Waar je in de meeste rollenspellen bijvoorbeeld overal en altijd je voortgang kunt opslaan, is dat in Dragon Quest 11 een stuk minder evident. Je moet maar net weten dat je hiervoor bij kampvuurtjes, rondom heilige beelden en in kerken moet zijn. Of je moet er maar net voor openstaan dat je geen uitgebreid logboek hebt waar je al je missies categoriseert, alsook waar en hoe je ze doorloopt en volbrengt. In plaats daarvan dien je daadwerkelijk op te letten als je met de vele interessante personages in Lotozetasia praat: zij geven je de broodnodige informatie om verder te komen. Klik je de dialogen te snel door, dan moet je op de blaren zitten (of in ieder geval uitzoeken wie die info ook alweer met je wilde delen).
Je moet je er maar bewust van zijn dat vrijwel iedere Dragon Quest-game van je verlangt dat je ongeveer op een derde van het verhaal eventjes moet grinden, om zo op krachten te komen voor dat ene eindbaasgevecht. Of dat je credits nooit als het definitieve einde moet zien, of dat de besturing eigenlijk totaal niet intuïtief is en je ‘m met moeite naar wens krijgt aangepast.
Charme en kwaliteit
Dragon Quest 11: Echoes of an Elusive Age heeft in die zin meer weg van van Dragon Quest 7 (2001) en 8 (2006) dan van Persona 5 (2017) en Ni No Kuni 2 (2018). Afgezien van de waanzinnige vormgeving lijkt de game afkomstig uit een ander tijdperk. Dit is geen poging om het jrpg-genre opnieuw uit te vinden of om een volledig nieuwe doelgroep aan te boren. Dit is geen Final Fantasy 15 of Xenoblade Chronicles – en hier is gelijk ook een groot deel van Dragon Quests charme en kwaliteit gelegen.
De spelopbouw is bijvoorbeeld subliem. Echoes of an Elusive Age neemt z’n tijd om het dozijn aan hoofdpersonen te introduceren, elk met een rugzakje en vol eigenaardigheden. De tig verhalende missies zijn qua pacing nagenoeg perfect, en je hebt mede door de grootse spelwereld en vele beloningen continu het idee dat je daadwerkelijk progressie boekt. Het uiteindelijke doel is, linksom of rechtsom, dat je de wereld van een duister kwaad behoedt dan wel redt. Het is een beproefd concept waar Dragon Quest 11 niet mee tornt, maar dat het wel vervolmaakt.
Hoewel je na verloop van tijd wat extra gevechten moet aangaan om de wat uitgebreidere missies tot een goed einde te kunnen brengen, is Dragon Quest 11 allesbehalve een doelloos grindfestijn. De toch al uitstekende turn-based gevechten staan in principe in dienst van de verschillende verhaallijnen.
Juist om deze reden is het zo fijn dat de internationale versie van Dragon Quest 11 van voice-overs is voorzien. De vorig jaar in Japan verschenen variant kent enkel tekstballonnen, maar wij kunnen tijdens het gros van de uren aan dialogen genieten van een aardige Engelse dub. Het script zelf neigt op momenten naar het clichématige en niet elke stemacteur raakt de juiste snaar, maar het draagt over het algemeen prima bij aan de uitmuntende verhaalvertelling. Hierdoor komen de toch al absurde momenten en geestige persoonlijkheden des te beter tot hun recht, vooral door de intonatie en timing van grappen.
Een andere welkome aanpassingen ten opzichte van de Japanse versie, is het feit dat je je sneller door de spelwereld kunt voortbewegen. De sprintknop komt het algehele tempo ten goede en zorgt er ook voor dat sommige min of meer banale zijopdrachten minder tijdrovend zijn dan nodig. Sowieso is dat leuker dan in andere Dragon Quests: je krijgt zo nu en dan de controle over monsters om voorheen onbereikbare plekken te bereiken, in een rijke spelwereld waar je gevoelsmatig meer verrassingen dan strubbelingen te wachten staan.
Persoonlijkheid en oog voor detail
Tenslotte de magistrale vormgeving. Het moge inmiddels duidelijk zijn dat Akira Toriyama mens en dier vol karakter en emotie kan tekenen, maar het is ditmaal bovenal het animatieteam dat alle lof verdient. Van subtiele handbewegingen tot de geniepigste glimlach: de figuren in Dragon Quest 11 barsten van de persoonlijkheid. De technische kaders van de PlayStation 4 (Pro) dragen daar uiteraard ook aan bij: in geen enkel andere Dragon Quest (en slechts in twee of drie jrpg’s) kun je vrij rondlopen in steden die zo dichtbevolkt, detailrijk en sprankelend zijn als in Echoes of an Elusive Age.
Een volledig orkestrale soundtrack was in die zin de kerst op de taart geweest. Helaas blijft het bij een combinatie van midi en orkestraal, ondanks dat de soundtrack wel al in samenwerking met het Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra is opgenomen.
Soms wat archaïsch en zeker geen meeloper: Dragon Quest 11: Echoes of an Elusive Age volgt de zelfontworpen tradities vol overgave. De jrpg blinkt uit in hetgeen al dik twee decennia spelers naar de Dragon Quest-serie lokt: verhaalvertelling, humor, turn-based gevechten, sfeer en world-building. Sterker nog, op deze vlakken benadert Echoes of an Elusive Age het inmiddels uitbundig bewierookte Dragon Quest 8: Journey of the Cursed King, dat vorig jaar nog als remake voor de Nintendo 3DS verscheen. Een groter compliment is niet nodig.
Dragon Quest 11: Echoes of an Elusive Age verschijnt op 4 september voor PlayStation 4 en pc. Een Switch-versie is momenteel in ontwikkeling en de Nintendo 3DS-versie is enkel in het Japans verkrijgbaar. Voor deze review is de game op een PlayStation 4 Pro getest.
Laatste reviews:
Reacties op: Dragon Quest 11: Echoes of an Elusive Age is een compromisloze jrpg
coola
Markus88
Heb de review niet gelezen ivm spoilers dus als het daar al beantwoord was, excuses.
coola
Net zoals bij de final fantasy games hebben de delen niks met elkaar te maken. Ze bevatten vaak wel easter eggs van de vorige games maar qua verhaal mis je niks als je oudere delen niet heb gespeeld.
Markus88
Wiepie
Battlestar28
Galixy84
Undefused
orion_auron
El Ninjo
Ik heb van DQ alleen Journey of the Cursed King gespeeld, daar wel absoluut van genoten, Ni No Kuni idem.
Een 8,5 is een goed cijfer, maar hoe ervaarde jij bovenstaande punten? De enige RPG waar ik het lineaire echt vond tegenvallen was FF XIII.
Quintex