Op een meta manier is het ontwikkelproces van Dead Cells een weerspiegeling van het spelverloop zelf. Voortgang in de prullenbak gooien en href="http://www.gamasutra.com/view/news/323234/How_player_criticism_helped_make_Dead_Cells_the_game_it_is_today.php">opnieuw beginnen</a>, dat is ontwikkelaar Motion Twin uit Bordeaux niet vreemd. Gedurende ruim een jaar in Early Access is Dead Cells meermaals radicaal omgegooid en aangepast na kritiek van spelers. Op vergelijkbare wijze confronteert het spel haar spelers met falen en teleurstelling: niet piepen, hier heb je een ander wapen, probeer ‘ns wat nieuws.
Dead Cells wil je dood hebben en een beetje vlot als het even kan. Zelden duren speelse ies langer dan een uur en de teleurstelling is van korte duur. Je maakt langzaam voortgang door nieuwe uitrusting en routes vrij te spelen. Tot zover niets nieuws in Roguelike-Metroidvanië. Dead Cells geeft echter een eigen draai aan de formule.
De progre ie werkt namelijk als een tweetrapsraket. Tijdens elke speelse ie vind je zogeheten scrolls die je meer levenspunten geven en je kundiger maken met zwaarden, bogen of schilden. Dit alles raak je kwijt als je doodgaat, maar daar komt de tweede trap van de metaforische raket om de hoek kijken. Tu endoor kun je permanente extra's vrijspelen, met als kanttekening dat je deze wapens en krachten niet direct krijgt. In plaats daarvan kun je dit alles tijdens je volgende pogingen kopen, of met een beetje geluk onderweg vinden.
Oud en nieuw
Geen enkele speelse ie van Dead Cells is hetzelfde. De indeling van levels en de plaatsing van schatten is telkens anders. Met elke herstart herschikken de levels zich zonder hun herkenbaarheid te verliezen. De achterliggende logica is dat Dead Cells zich afspeelt op een levende landma a die buitengewoon vlot evolueert. Enkele terugkerende constantes in de levels zorgen voor een gezonde balans tu en herhaling en vernieuwing. Strategisch geplaatste teleporters maken het backtracken draaglijk en het verkennen van levels is dan ook een genot.
Eén van de weinige manieren waarop je personage wél direct en permanent sterker wordt, zijn speciale bewegingskrachten, zoals een walljump, die komen in de vorm van beloningen voor het verslaan van bazen. Dit opent binnendoorwegen tu en de levels, waardoor de meanderende levelstructuur zich openbaart. Momenteel heeft Dead Cells zeventien verschillende levels, die kriskras met elkaar verweven zijn. Op deze wijze is elke se ie potentieel uniek, ook al is de eindbestemming altijd dezelfde.
Tower defense
De levels zelf zijn afwi elend meer horizontaal of verticaal. Dead Cells is niet vies van platformen en idealiter spring, rol en vecht je vloeiend, haast dansend door de levels. Het gevecht ysteem heb je zo onder de knie: je hebt twee wapens, twee speciale technische snufjes met een cooldown, en een spring- en rolknop. De juiste knop op het juiste moment indrukken is e entieel om aanvallen uit te delen of te ontwijken.
Sommige vaardigheden lijken pa ief spelen aan te moedigen. Zo zijn er automatische kruisbogen die het vuile werk voor je opknappen. Op deze manier wordt Dead Cells een tower defense-achtig tafereel van turrets neerzetten en buiten bereik van vijanden duimendraaien. Weinig tegenstanders bekommeren zich om de wereld buiten het platform waar ze zelf op staan, nog minder kunnen iets beginnen tegen zaken die zich boven of onder hen afspelen.
Flexibel
Gelukkig is de kans groot dat je speelstijl elke keer anders is. Je bent aangewezen op de wapens die je onderweg vindt. Die bepalen grotendeels waar je je upgrades in investeert. Zo zul je de ene keer monsters met een zweep naar je toe trekken om ze vervolgens tegen een muur tot pulp te trappen; een andere keer grijp je wellicht vaker naar je boog en hou je het gespuis het liefst op afstand.
Er is een overmaat aan soorten wapens, schilden en vernuftige uitvindingen om je arsenaal te spekken. Doodgaan en herstarten geeft een dubbel gevoel: je moet helaas weer bij nul beginnen, maar je kunt ook vooruitblikken naar nieuwe wapens en gadgets om uit te proberen. Tel daarbij op dat je langzaam maar zeker permanente krachten vrijspeelt en je krijgt een good cop / bad cop-idee: je wordt tegelijk beloond en gestraft.
Haastige spoed...
Een van de laadschermen van Dead Cells merkt op dat “Slow and steady wins the race”. De spelmechanieken zijn het daar niet mee eens. Enerzijds beloont Dead Cells grondig rondneuzen met geheime kamers, power-ups en wapens. Tegelijkertijd is er constant een tikkende klok in beeld en zijn er bonuskamers die na een bepaalde tijd onherroepelijk sluiten. Deze strenge timer staat haaks op wat het spel je impliciet bij poogt te brengen en voelt ergens als een goedkope manier om speedrunners tevreden te stellen.
De laadschermen hinten bovendien naar een diepere verhalende laag in het spel. Echter, buiten spaarzame dialogen en de namen van levels en vijanden om doet Dead Cells hier gevoelsmatig te weinig mee. Met hier en daar klunzig geschreven teksten poogt het spel je aan het denken te zetten, maar het is net te minimalistisch. Er is nauwelijks sprake van een geschiedenis die je stukje bij beetje in elkaar puzzelt à la Hollow Knight of Bloodborne.
Eerlijk is eerlijk: het kan de beoogde doelgroep van Dead Cells waarschijnlijk weinig schelen waarom een van de bazen en Bastion-lookalike ‘Concierge’ heet, welke functie hij/zij heeft op de Black Bridge en waar zijn/haar woedeaanvallen vandaan komen. Maar in een tijd waarin het in sommige games onmogelijk is om het verhaal te scheiden van de spelmechanieken, mag je best wat meer inzet verwachten. Puur mechanisch is Dead Cells een pareltje vol variatie en diepgang. Daarvoor heeft het dit geforceerde verhaal eigenlijk niet nodig.
Dead Cells is nu verkrijgbaar op pc, PlayStation 4, Xbox One en Switch. Deze recensie is gebaseerd op de pc-versie.