Header

Divinity: Original Sin 2

Dit niet spelen is pas echt een zonde

De aantrekkingskracht die westerse crpgs (computer role playing games) hebben boven hun Japanse familieleden is vrijheid. Vrijheid om je in een fantasiewereld zo te gedragen als je zelf wilt. Helaas gaat dit bij westerse spellen wel eens ten koste van het verhaal en op zijn minst van de personages. Slechts zelden weet een studio die twee elementen te verenigen tot iets dat groter is dan zijn delen. Divinity: Original Sin 2 doet dit meesterlijk, door niet alleen de spelwereld en de spelerskrachten tot in detail te simuleren, maar door ook de personages en hun interacties in een duizelingwekkend aantal stappen vooruit te bedenken, waardoor zo’n beetje alles wat je wil proberen, ook werkelijk kan. En gevolgen heeft.

Divinity 2 begint aan boord van een schip waar jij een van de gevangenen bent. Al snel blijkt dat er een moord is gepleegd, en ondanks dat jij geen vrij persoon bent, ben je toch in staat om een beetje rond te neuzen en met de diverse andere figuren op het schip te spreken. Het helpt dat jij als enige een alibi hebt op het tijdstip van de misdaad, omdat je op dat moment nog vastgeketend lag in een laboratorium, waar je een magiebeperkende halsband werd omgedaan.

Het eerste uur is feitelijk een tutorial waarin je stapje voor stapje kennismaakt met de basis van het spel. Het voelt echter niet als een tutorial. Dat komt vooral door wat de rest van de game zo boeiend houdt: de dichtheid. Er is zo veel te ontdekken en gesprekken voelen meteen zo levensecht aan dat het eerste uur voelt als de proloog van een sublieme, vuistdikke fantasyroman.

Deze dichtheid van details en mogelijkheden blijft gedurende het hele spel overheersen. Maar (en dit is een pluspunt) het spel heeft een iets hoger tempo als zijn voorganger, waardoor het plot en de zijmi ies boeiend blijven, ondanks de natuurlijke traagheid van een turn-based spel.

Gevechten

Net zoals zijn voorganger zijn er heel wat knokpartijen om te overwinnen, en opnieuw zijn deze gevechten beurtelings. Dat wil zeggen dat de diverse personages (vrienden en vijanden) om beurten hun acties doen, en dat je op het moment van besli en alle tijd hebt om je strategie te bepalen. Zoals we dat gewend zijn, heb je een aantal actiepunten aan het begin van elke beurt, en kost elke actie (aanvallen, een spreuk gebruiken, bewegen) een aantal AP. Ben je door je punten heen dan is je beurt voorbij.

Het knappe is dat de gevechten aanvoelen als een simulatie. De spelwereld is zeer interactief, met niet alleen allerlei vernietigbare objecten, maar ook vaste ‘natuurwetten’ die in je voordeel of je nadeel kunnen werken. Zo is water een uitstekende geleider van elektriciteit, dus als de vijanden in een plas staan en je er een bliksemschicht op gooit, tref je de hele groep in één keer. Dit alles zat ook al in het origineel, maar is nog verder uitgewerkt en zorgt er voor dat elke confrontatie bijna als een speeltuin voelt waar je nieuwe effecten en kettingreacties kunt uitproberen.

Personages

Hierbij bepaalt de rol van de diverse personages natuurlijk een groot deel van je opties. Je kunt bij de start van het spel kiezen om iemand helemaal van de grond af te ontwerpen, of je kiest voor een van de ‘origin personages’. Dat laatste is eigenlijk wel aan te raden als je iets meer diepgang in de dialogen wilt. Origin personages hebben namelijk een duidelijk gedefinieerd achtergrondverhaal en dit speelt een rol in de dialoogopties in de rest van het spel. Dialogen zijn meerkeuzemenu’s waarbij wie je bent, waar je vandaan komt en wat je vaardigheden zijn extra opties kan genereren, die gemarkeerd zijn met een speciale ‘tag’. Speel je bijvoorbeeld met een mens, dan kan een van de extra dialoogopties verschijnen met als tag ‘[human]’, wat betekent dat je dit alleen kunt zeggen omdat je een mens bent. De Origin-personages hebben extra dialoogopties die met hun verhaal en oorspronkelijke persoonlijkheid te maken hebben.

Het voordeel is dat je hiermee in de rol kruipt van een bestaand personage. Maar wie echt puur zijn eigen verhaal wil spelen, kan dus een eigen personage ontwerpen, die dan wel wat extra opties mist.

Gezelschap

Gelukkig ben je niet alleen op jezelf aangewezen en verzamel je een aantal compagnons in het verhaal. Erg leuk detail is dat je bij de ontmoeting de keuze krijgt in wat voor kla e de nieuwe aanwinst moet zijn. Zo kun je doublures voorkomen en een goed gebalanceerd team samenstellen. Teamgenoten zijn overigens ook weer goed doorontwikkelde personages met eigen drijfveren en persoonlijkheden, waardoor je niet alleen een extra hoeveelheid vaardigheden krijgt, maar zelfs complete questlijnen. Personages krijgen soms een uitroepteken boven het hoofd wat aangeeft dat je een reflecterend gesprek met ze kan voeren. Dit systeem is een enorme verbetering op wat in Divinity 1 deed. Daarin kreeg je de ongemakkelijke opdracht om een gesprek tu en twee personages te voeren waarbij je voor beiden de dialoog moest kiezen. Dit systeem was eigenlijk bedoelt voor co-op en als je alleen speelde was dat nogal onhandig. Dit probleem zit niet in deel 2, waarbij je in solomodus nooit uit de fantasie wordt gehaald.

Co-op is overigens nog steeds mogelijk, waarbij vier spelers elk een personage voor hun rekening nemen en waarbij elk personage evenveel invloed op de wereld heeft. Niet alleen dat: omdat personages verschillende drijfveren hebben, leidt dit onvermijdelijk tot conflicten en ontsporingen. Precies zoals in een goed rollenspel hoort.

Deze dynamiek is zo belangrijk omdat keuzes in Divinity 2 verrijkende gevolgen kunnen hebben. NPCs kunnen doodgaan en daarmee hele questlijnen tot stilstand brengen. Of verhalen gaan opeens een heel andere kant op dan je verwacht. Dit is solo al een zeer intere ante uitdaging, maar in een groep moet je er wel zeker van zijn dat je met mensen speelt waar je goed mee op kan schieten. De game met onberekenbare vreemden spelen? Nee, dank u.

D&D

Maar daar is dit spel ook niet voor bedoeld. Divinity is eigenlijk een simulatie van het aloude bordspel Dungeons and Dragons, waarbij het verhaal, de spelsystemen en een bijzondere wereld door een Dungeon Master werd bestuurd. De singleplayer (en co-op modus) voelen erg aan als een ouderwetse D&D se ie, inclusief een verteller die in de volledig ingesproken dialogen belangrijke extra informatie geeft. Dat dit gevoel niet toevallig is, blijkt uit de zeer omvangrijke Game Master-modus, waarbij één speler scenario's ontwerpt met de bijgeleverde editor en andere spelers dit verhaal net als in D&D proberen te voltooien. Dit betekent dus ook dat je geen ‘stand-alone’ mi ies ontwerpt, want de game-master is nodig om het spel te leiden.

Maar zelfs zonder deze originele meerspelermodus is dit geen game die je in een middag uitspeelt. Het hoofdverhaal is al zeer lijvig, maar dat geldt ook voor de vele optionele mi ies. Een aantal daarvan zouden eigenlijk ook als hoofdverhaal kunnen dienen, zo uitgebreid zijn ze. Omdat jouw acties werkelijk invloed hebben op de al dan niet goede uitkomst en omdat het type personage en je morele keuzes quests kunnen openen of sluiten, is het voor de echte fans de moeite waard om het spel te herspelen met een ander personage. Aangezien het eenmaal doorspelen van Divinity 2 al ruim zestig uur kost, is dit natuurlijk alleen voor de meest fanatieke spelers intere ant.

Divinity 2 weet op alle vlakken zijn voorganger voorbij te streven. Van de nog mooiere grafische stijl, tot de volledig gesproken dialogen en de veel verder uitgewerkte keuzes en quests, is dit een van de beste rpg’s die er bestaan. Als je ooit fan was van Baldur’s Gate 2 en dacht dat het niet beter kon, dan is dit het bewijs dat er wel degelijk een stapje hoger te vinden is.

Divinity: Original Sin 2 is nu verkrijgbaar op pc.