerai niet genoeg is om de Mongolen te verslaan. Hij moet veranderen in de Ghost van Tsushima.

©GMRimport

Sierlijk vechten

Jin leert daardoor steeds nieuwe vechtstijlen. Hij is al een kundig zwaardvechter en hanteert ook al snel de boog met veel finesse. Maar ook minder ‘eervolle’ wapens als gifpijlen en rookbommen behoren tot zijn steeds breder wordende arsenaal om de Mongolen mee te bestrijden. Bovendien leert Jin hoe hij geruisloos sluipmoorden pleegt, door bijvoorbeeld toe te slaan vanuit het hoge gras of door iemand vanaf een dak te bespringen. Zo wordt de fundering gelegd voor een Assassin's Creed-achtige openwereldgame waarin je het eiland Tsushima bevrijdt van de Mongolen.

Ghost of Tsushima bestaat voor een groot deel uit vechten, wat veel voldoening geeft. Het vechtsysteem lijkt simpel, met een normale en zware aanval en een knop om te blokkeren of af te weren. Jin heeft echter verschillende vechthoudingen die effectief zijn tegen verschillende soorten vijanden. Een vijand met een speer wil je daarom het liefst te lijf gaan in een andere vechthouding dan een vijand met een schild.

Het vergt geduld en oefening om het systeem meester te worden, laat staan om in een vloeiende beweging tussendoor een rookbom te gooien en een explosieve pijl tussen iemands ogen te mikken. Zodra het echter klikt voel je je machtig. Het heeft iets sierlijks als je alle verschillende elementen perfect combineert en je vijanden efficiënt in sashimi verandert. Tegelijkertijd voel je je nooit goddelijk.

Je komt namelijk altijd wel weer een tegenstander tegen die net wat sneller of gewiekster is. Sucker Punch kiest niet voor de goedkope oplossing waarbij een vijand die er exact hetzelfde uitziet ineens onverslaanbaar is doordat ‘ie een hoger level heeft. Sommige vijanden dragen zichtbaar zwaardere bepantsering of dragen plots een helm, terwijl sommige zwaardvechters je soms verrassen met een net iets andere vechtstijl. Bovendien schotelt de game je regelmatig één-op-één duels voor die meer concentratie vereisen. De verschillen in vijanden zijn subtieler dan bij veel genregenoten, waardoor je niet op de automatische piloot kan spelen . Je moet je blijven aanpassen.

©GMRimport

Innerlijke strijd

Jins aanpassingsvermogen is ook een belangrijk element in het verhaal. Dat draait namelijk niet alleen om de strijd met de Mongolen, maar ook om zijn innerlijke strijd: hij geeft de eervolle wijze van de samoerai op om zijn thuisland te beschermen. Dat past niet alleen goed bij het thema, het zorgt ook voor een mooie dynamiek met andere personages die allemaal op hun eigen manier getroffen worden door de Mongoolse invasie.

Jin verzamelt een groep sympathieke personages om zich heen, met allemaal een eigen verhaallijn die parallel loopt aan het hoofdverhaal. Dat maakt deze zijmissies interessanter, omdat je zo de voornaamste personages beter leert kennen. Tegelijkertijd versterkt die band met de zijpersonages weer het hoofdverhaal.

De game heeft bovendien een fijn ritme waardoor vanzelf ook ruimte ontstaat voor deze zijmissies en de andere activiteiten op het eiland. Ghost of Tsushima is namelijk onderverdeeld in duidelijke aktes, waardoor je goed weet wat een geschikt moment is om zijmissies te doen en wanneer je je kan opmaken voor een grote confrontatie. Het verhaal wordt daardoor gelukkig niet voorspelbaar. Hoewel het niet zoveel losmaakt als The Last of Us 2, gooit Ghost of Tsushima genoeg verrassingen voor je voeten om tot het einde te boeien en te ontroeren.

Sucker Punch mikt niet op fotorealisme, maar romantiseert en overdrijft het beeld dat we hebben van Japan.

-

Herhaling

De rest van de zijmissies en andere activiteiten zijn vrijwel altijd een herhaling van zetten. Dorpelingen helpen, nederzettingen bevrijden of gewoon een potje knokken met een Mongoolse patrouille blijft lang leuk door het sterke vechtsysteem. De zogenoemde Fox Dens daarentegen heb je na een paar keer wel gezien. Hierbij leidt een vos je naar een altaar, maar dit riedeltje is keer op keer exact hetzelfde. Een haiku schrijven is dan wel weer grappig gevonden, al bestaat het uiteindelijk uit niets meer dan drie zinnen kiezen die in beeld verschijnen.

Buiten deze activiteiten oogt Tsushima wat leeg en ouderwets. Klimmen kan alleen op de daartoe aangewezen plekken en de bevolking van Tsushima reageert niet of nauwelijks op jouw aanwezigheid. Dorpelingen hebben meestal zelfs geen enkele routine en staan maar gewoon een beetje voor zich uit te staren. Er gebeuren soms wel willekeurige dingen, maar dat is zo sporadisch dat je je dan meestal achter de oren krabt of het wel zo hoort.

Zo gaven we een groep vluchtelingen toegang tot een tempel door met een monnik te spreken, maar kregen we geen enkele beloning of bedankje. Een andere keer schakelden we een Mongoolse katapult uit en kregen we van de lokale bevolking wel wat grondstoffen als beloning. Een spoor van dode vossen en herten leidde dan weer tot niets. Het is soms alsof de ontwikkeling op sommige plekken is gestaakt.

©GMRimport

Volg de wind

De spelwereld zelf is daarentegen wél prachtig vormgegeven. Sucker Punch mikt niet op fotorealisme, maar romantiseert en overdrijft het beeld dat we hebben van Japan. Het glinsterende maanlicht en de verblindende rijzende zon zijn prachtig om te zien. Kleurrijke bloemenvelden dansen in de wind en er zweven zoveel blaadjes en pollen door de lucht dat je er spontaan hooikoorts van krijgt.

Liefhebbers van klassieke samoeraifilms kunnen de Kurosawa-modus inschakelen zodat alles monochroom is en het geluid ouderwets kraakt, maar eigenlijk is dat zonde van de prachtige kleuren (en bovendien van de sfeervolle, authentieke muziek!). Het spel heeft daarentegen ook de optie om extra dramatisch contrast aan te zetten, mochten de kleuren nog niet knallend genoeg zijn.

Het landschap functioneert echter niet alleen als eye-candy, het heeft ook een praktisch nut. Bij de meeste openwereldgames heb je wel iets van een kaart of radar in beeld, maar Ghost of Tsushima lost het anders op. De wind waait altijd in de richting van je doel, dus je hoeft alleen maar naar de dwarrelende blaadjes of het zwiepende gras te kijken om te weten waar je heen moet.

Ook zijn er goudgele vogels die je naar bijzondere plekken leiden. Dit kan een nog onontdekte zijmissie of -activiteit zijn, maar ook een nieuwe hoofdband of hoed. Vuurvliegjes geven van ver al aan dat er ergens iets te doen is en geef je op de juiste plek een buiging, dan verschijnen er vlinders, vissen of dwarrelen bladeren om je heen. Ghost of Tsushima is op zulke momenten een haast spirituele ervaring.

©GMRimport

Lachen naar het vogeltje

Het is dan ook een verademing dat Sucker Punch de fotomodus bijna perfect heeft uitgevoerd. De fotomodus zit niet verstopt onder een rare knoppencombinatie, maar is zonder enige vertraging met het rechterpijltje te starten. Vervolgens kun je niet alleen gebruikelijke zaken aanpassen zoals brandpunt, filter of de gezichtsanimatie van Jin, maar ook het tijdstip, het weer en welke bladeren door de lucht zweven.

Zelfs de windsnelheid en -richting zijn aan te passen, en je kunt het wolkendek door- of terugspoelen, zodat je de maan precies door een gat in het wolkendek kan laten schijnen op je perfect wapperende cape. Niet voor niets nam ik ruim driehonderd (!) foto’s tijdens het recenseren van Ghost of Tsushima. De screenshots in deze review zijn daar een selectie van. Het enige dat nog ontbreekt is de mogelijkheid om andere personages onzichtbaar te maken, waardoor je kompanen nog weleens zorgen voor een onvervalste photobomb.

Ook niet onbelangrijk om te vermelden: de laadtijden van Ghost of Tsushima zijn echt minimaal. Fast travel is zó snel dat je in enkele seconden aan de andere kant van het eiland staat.. Een enkele game brekende bug, zoals een onbestuurbaar paard of een volledig verdwenen hud, is dan ook makkelijk te vergeven, omdat je het spel zo weer opnieuw hebt geladen. Gek genoeg duurt het laden van een nieuwe hoofdband of pantserupgrade dan soms wel weer lang.

Ghost of Tsushima mist soms net een perfecte afwerking en vervalt in dezelfde herhaling als de Assassin’s Creed-reeks. Maar belangrijker nog: Ghost of Tsushima vervult eveneens de wens om in een bepaalde tijdsgeest rond te dolen. Alleen met zo’n fijn vechtsysteem en zo’n innemende grafische stijl vervul je daadwerkelijk een samoeraifantasie.

De game is getest op een PlayStation 4 Pro. Ghost of Tsushima is vanaf 17 juli beschikbaar voor PlayStation 4.

©GMRimport

Laatste reviews op Gamer.nl:

Uitstekend
Conclusie

Ghost of Tsushima is de Assassin’s Creed die Ubisoft steeds maar niet maakt. Het spel laat je in een prachtig vormgegeven feodaal Japan de ultieme samoerai – of sluipmoordenaar – spelen, maar bestaat wel grotendeels uit generieke activiteiten die inmiddels stereotiep zijn voor dit genre.

Plus- en minpunten
  • Fijnzinnig vechtsysteem, wonderschone wereld, deel van zijmissies interessant vervlochten met hoofdverhaal, goed uitgevoerde fotomodus, flitsend snelle laadtijden
  • Veel activiteiten vallen in herhaling, spelwereld oogt leeg, her en der wat rariteiten

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Alle EA Sports FC 25-spelers ontvangen gratis Zinedine Zidane-kaart
Nieuws

Alle EA Sports FC 25-spelers ontvangen gratis Zinedine Zidane-kaart

Alle EA FC 25 Club-leden kunnen de kaart ook nog eens gratis evolueren

Alle EA Sports FC 25-spelers ontvangen gratis een exclusieve versie van de legendarische voetballer Zinedine Zidane.

Het gaat om een Icon-kaart met een rating van 90. Men hoeft daar alleen vanaf nu tot 14 februari de game voor te spelen. Daarnaast zullen alle EA FC 25 Club-leden - oftewel mensen die EA Sports FC 24 ergens voor 26 september 2024 hebben gespeeld - de kaart gratis kunnen evolueren naar maximaal 94.

De kaart is gebaseerd op de Zidane uit 2002, toen hij gedurende zijn eerste jaar bij Real Madrid de Champions League won tegen Bayer Leverkusen. Hij scoorde toen, en het gezicht dat hij trok toen hij zijn doelpunt vierde staat op de kaart. Meer info valt hier te vinden.

EA Sports FC 25 kwam vorig jaar uit voor alle moderne consoles en pc. De game ontving een 7,5 van Lars Cornelis: "EA Sports FC 25 is dankzij een reeks nieuwe opties vooral leuker voor spelers die het spelletje graag tactisch naar hun hand zetten. Daarnaast heeft het spel met de introducties van een simulatiestand en Rush een enorm breed bereik. FC 25 heeft wel nog wat ruwe randjes die verhinderen dat we hier met een kampioenswaardige selectie te maken hebben."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Voormalige Age of Empires- en Bioshock-ontwikkelaars onthullen Wartorn
Nieuws

Voormalige Age of Empires- en Bioshock-ontwikkelaars onthullen Wartorn

Early access-versie verschijnt aankomend voorjaar voor pc

Ontwikkelaar Stray Kite Studios heeft eerder deze week Wartorn aangekondigd, een real-time tactische roguelite die naar pc komt.

Stray Kite Studios bestaat uit mensen die voorheen aan Age of Empires, Bioshock, Orcs Must Die en Borderlands hebben gewerkt. Spelers kunnen een singleplayer squad-based game verwachten met een roguelite campagne.

In het spel besturen spelers Yara en Elani, twee zussen die uit huis gejaagd zijn en het door oorlog vernielde Talaur moeten doorreizen om het veilige fort Beynun te bereiken. Spelers vechten in real-time tegen fantasievolle wezens. Daarbij maakt men gebruik van verschillende elementen, zoals vuur, water, teer en bliksem, om de vijanden te verslaan of de omgeving te beïnvloeden. Verschillende fantasievolle wezens kunnen ook aangesteld worden om onderdeel te worden het team van de speler.

"Onze visie voor Wartorn is een game die naadloos artistieke uitingen, tactische diepgang en emotionele resonantie combineert. We willen dat spelers het gevoel hebben dat elke keuze ertoe doet, zowel op het slagveld als in het verhaal", aldus CEO en medeoprichter Shovaen Patel.

De early access-versie van Wartorn verschijnt aankomend voorjaar op pc via Steam en Epic Games Store.

Stray Kite Studios heeft eerder aan diverse minigames in Fortnite Creative gewerkt, en meegeholpen aan de ontwikkeling van Tiny Tina's Assault on Dragon Keep.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!