Na de Victoriaanse horrorsetting van Yharnam in Bloodborne, keert From Software terug naar zijn geprezen high-fantasy werelden in Dark Souls 3. Na Lordran en Drangleic heet de ontwikkelaar ons nu welkom in Lothric, de plek waar de vergankelijke rijken van de Lords of Cinder samenkomen. Het is een warm welkom, als je levende verbranding in de vurige adem van een draak daartoe mag rekenen. You Died. Welkom terug.
De verwachtingen omtrent Dark Souls 3 waren gemengd: enerzijds liet Dark Souls 2 een bittere smaak achter en maakten fans zich zorgen over de toekomst van de serie, anderzijds bracht de terugkeer van geestelijk vader van de serie, Hidetaka Miyazaki, hoop met zich mee. Wees echter gerust en praise the sun: Dark Souls 3 overtreft niet alleen alle verwachtingen, het overtreft ook al zijn voorgangers.
Focus
Dark Souls 3 voert een aantal gewaagde aanpa ingen door aan het vechtsysteem. De meest ingrijpende daarvan is de toevoeging van een blauwe meter tu en de rode hp- en groene stamina-balk. Dit is de fp-balk, wat staat voor focus points. Dit is een gedeelde balk voor spells, miracles en pyromancy, die een bepaalde hoeveelheid fp verbruiken in plaats van beschikken over elk een eigen aantal gebruiken.
Ook het nieuwe Weapon Arts-systeem maakt gebruik van de fp-balk. Om wapens verder van elkaar te onderscheiden en beter gebruik te maken van hun unieke eigenschappen, heeft FromSoftware aan een aantal wapens Weapon Arts toegekend. Het ingedrukt houden van L2 bij de Uchigatana zorgt ervoor dat het personage hem in een zwaardschede achter zich houdt. Als je dan op R1 drukt, deel je een snelle, ver reikende klap uit; druk je op R2, dan parry je kundig een vijandige aanval. Op deze manier verras je vijanden zowel online als offline.
Genadeloos
De implementatie van de fp-balk heeft ook invloed op Estus Flasks, de drank waarmee je je HP herstelt. In de centrale Firelink Shrine kun je de smid je Estus Flasks laten onderverdelen in hp- en fp-herstellende varianten. Als je vertrouwen hebt in je eigen vaardigheden om klappen te ontwijken, houd je meer ruimte over voor de felblauwe Ashen Estus Flask om fp te herstellen. Het is een fantastische toevoeging, die met name online voor intere ante duels zal zorgen.
Of deze wijzigingen ook welkom zijn in de online community zullen de komende maanden ons leren. Wel kan gesteld worden dat het Dark Souls 3 in ieder geval geen makkelijke game maakt. Integendeel, we kunnen gerust stellen dat deel 3 het moeilijkste deel van de reeks is en dat zelfs veteranen van de eerdere delen, Bloodborne incluis, al hun trucs uit de kast moeten trekken om zich een weg door het genadeloze Lothric te banen.
Smullen
Elk van de gebieden is met grote zorg samengesteld. Vijanden staan op slimme plekken opgesteld om spelers op hun hoede te houden. Een moment van onoplettendheid wordt gestraft met een dolk in je rug of schedel. You Died. Bij de nieuwe poging voel je jezelf stom dat je die vijand over het hoofd gezien hebt. Ook roekeloos naar loot grijpen zonder de omgeving te inspecteren, wordt genadeloos afgestraft. De ontwikkelaar weet hoe jij speelt en maakt daar misbruik van.
We kunnen gerust stellen dat deel 3 het moeilijkste deel van de reeks is
Het hoogtepunt van elk gebied is vanzelfsprekend het baasgevecht. Net zoals in Bloodborne worden deze niet meer uitsluitend aangekondigd door mistdeuren; een onvoorbereide speler telt voor nul. You Died. Elke baas bevat een unieke gimmick waardoor je halverwege je strategie moet aanpa en. Waar je met creatieve oplo ingen een heel eind komt bij de eerste helft van de bazen, verwacht de tweede helft dat je alles uit de kast trekt om hen te overmeesteren. Liefhebbers van Demon's Souls' False King of Ornstein and Smough zullen smullen.
Chillen bij het kampvuur
Een terugkerend punt van discu ie onder fans is de wereld waarin de games zich afspelen. Demon's Souls's centrale Nexus was niet voldoende verbonden aan de werelden waar je naartoe kon teleporteren, Dark Souls' fantastische interconnectiviteit ging ten koste van de pacing in de tweede helft van de game; Dark Souls 2's wereld was onderontwikkeld met teveel lineaire paden, terwijl Bloodborne's Yarnham te compact was en npc’s te veel naar de achtergrond schoof. Dat fans van FromSoftware-games zo moeilijk tevreden te stellen zijn, maakt het des te verbazingwekkender dat de ontwikkelaar erin slaagt alle kritiek aan te pakken met Dark Souls 3.
Je bereikt de centrale Firelink Shrine binnen tien minuten na het opstarten van de game, nog geen vijf minuten na je eerste baasgevecht. Deze versie lijkt op de Nexus, waar npc’s zich rondom het vuur verzamelen en je gemakkelijk gebruik kunt maken van hun diensten. Naast de vrolijk hamerende smid en ondergestofte oude verkoopster, heb je het meest te maken met de Firekeeper, bij wie je gevonden Souls kunt inruilen voor levels. Doordat npc’s zich op een centrale plek verzamelen, is het gemakkelijker om hun diepgaande verhaallijnen te volgen. Jouw keuzes bepalen hun lot, dus raak niet te gehecht aan ze.
Consistente kwaliteit
Doordat de wereld buiten de Firelink Shrine uitgestrekter is dan bijvoorbeeld Lordran, is het niet direct duidelijk dat je te maken hebt met een aaneengesloten gebied. Er is ook minder noodzaak van shortcuts tu en de gebieden, omdat je vanaf het begin van de game kunt teleporteren tu en bonfires. Dat maakt de wereld zeker niet minder indrukwekkend: alles dat je ziet vanaf het eerste gebied, de High Wall of Lothric, ligt daar om door jou verkend te worden.
Bovendien is de kwaliteit van deze gebieden hoog en consistent; je zult geen onnodig vervelende gebieden als Tomb of the Giants en Shrine of Amana vinden in Dark Souls 3. De omgevingen zijn gigantisch en bestaan vaak uit meerdere lagen of paden, wat het erg aantrekkelijk maakt om het gebied goed uit te kammen. Vaak wordt dat beloond met de vondst van een schatkist, een pad naar een verborgen gebied of een verkorte weg tu en baas en bonfire.
Déjà vu
Dark Souls 3 is een visueel spektakel. Dat komt niet uitsluitend door de moderne grafische rekenkracht; het is met name de art direction van Miyazaki’s team – geïnspireerd door Japanse schoonheidsidealen zoals de vergankelijkheid van dingen – die hierdoor nog beter tot uiting komt. Er is nu meer ruimte voor details in de omgevingen, wat het vertellen van het verhaal door die omgevingen en de positie van items daarin verder versterkt, zeker wanneer het betrekking heeft op verwijzingen naar de eerste Dark Souls.
Daar ligt echter ook Dark Souls 3’s onbalans: in een poging om de lo e eindjes van het opgezette verhaal bij elkaar te knopen in deze afsluiter van de trilogie, leunt de game zo veel op het eerste deel dat de originaliteit eronder lijdt. In plaats van de bekruipende angst die je ervaart bij het binnentreden van een nieuw gebied, geeft Dark Souls 3 je te vaak een gevoel van déjà vu. Tegelijkertijd is het voor fans waanzinnig om eindelijk antwoorden te krijgen op prangende vragen waar zij al sinds de eerste Dark Souls mee rondlopen.
Dark Souls 3 is vanaf 12 april verkrijgbaar op PlayStation 4, Xbox One en pc. Deze recensie is gebaseerd op de Japanse en Europese PlayStation 4-versie van de game. Met de Japanse versie zijn ook de online elementen getest.