Games zijn vermaak, kunst, educatie en nog veel meer, zo bewijst Everything.
In een interview met i-D verzucht kunstenaar David OReilly dat 3D-animatie als kunst amper zijn weg vindt naar het collectieve bewustzijn. De subcultuur, zoals hij het zelf noemt, is voor de mainstream niet cultureel of commercieel intere ant. Toch ken je David OReilly. Van de Kinect-achtige videogame die hoofdpersoon Theodore constant speelt in Her, van Adventure Time en van de game . De drie hebben één gemende deler: 3D-animatie – het penseel van kunstenaar OReilly – is niet het eindproduct, maar slechts een middel binnen een ander medium.
Alles
Everything is het volgende project om OReilly’s kunst aan de man te brengen. En het meest ambitieuze. Zoals de naam weggeeft ben je in Everything namelijk alles. Je begint als hert, al gauw ben je een kiezelsteen, voor je het weet ben je een continent. Je kunt een microbe zijn of een planeet, de zon of een krekel, een ijskristal, een bulldozer, een lantaarnpaal, een sterrenstelsel, een olifant, een beer, een luis in de pels van die beer, een bacterie in de traanbuis van die luis, een fabriek, een higgs-deeltje.
En dat is het. Everything maakt weinig onderscheid tu en speelbare dingen. Met zowel je hertenroede als je Andromeda-sterrenstelsel beweeg je door je respectievelijke omgeving, verzamel je soortgenoten om je heen of laat je die weer gaan, en creëer je nieuwe hertjes en Andromeda’tjes door een collectieve dans te beginnen.
Filosofieles
Het gebrek aan onderscheid is geen luiheid vanuit ontwikkelaarsoogpunt, maar juist een punt dat Everything wil maken. Je kent het feitje wel: een mens en een banaan delen 50% van hun DNA. Via geluidsfragmenten van lezingen van de (in 1973 overleden) Engelse filosoof Alan Watts bouwt Everything verder op dat concept. Wat is leven? Wat is onze plek in het universum? Wat maakt de mensheid uniek? Of zijn we juist hetzelfde als alles om ons heen? Wat is ruimte zonder dingen in die ruimte? En wat zijn dingen zonder ruimte tu en dingen? Kijk onderstaande trailer en je krijgt een idee van de vragen en theorieën die Everything als startpunt gebruikt.
De gameplay sluit aan bij de inhoud. Heel letterlijk (Watts spreekt van een hiërarchie van dingen – in de game schakel je constant tu en grotere en kleinere dingen), maar vooral figuurlijk. Door jou alles te laten besturen, laat Everything jou de theorieën van Watts ervaren. Andersom fungeert de game als een interactieve biologie- en natuurkundeles waarbij Watts de feiten van duiding voorziet.
Everything ontpopt zich, meer dan een ontnuchterend kunstwerk, tot een educatief middel voor de 21ste eeuw. De game beoordelen als game zou het werk tekortdoen. Soundtrack, graphics, physics, framerates – dat zijn middelen om de boodschap over te brengen. De vorm is alleen intere ant omdat het Everything verheft tot een aangenaam substituut voor drie kwartier slapen in een klaslokaal.
Youniverse
In hetzelfde interview met i-D noemt David OReilly de twee vragen die hem leiden in zijn werk. Hoe kan ik iemand iets beter laten voelen? Hoe kan ik nauwkeuriger iets uitdrukken over de wereld? Het antwoord op beide lijkt hij te hebben gevonden. Everything gebruikt het gamemedium om zijn publiek te onderwijzen over onszelf en het universum. Eén simpel gameplay-element (je kunt alles zijn) gekoppeld aan één simpel doel (je wilt alles zijn) blijkt een doeltreffende manier om een boodschap over te brengen.
Wat bijblijft na urenlang Everything spelen is namelijk dit: de zegen van het menselijk bewustzijn, en het bewust zijn van dat wij als soort na kunnen denken over onze plek in het universum. De verwondering van het spelen als een ziektekiem. De trip van de synthesizer-soundtrack wanneer je beweegt door een ruimte met abstracte wiskundige vormen. De glimlach om koeien, geiten en leeuwen die koprollend voortbewegen. En de motivatie om jezelf te onderwijzen over alles wat er bestaat.
Everything is beschikbaar voor PlayStation 4 en pc. Voor deze review speelde Gamer.nl de PlayStation 4-versie.