Het is moeilijk te geloven dat Axiom Verge het werk is van maar één persoon. Designer Tom Happ stak zijn vrije uren in het maken van een type game dat al veel te lang niet meer is verschenen. Een pure Metroidvania die zijn inspiratie niet probeert te verbergen, maar trots tentoonstelt aan de wereld. Axiom Verge is alleen geen Metroid in naam.
Axiom Verge oogt en klinkt als een opgepompte NES-game met hier en daar wat subtiele 3D-effecten. De vergelijking met de eerste Metroid ligt voor de hand, maar andere games uit hetzelfde tijdperk hebben ook overduidelijk invloed gehad op de buitenaardse wereld die Axiom Verge neerzet. Opvallend is dat de game gewoon lelijk durft te zijn. Verwend door moderne 8-bit-indiegames die pixelwezens met veel zorg in elkaar zetten is het mi chien even schrikken om de vormloze, onduidelijke en ronduit lelijke monsters en schepsels in Axiom Verge te zien rondstruinen.
Wetenschappelijke formule
Het is niet nodig om een liefhebber van vage sprites te zijn om Axiom Verge te waarderen. De game weet met een ogenschijnlijk simpel verhaal en diepe gameplay alle grafische tekortkomingen met gemak te maskeren. In Axiom Verge begin je als simpele wetenschapper die na een catastrofaal ongeluk ontwaakt in een andere dimensie. Na het oppakken van een wapen, dat genretraditiegetrouw aan zijn linkerkant ligt, begint zijn zoektocht naar antwoorden en nieuwe vaardigheden in deze vreemde wereld.
De opbouw waarmee de speler nieuwe krachten verkrijgt die de wereld verder voor hem openen is in sommige gevallen voorspelbaar, maar minstens zo vaak geheel origineel. Een hogere sprong zorgt ervoor dat bepaalde platformen ineens te bereiken zijn, een speciale drone maakt kleine openingen toegankelijk en met de boor kunnen bepaalde blokken kapotgemaakt worden.
Axiom Verge bootst de typische Metroidvania-formule zo verschrikkelijk goed na dat je als speler constant geprikkeld wordt verder te spelen. De wereld steekt zo in elkaar dat er overal doorgangen en obstakels te vinden zijn die nog niet verder ontdekt kunnen worden omdat een noodzakelijke upgrade in het arsenaal ontbreekt.
Axiom Verge weet de speler continu het gevoel te geven dat er een nieuwe vaardigheid nodig is om verder te komen. Bovendien hebben veel van die upgrades enorm veel effect op de manier waarop de wereld doorlopen wordt – zo veel dat zelfs bekende gebieden er weer fris door kunnen aanvoelen. Door niet teveel hints te geven over de locaties van belangrijke items en je uren te laten dwalen is er een enorm gevoel van voldoening wanneer je eindelijk die ene langverwachte kracht vindt.
Verplicht glitchen
Het beste voorbeeld van een upgrade die de wereld op zijn kop zet is de glitch gun, die inspeelt op het idee dat je in veel Metroidvania-games gebruik kan maken van glitches om bepaalde delen van de omgeving te omzeilen. Met dit wapen kunnen nieuwe doorgangen worden geopend en vijanden vervormd worden, alsof de code van schepsels in Axiom Verge met dit wapen herschreven wordt. Zo zijn sterkere tegenstanders behoorlijk af te zwakken of compleet onschadelijk te maken en kun je zelfs bondgenoten te creëren die hun soortgenoten aanvallen. Kijken welk effect dit wapen heeft op ieder stukje van de wereld is een cruciaal onderdeel van de game.
Met in totaal negen gebieden om te verkennen en tientallen optionele upgrades voor je personage weet Axiom Verge vreselijk veel tijd op te slokken. Het spel hint daarnaast sporadisch naar nieuwigheden die in het spel verstopt zitten. Een wachtwoordsysteem en her en der verspreide notities zijn daar het begin van, maar wie aandachtig zoekt komt veel meer diep verborgen geheimen tegen.
Wie een beetje opschiet weet in tien uur het merendeel van Axiom Verge te ontdekken, maar het moge duidelijk zijn dat de game zich goed voor meerdere speelse ies van begin tot eind leent. Er is zelfs een speciale speedrun-modus waarin willekeurige elementen achterwege gelaten worden, er geen moment aandacht is voor het verhaal en een timer bijhoudt hoe lang de speler al bezig is.
Meesterlijke game, matige opperbazen
Axiom Verge’s opperbazen zijn kleine dieptepunten in een avontuur dat verder tot in de puntjes is uitgewerkt. Net zoals zijn grote tweedimensionale voorbeelden schotelt Axiom Verge je verschillende intere ante tegenstanders voor. Het niveau tu en die eindbazen schommelt enorm. Sommige eindbazen vragen om bijzonder complexe manoeuvres om hun aanvallen te kunnen ontwijken, andere eindbazen vereisen enkel genoeg upgrades en brute kracht.
Dat terwijl de rest van de game constant van hoog niveau is. De eindbazen zijn niet meer dan een smetje op het blazoen van een verder meer dan waardige Metroidvania-game.
Door Thijs Barnhard